Guerrier
Maître d'armes adaptable : il alterne garde, riposte et rupture de défense, puis récupère son endurance grâce à des attaques simples.
Le grimoire des aventuriers
Douze façons de descendre plus profond. Compare les classes, découvre leurs ressources et ouvre chaque fiche pour explorer toutes les compétences et leurs maîtrises.
Chaque classe possède son propre rythme, ses branches et une ressource qui façonne sa manière de combattre.
Maître d'armes adaptable : il alterne garde, riposte et rupture de défense, puis récupère son endurance grâce à des attaques simples.
Prépare la bonne réponse, contrôle le rythme du combat et transforme un tour de préparation en avantage décisif.
Combattant d'opportunité qui prépare des ouvertures, les exploite avec précision puis change de méthode avant la riposte.
Dépense son mana pour réparer les blessures, maintenir une liturgie de groupe ou exercer une pression sacrée autonome.
Prépare une proie puis choisit entre précision à distance, rythme au contact et chasse coordonnée avec un compagnon.
Combattant de pression qui transforme les coups donnés et reçus en rage, puis choisit entre explosion, survie et commandement.
Transforme sa foi en châtiments, en protection directe ou en soutien de première ligne, au prix de choix incompatibles entre puissance et garde.
Alterne offense, soin et soutien pour nourrir son inspiration, puis maintient le chant qui change le rythme du groupe.
Installe des effets persistants puis choisit de devenir une créature, de contrôler le territoire ou de confier une part du combat à un écosystème invoqué.
Combattant de rythme qui alterne attaque, défense et contrôle afin de produire du ki et de construire des séquences.
Déchaîne une magie immédiate et flexible, puis transforme l'instabilité accumulée en effets puissants et reproductibles.
Pose des malédictions, récupère sa puissance en les déclenchant et transforme les protections, les invocations et les morts en clauses avantageuses.