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Guerrier

Maître d'armes adaptable : il alterne garde, riposte et rupture de défense, puis récupère son endurance grâce à des attaques simples.

16 compétences 4 branches 16 améliorations
Guerrier en plein combat
Ressource de combatEndurance

Commence le combat avec une réserve élevée, en récupère au début de chaque tour et davantage après un tour consacré aux attaques de base.

Progression

Compétences et maîtrises

Explore chaque branche, découvre ses prérequis et déplie les améliorations pour comparer les choix disponibles à chaque rang.

Techniques

Socle commun

Développe la voie « Socle commun » du guerrier.

Illustration de Frappe d'arme
Niveau 1 Attaque d’arme Puissance basique

Frappe d'arme

Une attaque directe, exécutée sans détour inutile.

Attaque un ennemi avec l'arme équipée et contribue à récupérer l'endurance.

Cible
Un ennemi
Portée
Mêlée
Recharge
Aucune
Détails des effets
  • Inflige des dégâts physiques calculés selon l'arme et l'attaque du combattant.
  • Récupère davantage d'endurance si aucune technique offensive n'a été utilisée au tour précédent.
Illustration de Entraînement martial
Niveau 1 Passif Puissance basique

Entraînement martial

Le guerrier connaît assez d'armes pour ne plus leur demander leur mode d'emploi.

Préserve la précision lors d'un changement d'arme et améliore la première attaque contre une nouvelle cible.

Cible
Soi-même
Portée
Personnelle
Recharge
Aucune
Détails des effets
  • Supprime la pénalité de familiarité lors d'un changement de famille d'arme.
  • Accorde un léger bonus de précision à la première attaque contre une nouvelle cible.
Illustration de Second souffle
Niveau 2 Technique Puissance standard

Second souffle

Le guerrier reprend haleine avec la discrétion d'une forge qu'on rallume.

Requiert Entraînement martial

Restaure une partie des PV et retire un affaiblissement physique léger.

Cible
Soi-même
Portée
Personnelle
Recharge
4 tours
Coût
standard en endurance
Détails des effets
  • Rend une portion modérée des PV maximaux.
  • Retire un affaiblissement physique léger.
Illustration de Cri intimidant
Niveau 6 Technique Puissance puissant

Cri intimidant

Une injonction si nette que même les plus téméraires vérifient leur emploi du temps.

Requiert Entraînement martial

Tente d'effrayer les ennemis proches ; ceux qui résistent perdent tout de même en précision.

Cible
Ennemis proches
Portée
Courte
Recharge
4 tours
Coût
élevé en endurance
Détails des effets
  • Tente d'appliquer Effrayé aux ennemis proches.
  • Réduit brièvement la précision des ennemis qui résistent à la peur.
Techniques

Rempart

Développe la voie « Rempart » du guerrier.

Illustration de Coup de bouclier
Niveau 1 Technique Puissance standard

Coup de bouclier

Le bouclier rappelle à la cible que sa fonction n'est pas uniquement décorative.

Inflige de faibles dégâts et tente d'étourdir un ennemi au contact.

Cible
Un ennemi
Portée
Mêlée
Recharge
1 tour
Coût
léger en endurance
Détails des effets
  • Inflige de faibles dégâts physiques avec le bouclier.
  • Tente d'étourdir la cible pendant un tour.
Améliorations de maîtrise 8 choix
Rang 2
Autorité du rempart

Le choc attire durablement l'attention de la cible.

Augmente fortement la menace produite.
Coup déstabilisant

La cible peine davantage à retrouver ses appuis.

Renforce l'effet dégradé lorsque l'étourdissement échoue.
Rang 3
Garde refermée

Le bouclier revient en place immédiatement après le choc.

Accorde un petit bouclier personnel.
Vision brouillée

Le choc trouble les estimations de la cible.

Réduit brièvement sa précision.
Rang 4
Accueil réglementaire

Le guerrier reçoit le premier assaillant bouclier en avant.

Autorise Coup de bouclier comme réaction contre une attaque au contact.
Revers de bouclier

Le retour du geste atteint un second adversaire.

Touche un ennemi proche supplémentaire sans tenter de l'étourdir.
Rang 5
Garde verrouillée

Une cible déjà entravée résiste moins bien au choc.

Améliore le contrôle contre une cible déjà ralentie ou affaiblie.
Abri immédiat

Le guerrier profite du choc pour couvrir l'allié le plus menacé.

Protège brièvement l'allié vivant aux PV relatifs les plus faibles.
Illustration de Posture défensive
Niveau 4 Posture Puissance standard

Posture défensive

Le guerrier s'ancre avec le calme d'un mur qui connaît son métier.

Requiert Coup de bouclier

Augmente la défense et la menace générée au prix d'une légère baisse des dégâts.

Cible
Soi-même
Portée
Personnelle
Recharge
2 tours
Coût
léger en endurance
Détails des effets
  • Augmente les défenses physiques et la menace générée.
  • Réduit légèrement les dégâts infligés tant que la posture est active.
Illustration de Interposition
Niveau 6 Réaction Puissance puissant

Interposition

Le guerrier se place entre le danger et celui qui avait de moins bonnes raisons d'y être.

Requiert Posture défensive

Redirige vers soi une attaque visant un allié et en réduit les dégâts.

Cible
Un allié
Portée
Courte
Recharge
2 tours
Coût
standard en endurance
Détails des effets
  • Redirige l'attaque ennemie vers le guerrier.
  • Réduit les dégâts de l'attaque interceptée.
Illustration de Rempart inébranlable
Niveau 12 Posture Puissance ultime

Rempart inébranlable

Durant quelques instants, le guerrier devient le problème principal de toute la pièce.

Requiert Coup de bouclier · Posture défensive · Interposition

Force l'attention ennemie, protège les alliés et résiste aux contrôles physiques.

Cible
Soi-même et tous les alliés
Portée
Courte
Recharge
Aucune
Limite
Une fois par combat
Coût
extrême en endurance
Détails des effets
  • Place le guerrier en tête des priorités des ennemis affectés.
  • Réduit les dégâts subis par les alliés proches.
  • Empêche le désarmement et la peur pendant la posture.
Techniques

Duelliste

Développe la voie « Duelliste » du guerrier.

Illustration de Posture mesurée
Niveau 2 Posture Puissance basique

Posture mesurée

La lame reste sobre ; ce sont les erreurs adverses qui font le spectacle.

Améliore la précision et la parade avec une arme à une main, mais réduit les dégâts de zone.

Cible
Soi-même
Portée
Personnelle
Recharge
1 tour
Détails des effets
  • Augmente la précision et la parade.
  • Réduit les dégâts infligés aux cibles secondaires.
Illustration de Riposte précise
Niveau 4 Réaction Puissance standard

Riposte précise

Une erreur adverse reçoit aussitôt son accusé de réception.

Requiert Posture mesurée

Contre-attaque après une esquive ou une parade réussie.

Cible
L’ennemi déclencheur
Portée
Mêlée
Recharge
1 tour
Coût
léger en endurance
Détails des effets
  • Inflige une attaque physique réduite à l'assaillant.
Illustration de Ouverture forcée
Niveau 7 Technique Puissance puissant

Ouverture forcée

Un geste bref suffit à rendre l'armure beaucoup moins convaincante.

Requiert Riposte précise

Blesse une cible et crée une ouverture exploitable par la prochaine attaque alliée.

Cible
Un ennemi
Portée
Mêlée
Recharge
3 tours
Coût
standard en endurance
Détails des effets
  • Inflige des dégâts physiques modérés.
  • La prochaine attaque alliée est plus précise et ignore une partie de la défense de la cible.
Illustration de Tempo parfait
Niveau 12 Passif Puissance ultime

Tempo parfait

Le duel devient une comptabilité où chaque parade produit des intérêts.

Requiert Posture mesurée · Riposte précise · Ouverture forcée

Une riposte réussie rend de l'endurance et accélère Ouverture forcée.

Cible
Soi-même
Portée
Personnelle
Recharge
Aucune
Détails des effets
  • Rend une faible quantité d'endurance après une riposte réussie.
  • Réduit le délai de récupération d'Ouverture forcée.
Techniques

Brise-garde

Développe la voie « Brise-garde » du guerrier.

Illustration de Attaque puissante
Niveau 2 Technique Puissance standard

Attaque puissante

Le coup privilégie la conclusion à l'élégance.

Porte une lourde attaque moins précise qui pénètre une partie de la défense physique.

Cible
Un ennemi
Portée
Mêlée
Recharge
1 tour
Coût
standard en endurance
Détails des effets
  • Inflige de lourds dégâts physiques, mais avec moins de précision.
  • Ignore une partie de la défense physique de la cible.
Améliorations de maîtrise 8 choix
Rang 2
Impact profond

Le coup traverse plus facilement l'armure de la cible.

Ignore une plus grande partie de la défense physique.
Prise assurée

Le guerrier maîtrise mieux le poids de son attaque.

Supprime la perte de précision d'Attaque puissante.
Rang 3
Garde fendue

La cible conserve la trace du choc dans sa défense.

Réduit brièvement la défense physique sur contrôle réussi.
Force mesurée

Le retour de l'arme se transforme en garde.

Accorde un petit bouclier personnel.
Rang 4
Coup poursuivi

L'élan ne s'arrête pas au premier obstacle.

Touche un second ennemi proche à puissance réduite.
Pression continue

Une cible déjà affaiblie permet d'économiser le geste suivant.

Rend de l'endurance contre une cible portant un malus physique.
Rang 5
Fenêtre d'exécution

Une victoire nette ouvre immédiatement la suivante.

Réinitialise le délai de récupération après une élimination, une fois par tour.
Coup irrévocable

La cible peut encore s'écarter, mais plus opposer son arme au choc.

Empêche la parade et l'interception, sans empêcher l'esquive.
Illustration de Tourbillon
Niveau 4 Technique Puissance puissant

Tourbillon

Le guerrier fait le tour de la question sans quitter sa place.

Requiert Attaque puissante

Frappe indépendamment tous les ennemis proches.

Cible
Ennemis proches
Portée
Mêlée
Recharge
3 tours
Coût
élevé en endurance
Détails des effets
  • Porte une attaque distincte contre chaque ennemi proche.
Illustration de Fendeur d'armure
Niveau 7 Technique Puissance puissant

Fendeur d'armure

Un argument lourd, présenté exactement à la jointure.

Requiert Attaque puissante

Inflige des dégâts et réduit la défense physique pendant deux tours.

Cible
Un ennemi
Portée
Mêlée
Recharge
3 tours
Coût
élevé en endurance
Détails des effets
  • Inflige des dégâts physiques modérés.
  • Applique Garde brisée et réduit la défense physique.
Illustration de Maîtrise du champ de bataille
Niveau 12 Passif Puissance ultime

Maîtrise du champ de bataille

À force de rompre les lignes, le guerrier finit par savoir où elles vont céder.

Requiert Attaque puissante · Tourbillon · Fendeur d'armure

Accumule de l'élan ; à trois charges, la prochaine technique Brise-garde ne coûte rien.

Cible
Soi-même
Portée
Personnelle
Recharge
Aucune
Détails des effets
  • Accorde une charge d'Élan, jusqu'à trois.
  • À trois charges, consomme l'Élan pour annuler le coût et la pénalité de précision de la prochaine technique Brise-garde.
À toi de jouer

Fais vivre ton guerrier

Choisis tes compagnons, affine ta progression et laisse le monde réagir à tes décisions.

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