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Clerc

Dépense son mana pour réparer les blessures, maintenir une liturgie de groupe ou exercer une pression sacrée autonome.

14 compétences 5 branches 32 améliorations
Clerc en plein combat
Ressource de combatMana divine

Le mana revient à chaque tour ; soigner une cible gravement blessée en rend une petite part, au maximum une fois par tour.

Progression

Compétences et maîtrises

Explore chaque branche, découvre ses prérequis et déplie les améliorations pour comparer les choix disponibles à chaque rang.

Techniques

Socle commun

Développe la voie « Socle commun » du clerc.

Illustration de Frappe d'arme
Niveau 1 Attaque d’arme Puissance basique

Frappe d'arme

Une solution matérielle aux problèmes qui ne réclament pas encore de miracle.

Effectue l'attaque de base de l'arme équipée.

Cible
un ennemi
Portée
Mêlée
Recharge
Aucune
Détails des effets
  • Inflige les dégâts normaux de l'arme.
Sorts

Socle commun

Développe la voie « Socle commun » du clerc.

Illustration de Flamme sacrée
Niveau 1 Sort Puissance basique

Flamme sacrée

Une remontrance céleste sous forme incandescente.

Inflige des dégâts radiants faibles mais fiables à un ennemi visible.

Cible
un ennemi
Portée
Moyenne
Recharge
Aucune
Coût
léger en mana divine
Détails des effets
  • Inflige des dégâts radiants faibles mais réguliers.
Sorts

Miséricorde

Développe la voie « Miséricorde » du clerc.

Illustration de Soin
Niveau 2 Sort Puissance standard

Soin

Le clerc rassemble les morceaux avec une patience déjà très sollicitée.

Restaure immédiatement les PV d'un allié à courte portée.

Cible
soi-même ou un allié
Portée
Courte
Recharge
1 tour
Coût
standard en mana divine
Détails des effets
  • Restaure une quantité standard de PV.
Améliorations de maîtrise 8 choix
Rang 2
Grâce persistante

Le soin reste auprès de la cible quelques instants.

Ajoute une régénération de deux tours.
Grâce purifiante

La lumière emporte une affliction avec la douleur.

Retire poison ou brûlure.
Rang 3
Écho de compassion

Une part du miracle trouve un second blessé.

Le soin rebondit sur l'allié le plus blessé.
Soin protecteur

La guérison excédentaire refuse d'être gaspillée.

Le surplus devient un bouclier.
Rang 4
Prière d'urgence

Le clerc répond avant que la chute ne soit tout à fait officielle.

Peut devenir une réaction sous 15 % de PV, avec un délai de récupération accru.
Grâce mesurée

Un soin précisément suffisant ménage le mana.

Rembourse une part du coût si la cible termine au-dessus de la moitié de ses PV.
Rang 5
Dernier souffle rappelé

Une âme à peine partie reçoit une objection immédiate.

Permet de relever une fois par combat un allié à très faibles PV.
Répit sacré

Le prochain assaut est prié d'attendre.

Annule la prochaine attaque reçue pendant un tour.
Illustration de Prière réparatrice
Niveau 3 Sort Puissance standard

Prière réparatrice

Une prière lente remet le corps dans un ordre plus convenable.

Requiert Soin

Régénère un allié pendant trois tours et retire un effet de dégâts persistants.

Cible
un allié
Portée
Courte
Recharge
3 tours
Coût
standard en mana divine
Détails des effets
  • Restaure des PV à chaque tour.
  • Retire un effet de dégâts persistants.
Illustration de Soin de masse
Niveau 5 Sort Puissance puissant

Soin de masse

Une tournée générale de guérison, administrée sans formulaire.

Requiert Prière réparatrice

Après une courte prière, soigne modérément tous les alliés.

Cible
tous les alliés
Portée
Courte
Recharge
4 tours
Incantation
1 tour
Coût
élevé en mana divine
Détails des effets
  • Restaure une quantité modérée de PV à chaque allié.
Illustration de Rappel de l'âme
Niveau 8 Résurrection Puissance ultime

Rappel de l'âme

Le clerc ouvre un chemin de retour et demande à l'âme de ne pas discuter l'itinéraire.

Requiert Soin de masse

Canalise deux tours pour relever un allié à puissance normale mais avec peu de PV et une fatigue temporaire.

Cible
un allié mort récent
Portée
Courte
Recharge
Aucune
Incantation
2 tours
Limite
Une fois par combat
Coût
extrême en mana divine
Détails des effets
  • Restaure le combattant original avec ses statistiques normales et une fraction de ses PV.
  • Applique une fatigue de l'âme pendant deux tours.
Améliorations de maîtrise 8 choix
Rang 2
Retour vigoureux

L'âme retrouve un corps mieux préparé à la recevoir.

Porte les PV restaurés à 45 %.
Retour protégé

Le retour reste fragile, mais entouré d'une garde sacrée.

Conserve 30 % de PV et ajoute un bouclier de 25 % des PV max.
Rang 3
Retour purifié

Les blessures persistantes restent de l'autre côté.

Retire tous les dégâts persistants au retour.
Retour dispos

L'âme rapporte une part de son élan.

Restaure 30 % de la ressource maximale.
Rang 4
Rite bref

La cérémonie abandonne tout ce qui n'est pas indispensable.

Réduit la canalisation à un tour, toujours interruptible.
Rite inébranlable

La prière dure, mais les coups ordinaires ne la font plus céder.

Conserve deux tours de canalisation ; seuls les effets de contrôle et la mort l'interrompent.
Rang 5
Second appel

Le clerc accepte une seconde négociation, nettement moins avantageuse.

Autorise un second rappel à la vie avec 15 % des PV, pour un coût extrême.
Retour accompli

Un seul rappel, mais sans demi-mesure.

Relève à 70 % de PV sans fatigue de l'âme.
Sorts

Liturgie

Développe la voie « Liturgie » du clerc.

Illustration de Bénédiction
Niveau 2 Sort Puissance standard

Bénédiction

Une faveur sobre, distribuée avec assez de méthode pour sembler réglementaire.

Maintient une bénédiction sur trois alliés, améliorant précision et résistance au contrôle.

Cible
jusqu'à trois alliés
Portée
Courte
Recharge
3 tours
Coût
standard en mana divine
Détails des effets
  • Améliore la précision.
  • Améliore la résistance au contrôle.
Améliorations de maîtrise 8 choix
Rang 2
Bénédiction offensive

La faveur encourage les gestes décisifs.

Améliore la précision et les chances de coup critique.
Bénédiction défensive

La faveur préfère voir le groupe rester debout.

Renforce les défenses physique et magique ainsi que la résistance au contrôle.
Rang 3
Flux vivifiant

La bénédiction remet aussi les ressources en circulation.

Rend cinq points de ressource par tour.
Foi ferme

La première entrave trouve une résistance supplémentaire.

Réduit d'un tour le premier contrôle subi.
Rang 4
Procession

La bénédiction suit désormais le clerc.

Devient une aura centrée sur le lanceur.
Parole brève

La faveur est plus courte mais ne demande plus d'attention continue.

Supprime la concentration et limite la durée à deux tours.
Rang 5
Sentence finale

La bénédiction se termine par une dernière lumière offensive.

Déclenche des dégâts radiants légers à son expiration.
Grâce finale

La faveur laisse derrière elle une protection mesurée.

Soigne et protège légèrement les alliés à son expiration.
Illustration de Intercession
Niveau 3 Réaction Puissance standard

Intercession

Le clerc place une prière entre l'allié et le coup, là où elle sera la plus utile.

Requiert Bénédiction

Crée un bouclier juste avant qu'un allié ne reçoive des dégâts.

Cible
un allié ciblé
Portée
Courte
Recharge
Aucune
Coût
léger en mana divine
Détails des effets
  • Absorbe une quantité standard du prochain coup.
Illustration de Renvoi des morts-vivants
Niveau 5 Sort Puissance puissant

Renvoi des morts-vivants

Les os sont priés de retourner vers le cimetière dans un ordre convenable.

Requiert Intercession

Blesse et effraie les morts-vivants proches ; impose un contrôle plus faible aux autres ennemis.

Cible
tous les ennemis proches
Portée
Courte
Recharge
5 tours
Coût
élevé en mana divine
Détails des effets
  • Inflige des dégâts radiants surtout aux morts-vivants.
  • Tente d'appliquer peur, avec une puissance réduite hors morts-vivants.
Illustration de Grande liturgie
Niveau 8 Aura Puissance ultime

Grande liturgie

Le clerc maintient une prière assez vaste pour remettre tout le groupe dans le même rythme.

Requiert Renvoi des morts-vivants

Soigne, purifie légèrement et rend des ressources au début du tour de chaque allié.

Cible
tous les alliés
Portée
Courte
Recharge
6 tours
Coût
extrême en mana divine
Détails des effets
  • Soigne légèrement au début de chaque tour allié.
  • Retire un malus léger par allié sur la durée.
  • Rend une petite quantité de ressource.
Sorts

Arme de foi

Développe la voie « Arme de foi » du clerc.

Illustration de Arme spirituelle
Niveau 3 Invocation Puissance standard

Arme spirituelle

Le clerc invoque une arme sacrée qui combat seule à ses côtés.

Requiert Flamme sacrée

Invoque pendant trois tours une arme possédant 55 % de l'attaque du clerc.

Cible
emplacement allié abstrait
Portée
Moyenne
Recharge
4 tours
Coût
standard en mana divine
Détails des effets
  • La puissance et les défenses de l'arme dépendent de celles du clerc.
Améliorations de maîtrise 8 choix
Rang 2
Forme du marteau

L'arme privilégie les conclusions lourdes.

Ajoute une chance de contrôle à ses attaques.
Forme de la lame

L'arme préfère laisser une blessure durable.

Ajoute saignement et critique.
Rang 3
Arme gardienne

L'outil sacré apprend aussi à se placer devant les coups.

Peut intercepter une attaque visant le clerc.
Arme zélée

Une seconde cible reçoit parfois une visite non sollicitée.

Frappe une seconde cible à puissance réduite.
Rang 4
Mandat autonome

L'arme agit selon une consigne durable.

Agit sans ordre explicite du clerc.
Écho sacré

L'arme répète la flamme du clerc avec une ferveur réduite.

Réplique Flamme sacrée à moitié puissance.
Rang 5
Arme archonte

Une seule présence occupe pleinement le champ de bataille.

Porte l'arme unique à pleine puissance pendant cinq tours.
Armes jumelles

Deux instruments partagent le même mandat.

Invoque deux armes disposant chacune de 55 % de la puissance normale et agissant à tour de rôle.
Illustration de Sceau du jugement
Niveau 4 Sort Puissance standard

Sceau du jugement

La cible reçoit une marque dont les petites lignes sont toutes défavorables.

Requiert Arme spirituelle

Marque un ennemi ; les dégâts radiants réduisent progressivement sa défense magique.

Cible
un ennemi
Portée
Moyenne
Recharge
2 tours
Coût
standard en mana divine
Détails des effets
  • Les dégâts radiants ajoutent une charge de jugement.
  • Chaque charge réduit la défense magique.
Illustration de Sentence radiante
Niveau 6 Sort Puissance puissant

Sentence radiante

La lumière prend le temps de lire le dossier avant de rendre son verdict.

Requiert Sceau du jugement

Charge une frappe radiante et consomme les charges de jugement pour augmenter les dégâts ou réduire la cible au silence.

Cible
un ennemi
Portée
Moyenne
Recharge
3 tours
Incantation
1 tour
Coût
élevé en mana divine
Détails des effets
  • Inflige de lourds dégâts radiants.
  • Consomme les charges pour amplifier les dégâts ; à trois charges, réduit aussi la cible au silence.
Illustration de Office céleste
Niveau 8 Passif Puissance ultime

Office céleste

L'arme spirituelle reçoit enfin un mandat digne de son enthousiasme.

Requiert Sentence radiante · Arme spirituelle

Renforce séparément la puissance et la durée des armes spirituelles selon leur maîtrise.

Cible
les armes spirituelles invoquées
Portée
Personnelle
Recharge
Aucune
Détails des effets
  • Applique aux armes spirituelles la puissance, le nombre et la durée définis par la maîtrise choisie.
À toi de jouer

Fais vivre ton clerc

Choisis tes compagnons, affine ta progression et laisse le monde réagir à tes décisions.

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