Frappe d'arme
Une solution matérielle aux problèmes qui ne réclament pas encore de miracle.
Effectue l'attaque de base de l'arme équipée.
- Cible
- un ennemi
- Portée
- Mêlée
- Recharge
- Aucune
Détails des effets
- Inflige les dégâts normaux de l'arme.
Dépense son mana pour réparer les blessures, maintenir une liturgie de groupe ou exercer une pression sacrée autonome.
Le mana revient à chaque tour ; soigner une cible gravement blessée en rend une petite part, au maximum une fois par tour.
Explore chaque branche, découvre ses prérequis et déplie les améliorations pour comparer les choix disponibles à chaque rang.
Développe la voie « Socle commun » du clerc.
Une solution matérielle aux problèmes qui ne réclament pas encore de miracle.
Effectue l'attaque de base de l'arme équipée.
Développe la voie « Socle commun » du clerc.
Une remontrance céleste sous forme incandescente.
Inflige des dégâts radiants faibles mais fiables à un ennemi visible.
Développe la voie « Miséricorde » du clerc.
Le clerc rassemble les morceaux avec une patience déjà très sollicitée.
Restaure immédiatement les PV d'un allié à courte portée.
Le soin reste auprès de la cible quelques instants.
Ajoute une régénération de deux tours.La lumière emporte une affliction avec la douleur.
Retire poison ou brûlure.Une part du miracle trouve un second blessé.
Le soin rebondit sur l'allié le plus blessé.La guérison excédentaire refuse d'être gaspillée.
Le surplus devient un bouclier.Le clerc répond avant que la chute ne soit tout à fait officielle.
Peut devenir une réaction sous 15 % de PV, avec un délai de récupération accru.Un soin précisément suffisant ménage le mana.
Rembourse une part du coût si la cible termine au-dessus de la moitié de ses PV.Une âme à peine partie reçoit une objection immédiate.
Permet de relever une fois par combat un allié à très faibles PV.Le prochain assaut est prié d'attendre.
Annule la prochaine attaque reçue pendant un tour.
Une prière lente remet le corps dans un ordre plus convenable.
Requiert Soin
Régénère un allié pendant trois tours et retire un effet de dégâts persistants.
Une tournée générale de guérison, administrée sans formulaire.
Requiert Prière réparatrice
Après une courte prière, soigne modérément tous les alliés.
Le clerc ouvre un chemin de retour et demande à l'âme de ne pas discuter l'itinéraire.
Requiert Soin de masse
Canalise deux tours pour relever un allié à puissance normale mais avec peu de PV et une fatigue temporaire.
L'âme retrouve un corps mieux préparé à la recevoir.
Porte les PV restaurés à 45 %.Le retour reste fragile, mais entouré d'une garde sacrée.
Conserve 30 % de PV et ajoute un bouclier de 25 % des PV max.Les blessures persistantes restent de l'autre côté.
Retire tous les dégâts persistants au retour.L'âme rapporte une part de son élan.
Restaure 30 % de la ressource maximale.La cérémonie abandonne tout ce qui n'est pas indispensable.
Réduit la canalisation à un tour, toujours interruptible.La prière dure, mais les coups ordinaires ne la font plus céder.
Conserve deux tours de canalisation ; seuls les effets de contrôle et la mort l'interrompent.Le clerc accepte une seconde négociation, nettement moins avantageuse.
Autorise un second rappel à la vie avec 15 % des PV, pour un coût extrême.Un seul rappel, mais sans demi-mesure.
Relève à 70 % de PV sans fatigue de l'âme.Développe la voie « Liturgie » du clerc.
Une faveur sobre, distribuée avec assez de méthode pour sembler réglementaire.
Maintient une bénédiction sur trois alliés, améliorant précision et résistance au contrôle.
La faveur encourage les gestes décisifs.
Améliore la précision et les chances de coup critique.La faveur préfère voir le groupe rester debout.
Renforce les défenses physique et magique ainsi que la résistance au contrôle.La bénédiction remet aussi les ressources en circulation.
Rend cinq points de ressource par tour.La première entrave trouve une résistance supplémentaire.
Réduit d'un tour le premier contrôle subi.La bénédiction suit désormais le clerc.
Devient une aura centrée sur le lanceur.La faveur est plus courte mais ne demande plus d'attention continue.
Supprime la concentration et limite la durée à deux tours.La bénédiction se termine par une dernière lumière offensive.
Déclenche des dégâts radiants légers à son expiration.La faveur laisse derrière elle une protection mesurée.
Soigne et protège légèrement les alliés à son expiration.
Le clerc place une prière entre l'allié et le coup, là où elle sera la plus utile.
Requiert Bénédiction
Crée un bouclier juste avant qu'un allié ne reçoive des dégâts.
Les os sont priés de retourner vers le cimetière dans un ordre convenable.
Requiert Intercession
Blesse et effraie les morts-vivants proches ; impose un contrôle plus faible aux autres ennemis.
Le clerc maintient une prière assez vaste pour remettre tout le groupe dans le même rythme.
Requiert Renvoi des morts-vivants
Soigne, purifie légèrement et rend des ressources au début du tour de chaque allié.
Développe la voie « Arme de foi » du clerc.
Le clerc invoque une arme sacrée qui combat seule à ses côtés.
Requiert Flamme sacrée
Invoque pendant trois tours une arme possédant 55 % de l'attaque du clerc.
L'arme privilégie les conclusions lourdes.
Ajoute une chance de contrôle à ses attaques.L'arme préfère laisser une blessure durable.
Ajoute saignement et critique.L'outil sacré apprend aussi à se placer devant les coups.
Peut intercepter une attaque visant le clerc.Une seconde cible reçoit parfois une visite non sollicitée.
Frappe une seconde cible à puissance réduite.L'arme agit selon une consigne durable.
Agit sans ordre explicite du clerc.L'arme répète la flamme du clerc avec une ferveur réduite.
Réplique Flamme sacrée à moitié puissance.Une seule présence occupe pleinement le champ de bataille.
Porte l'arme unique à pleine puissance pendant cinq tours.Deux instruments partagent le même mandat.
Invoque deux armes disposant chacune de 55 % de la puissance normale et agissant à tour de rôle.
La cible reçoit une marque dont les petites lignes sont toutes défavorables.
Requiert Arme spirituelle
Marque un ennemi ; les dégâts radiants réduisent progressivement sa défense magique.
La lumière prend le temps de lire le dossier avant de rendre son verdict.
Requiert Sceau du jugement
Charge une frappe radiante et consomme les charges de jugement pour augmenter les dégâts ou réduire la cible au silence.
L'arme spirituelle reçoit enfin un mandat digne de son enthousiasme.
Requiert Sentence radiante · Arme spirituelle
Renforce séparément la puissance et la durée des armes spirituelles selon leur maîtrise.
Choisis tes compagnons, affine ta progression et laisse le monde réagir à tes décisions.