Frappe d'arme
Le bois, la pierre et le métal savent eux aussi participer au cycle.
Effectue l'attaque de base de l'arme équipée.
- Cible
- un ennemi
- Portée
- Mêlée
- Recharge
- Aucune
Détails des effets
- Inflige les dégâts normaux de l'arme.
Installe des effets persistants puis choisit de devenir une créature, de contrôler le territoire ou de confier une part du combat à un écosystème invoqué.
La sève revient à chaque tour ; le premier déclenchement d'un effet persistant du druide pendant le tour en rend une petite quantité.
Explore chaque branche, découvre ses prérequis et déplie les améliorations pour comparer les choix disponibles à chaque rang.
Développe la voie « Socle commun » du druide.
Le bois, la pierre et le métal savent eux aussi participer au cycle.
Effectue l'attaque de base de l'arme équipée.
Développe la voie « Socle commun » du druide.
La végétation rappelle fermement à la cible qu'elle occupait déjà les lieux.
Inflige de faibles dégâts de nature et accumule des charges de végétation envahissante.
Développe la voie « Formes sauvages » du druide.
Le druide emprunte une silhouette mieux équipée pour les discussions rapprochées.
Se transforme pendant trois tours, remplace l'attaque de base et reçoit un bouclier de forme sans seconde barre de vie.
La forme privilégie la vitesse et la morsure.
Augmente l'attaque et les chances de coup critique sous forme animale.La forme devient plus large, plus stable et nettement moins contournable.
Renforce le bouclier, les défenses et la menace générée.La forme lit le combat avant que les mots ne s'en mêlent.
Améliore la précision et l'esquive.Le premier choc de chaque tour trouve une réponse très matérielle.
Réduit le premier coup reçu chaque tour.La première attaque en appelle une seconde.
Ajoute un coup à 40 % après la première attaque de la transformation.La forme se place là où le danger espérait passer.
Intercepte un coup visant un allié chaque tour.La forme retrouve une férocité que les siècles n'ont pas adoucie.
Porte l'attaque de forme à 110 %.La forme devient une forteresse qui respire encore.
Porte le bouclier de forme à 120 % de sa valeur calculée.
La forme apprend les réactions de sa proie morsure après morsure.
Requiert Forme sauvage
Attaquer la même cible sous forme accumule précision et critique.
Le druide devient assez massif pour que l'ennemi revoie son ordre de priorité.
Requiert Forme sauvage · Peau d'écorce
Adopte une forme défensive avec menace accrue et interception.
Quelque chose de très ancien se souvient soudain qu'il avait des griffes.
Requiert Instinct prédateur · Forme gardienne
Prend pendant quatre tours une forme ultime, puissante et résistante, puis subit un tour d'épuisement.
Développe la voie « Territoire et orage » du druide.
Les racines se lèvent avec le sérieux de propriétaires constatant une intrusion.
Maintient pendant trois tours un terrain qui blesse légèrement et tente d'immobiliser les ennemis.
Les liens gagnent en force et en patience.
Renforce le test d'immobilisation.La végétation ajoute une objection chimique.
Les dégâts peuvent appliquer poison.Les racines tiennent plus longtemps qu'il ne semblait raisonnable.
Allonge la durée d'un tour.Une entrave réussie en cherche une seconde.
Propage un test de contrôle à une cible supplémentaire.Les racines retirent aussi quelques certitudes à l'armure.
Réduit la défense physique des cibles immobilisées.Le même réseau qui retient les ennemis soutient les alliés.
Soigne légèrement les alliés au début de leur tour.Le terrain persiste sans surveillance constante.
Supprime la concentration mais réduit les dégâts.Les racines apprennent à retenir ce qui refusait jusque-là de l'être.
Affecte les boss par ralentissement même s'ils résistent à l'immobilisation.
La peau prend la robustesse du chêne et ses opinions sur les termites.
Requiert Enchevêtrement
Accorde un bouclier et renforce la défense physique pendant trois tours.
Le druide pose au ciel une question qui reçoit une réponse lumineuse et peu diplomatique.
Requiert Peau d'écorce
Maintient un nuage pendant trois tours, puis appelle chaque tour une frappe de foudre à faible coût.
La réponse du ciel contient un second paragraphe.
La frappe rebondit sur une seconde cible.L'air reste hostile autour de la cible.
Applique électrification et réduit la précision.Le nuage s'installe avec une assurance saisonnière.
Allonge la durée d'un tour.La foudre n'attend pas la fin des formalités.
Déclenche une première frappe dès la fin de la charge.Les incantations ennemies supportent mal les interruptions atmosphériques.
Un critique interrompt une incantation.Les racines ramènent une part de l'énergie vers le druide.
Frapper une cible immobilisée rend du mana.Le nuage reconnaît le druide malgré le changement de silhouette.
La concentration survit à une transformation.Chaque frappe donne davantage de poids à la suivante.
Augmente les dégâts de 15 % à chaque tour.
Le ciel cesse de répondre ponctuellement et prend la direction du combat.
Requiert Appel de la foudre
Canalise trois frappes successives sur tous les ennemis et perturbe leurs incantations.
Développe la voie « Cycle vivant » du druide.
La mousse se porte volontaire avec un enthousiasme humide.
Soigne un allié puis le régénère pendant deux tours.
Mille petites pattes arrivent avec une rancune remarquablement commune.
Requiert Baume de la nature
Invoque pendant trois tours un essaim qui empoisonne sa cible et réduit sa précision.
La nuée privilégie les dents, mandibules et autres outils disponibles.
Augmente l'attaque de l'essaim.La nuée se rassemble entre un allié et les coups.
Réduit une part des dégâts reçus par un allié lié.Chaque morsure laisse davantage de travail à l'organisme.
Le poison se cumule jusqu'à trois charges.La cible peine à distinguer l'attaque principale du reste du désastre.
Applique une marque réduisant précision et contrôle.La nuée a visiblement prévu de rester dîner.
Allonge la durée de deux tours.Une seconde masse prend une autre direction avec le même enthousiasme.
Autorise deux essaims à 30 % dont les actions alternent.La colonie se rassemble autour d'une autorité nettement plus grande.
Crée une invocation unique à 90 % de puissance.La nuée reste jusqu'à ce que le combat soit officiellement terminé.
Dure tout le combat à 55 % de puissance.
Le druide et ses créatures partagent les bienfaits avec une comptabilité étonnamment rigoureuse.
Requiert Invocation d'essaim · Baume de la nature
Une part des soins circule entre le druide et son invocation, une fois par tour.
Une graine attend patiemment que la mort commette une erreur de procédure.
Requiert Lien symbiotique
Prépare le retour différé d'un allié vivant ou canalise deux tours pour relever un mort récent.
Choisis tes compagnons, affine ta progression et laisse le monde réagir à tes décisions.