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Druide

Installe des effets persistants puis choisit de devenir une créature, de contrôler le territoire ou de confier une part du combat à un écosystème invoqué.

14 compétences 5 branches 32 améliorations
Druide en plein combat
Ressource de combatSève

La sève revient à chaque tour ; le premier déclenchement d'un effet persistant du druide pendant le tour en rend une petite quantité.

Progression

Compétences et maîtrises

Explore chaque branche, découvre ses prérequis et déplie les améliorations pour comparer les choix disponibles à chaque rang.

Techniques

Socle commun

Développe la voie « Socle commun » du druide.

Illustration de Frappe d'arme
Niveau 1 Attaque d’arme Puissance basique

Frappe d'arme

Le bois, la pierre et le métal savent eux aussi participer au cycle.

Effectue l'attaque de base de l'arme équipée.

Cible
un ennemi
Portée
Mêlée
Recharge
Aucune
Détails des effets
  • Inflige les dégâts normaux de l'arme.
Sorts

Socle commun

Développe la voie « Socle commun » du druide.

Illustration de Fouet d'épines
Niveau 1 Sort Puissance basique

Fouet d'épines

La végétation rappelle fermement à la cible qu'elle occupait déjà les lieux.

Inflige de faibles dégâts de nature et accumule des charges de végétation envahissante.

Cible
un ennemi
Portée
Moyenne
Recharge
Aucune
Coût
léger en sève
Détails des effets
  • Inflige de légers dégâts physiques à l'aide de ronces.
  • Ajoute une charge de végétation ; trois charges ralentissent pendant un tour.
Sorts

Formes sauvages

Développe la voie « Formes sauvages » du druide.

Illustration de Forme sauvage
Niveau 2 Transformation Puissance standard

Forme sauvage

Le druide emprunte une silhouette mieux équipée pour les discussions rapprochées.

Se transforme pendant trois tours, remplace l'attaque de base et reçoit un bouclier de forme sans seconde barre de vie.

Cible
soi-même
Portée
Personnelle
Recharge
4 tours
Coût
standard en sève
Détails des effets
  • Accorde un bouclier séparé qui ne peut pas être soigné.
  • Remplace l'attaque de base par morsure ou griffes.
Améliorations de maîtrise 8 choix
Rang 2
Forme prédatrice

La forme privilégie la vitesse et la morsure.

Augmente l'attaque et les chances de coup critique sous forme animale.
Forme gardienne

La forme devient plus large, plus stable et nettement moins contournable.

Renforce le bouclier, les défenses et la menace générée.
Rang 3
Instinct vif

La forme lit le combat avant que les mots ne s'en mêlent.

Améliore la précision et l'esquive.
Cuir épais

Le premier choc de chaque tour trouve une réponse très matérielle.

Réduit le premier coup reçu chaque tour.
Rang 4
Assaut instinctif

La première attaque en appelle une seconde.

Ajoute un coup à 40 % après la première attaque de la transformation.
Masse protectrice

La forme se place là où le danger espérait passer.

Intercepte un coup visant un allié chaque tour.
Rang 5
Prédateur ancien

La forme retrouve une férocité que les siècles n'ont pas adoucie.

Porte l'attaque de forme à 110 %.
Gardien ancien

La forme devient une forteresse qui respire encore.

Porte le bouclier de forme à 120 % de sa valeur calculée.
Illustration de Instinct prédateur
Niveau 4 Passif Puissance standard

Instinct prédateur

La forme apprend les réactions de sa proie morsure après morsure.

Requiert Forme sauvage

Attaquer la même cible sous forme accumule précision et critique.

Cible
soi-même
Portée
Personnelle
Recharge
Aucune
Détails des effets
  • Accorde jusqu'à trois charges de traque.
Illustration de Forme gardienne
Niveau 5 Transformation Puissance puissant

Forme gardienne

Le druide devient assez massif pour que l'ennemi revoie son ordre de priorité.

Requiert Forme sauvage · Peau d'écorce

Adopte une forme défensive avec menace accrue et interception.

Cible
soi-même
Portée
Personnelle
Recharge
4 tours
Coût
élevé en sève
Détails des effets
  • Réduit l'attaque mais augmente le bouclier de forme, les défenses et la menace.
  • Permet une interception par tour.
Illustration de Bête ancienne
Niveau 8 Transformation Puissance ultime

Bête ancienne

Quelque chose de très ancien se souvient soudain qu'il avait des griffes.

Requiert Instinct prédateur · Forme gardienne

Prend pendant quatre tours une forme ultime, puissante et résistante, puis subit un tour d'épuisement.

Cible
soi-même
Portée
Personnelle
Recharge
6 tours
Coût
extrême en sève
Détails des effets
  • Accorde une attaque élevée, un important bouclier de forme et une immunité à la peur.
  • Applique épuisement à la fin de la forme.
Sorts

Territoire et orage

Développe la voie « Territoire et orage » du druide.

Illustration de Enchevêtrement
Niveau 2 Sort Puissance standard

Enchevêtrement

Les racines se lèvent avec le sérieux de propriétaires constatant une intrusion.

Maintient pendant trois tours un terrain qui blesse légèrement et tente d'immobiliser les ennemis.

Cible
tous les ennemis
Portée
Moyenne
Recharge
3 tours
Coût
standard en sève
Détails des effets
  • Inflige de faibles dégâts physiques à chaque tour.
  • Tente d'immobiliser chaque cible pendant un tour.
Améliorations de maîtrise 8 choix
Rang 2
Racines profondes

Les liens gagnent en force et en patience.

Renforce le test d'immobilisation.
Épines toxiques

La végétation ajoute une objection chimique.

Les dégâts peuvent appliquer poison.
Rang 3
Vieux réseau

Les racines tiennent plus longtemps qu'il ne semblait raisonnable.

Allonge la durée d'un tour.
Lianes propagées

Une entrave réussie en cherche une seconde.

Propage un test de contrôle à une cible supplémentaire.
Rang 4
Étreinte abrasive

Les racines retirent aussi quelques certitudes à l'armure.

Réduit la défense physique des cibles immobilisées.
Racines nourricières

Le même réseau qui retient les ennemis soutient les alliés.

Soigne légèrement les alliés au début de leur tour.
Rang 5
Champ vivant

Le terrain persiste sans surveillance constante.

Supprime la concentration mais réduit les dégâts.
Étreinte colossale

Les racines apprennent à retenir ce qui refusait jusque-là de l'être.

Affecte les boss par ralentissement même s'ils résistent à l'immobilisation.
Illustration de Peau d'écorce
Niveau 3 Sort Puissance standard

Peau d'écorce

La peau prend la robustesse du chêne et ses opinions sur les termites.

Requiert Enchevêtrement

Accorde un bouclier et renforce la défense physique pendant trois tours.

Cible
soi-même ou un allié
Portée
Courte
Recharge
2 tours
Coût
standard en sève
Détails des effets
  • Accorde un bouclier standard.
  • Renforce temporairement la défense physique.
Illustration de Appel de la foudre
Niveau 5 Sort Puissance puissant

Appel de la foudre

Le druide pose au ciel une question qui reçoit une réponse lumineuse et peu diplomatique.

Requiert Peau d'écorce

Maintient un nuage pendant trois tours, puis appelle chaque tour une frappe de foudre à faible coût.

Cible
un ennemi par frappe
Portée
Longue
Recharge
5 tours
Incantation
1 tour
Coût
élevé en sève
Détails des effets
  • Autorise une frappe de foudre par tour tant que la concentration tient.
  • Inflige des dégâts de foudre importants à une cible.
Améliorations de maîtrise 8 choix
Rang 2
Éclair fourchu

La réponse du ciel contient un second paragraphe.

La frappe rebondit sur une seconde cible.
Charge statique

L'air reste hostile autour de la cible.

Applique électrification et réduit la précision.
Rang 3
Orage durable

Le nuage s'installe avec une assurance saisonnière.

Allonge la durée d'un tour.
Première réponse

La foudre n'attend pas la fin des formalités.

Déclenche une première frappe dès la fin de la charge.
Rang 4
Foudre brise-sort

Les incantations ennemies supportent mal les interruptions atmosphériques.

Un critique interrompt une incantation.
Conduit racinaire

Les racines ramènent une part de l'énergie vers le druide.

Frapper une cible immobilisée rend du mana.
Rang 5
Orage porté

Le nuage reconnaît le druide malgré le changement de silhouette.

La concentration survit à une transformation.
Orage croissant

Chaque frappe donne davantage de poids à la suivante.

Augmente les dégâts de 15 % à chaque tour.
Illustration de Cœur de l'orage
Niveau 8 Sort Puissance ultime

Cœur de l'orage

Le ciel cesse de répondre ponctuellement et prend la direction du combat.

Requiert Appel de la foudre

Canalise trois frappes successives sur tous les ennemis et perturbe leurs incantations.

Cible
tous les ennemis
Portée
Longue
Recharge
7 tours
Incantation
2 tours
Coût
extrême en sève
Détails des effets
  • Inflige une frappe de foudre à chaque tour de la séquence.
  • Applique électrification et peut interrompre les incantations.
Sorts

Cycle vivant

Développe la voie « Cycle vivant » du druide.

Illustration de Baume de la nature
Niveau 2 Sort Puissance standard

Baume de la nature

La mousse se porte volontaire avec un enthousiasme humide.

Soigne un allié puis le régénère pendant deux tours.

Cible
soi-même, un allié ou une invocation
Portée
Courte
Recharge
2 tours
Coût
standard en sève
Détails des effets
  • Restaure une quantité standard de PV.
  • Régénère légèrement pendant deux tours.
Illustration de Invocation d'essaim
Niveau 4 Invocation Puissance standard

Invocation d'essaim

Mille petites pattes arrivent avec une rancune remarquablement commune.

Requiert Baume de la nature

Invoque pendant trois tours un essaim qui empoisonne sa cible et réduit sa précision.

Cible
emplacement allié abstrait
Portée
Moyenne
Recharge
4 tours
Coût
standard en sève
Détails des effets
  • Crée un essaim dont les statistiques dépendent de celles du druide.
  • Les attaques empoisonnent la cible et réduisent sa précision.
Améliorations de maîtrise 8 choix
Rang 2
Essaim mordant

La nuée privilégie les dents, mandibules et autres outils disponibles.

Augmente l'attaque de l'essaim.
Essaim protecteur

La nuée se rassemble entre un allié et les coups.

Réduit une part des dégâts reçus par un allié lié.
Rang 3
Venin profond

Chaque morsure laisse davantage de travail à l'organisme.

Le poison se cumule jusqu'à trois charges.
Nuée accablante

La cible peine à distinguer l'attaque principale du reste du désastre.

Applique une marque réduisant précision et contrôle.
Rang 4
Colonie durable

La nuée a visiblement prévu de rester dîner.

Allonge la durée de deux tours.
Nuées divisées

Une seconde masse prend une autre direction avec le même enthousiasme.

Autorise deux essaims à 30 % dont les actions alternent.
Rang 5
Reine de l'essaim

La colonie se rassemble autour d'une autorité nettement plus grande.

Crée une invocation unique à 90 % de puissance.
Colonie persistante

La nuée reste jusqu'à ce que le combat soit officiellement terminé.

Dure tout le combat à 55 % de puissance.
Illustration de Lien symbiotique
Niveau 5 Passif Puissance puissant

Lien symbiotique

Le druide et ses créatures partagent les bienfaits avec une comptabilité étonnamment rigoureuse.

Requiert Invocation d'essaim · Baume de la nature

Une part des soins circule entre le druide et son invocation, une fois par tour.

Cible
soi-même et son invocation
Portée
À vue
Recharge
Aucune
Détails des effets
  • Réplique sur le druide une part des soins reçus par l'invocation.
  • Réplique sur l'invocation une part des soins reçus par le druide.
Illustration de Graine du retour
Niveau 8 Résurrection Puissance ultime

Graine du retour

Une graine attend patiemment que la mort commette une erreur de procédure.

Requiert Lien symbiotique

Prépare le retour différé d'un allié vivant ou canalise deux tours pour relever un mort récent.

Cible
un allié vivant ou mort récent
Portée
Courte
Recharge
Aucune
Limite
Une fois par combat
Coût
extrême en sève
Détails des effets
  • Pose une graine pendant trois tours ; si la cible meurt, elle revient au tour suivant.
  • Après canalisation, relève le combattant avec sa puissance normale, mais seulement 25 % de ses PV.
À toi de jouer

Fais vivre ton druide

Choisis tes compagnons, affine ta progression et laisse le monde réagir à tes décisions.

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