Niveau 2
Technique
Puissance standard
Marque de pression
Une frappe légère suffit à laisser une dette dans les nerfs de la cible.
Inflige de faibles dégâts et pose une charge de Pression.
- Cible
- Un ennemi
- Portée
- Mêlée
- Recharge
- 1 tour
- Coût
- léger en ki
Détails des effets
- Inflige de faibles dégâts physiques.
- Pose une charge de Pression sur la cible, jusqu'à trois.
Niveau 4
Technique
Puissance puissant
Frappe étourdissante
Le coup trouve un point que la cible aurait préféré garder confidentiel.
Requiert Marque de pression
Consomme une Pression pour tenter d'étourdir, ou ralentit en cas de résistance.
- Cible
- Un ennemi
- Portée
- Mêlée
- Recharge
- 2 tours
- Coût
- standard en ki
Détails des effets
- Inflige des dégâts physiques modérés.
- Consomme une Pression pour tenter d'étourdir la cible ; si elle résiste, elle est ralentie.
Niveau 7
Technique
Puissance puissant
Toucher de rupture
Une pression exacte interrompt ce que la cible avait imprudemment commencé.
Requiert Marque de pression
Consomme une Pression pour interrompre et réduire au silence, ou ralentir la récupération de ressource.
- Cible
- Un ennemi
- Portée
- Mêlée
- Recharge
- 3 tours
- Coût
- standard en ki
Détails des effets
- Consomme une Pression et interrompt l'incantation en cours.
- Réduit la cible au silence ; si elle n'incante pas, ralentit sa récupération de ressource.
Niveau 12
Technique
Puissance ultime
Paume vibratoire
La frappe s'achève immédiatement ; ses conséquences prennent un peu plus leur temps.
Requiert Marque de pression · Frappe étourdissante · Toucher de rupture
Consomme trois Pressions et dépose une vibration que le moine peut déclencher plus tard.
- Cible
- Un ennemi
- Portée
- Mêlée
- Recharge
- Aucune
- Limite
- Une fois par combat
- Coût
- extrême en ki
Détails des effets
- Consomme trois Pressions et place Vibration pendant deux tours.
- Une attaque ultérieure du moine peut déclencher des dégâts internes ignorant une partie de la défense.
✦
Améliorations de maîtrise
8 choix
Rang 2
Vibration persistante
La marque demeure assez longtemps pour préparer une séquence prudente.
Prolonge la fenêtre de déclenchement.
Résonance partagée
Un allié peut fournir l'impact qui libère la vibration.
Autorise une attaque alliée à déclencher la marque.
Rang 3
Garde creuse
La vibration fragilise les défenses magiques avant même sa rupture.
Réduit la défense magique pendant l'attente.
Rupture du souffle
Le déclenchement coupe net toute concentration.
Interrompt automatiquement l'incantation au déclenchement.
Rang 4
Onde intérieure
Une part de la vibration se propage aux ennemis voisins.
Inflige des dégâts réduits aux ennemis proches.
Souffle rendu
L'énergie libérée revient en partie vers le moine.
Soigne selon les dégâts réellement infligés.
Rang 5
Double vibration
La discipline permet de maintenir deux marques plus modestes.
Autorise deux cibles avec une puissance réduite.
Pression résiduelle
La détonation ne dissipe pas entièrement le travail préparatoire.
Conserve une charge de Pression après déclenchement.