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Moine

Combattant de rythme qui alterne attaque, défense et contrôle afin de produire du ki et de construire des séquences.

15 compétences 4 branches 16 améliorations
Moine en plein combat
Ressource de combatKi

Commence avec une réserve moyenne, en récupère avec les attaques de base et en alternant les catégories d'action.

Progression

Compétences et maîtrises

Explore chaque branche, découvre ses prérequis et déplie les améliorations pour comparer les choix disponibles à chaque rang.

Techniques

Socle commun

Développe la voie « Socle commun » du moine.

Illustration de Frappe martiale
Niveau 1 Attaque d’arme Puissance basique

Frappe martiale

Une frappe dépouillée de tout mouvement qui ne contribue pas directement au problème.

Attaque à mains nues ou avec une arme de moine et récupère du ki.

Cible
Un ennemi
Portée
Mêlée
Recharge
Aucune
Détails des effets
  • Inflige des dégâts physiques fiables avec les mains nues ou l'arme de moine.
  • Rend une faible quantité de ki après résolution.
Illustration de Séquence disciplinée
Niveau 1 Passif Puissance basique

Séquence disciplinée

Chaque geste répond au précédent, qui cesse ainsi d'avoir l'air isolé.

Alterner attaque, défense et contrôle génère du ki et une charge de Flux.

Cible
Soi-même
Portée
Personnelle
Recharge
Aucune
Détails des effets
  • Rend du ki lors d'une alternance de catégorie.
  • Accorde une charge de Flux, jusqu'à trois.
Illustration de Souffle centré
Niveau 2 Technique Puissance standard

Souffle centré

Le moine s'accorde une respiration complète, luxe brièvement non négociable.

Requiert Séquence disciplinée

Rend du ki et retire un ralentissement ou un affaiblissement, sans infliger de dégâts.

Cible
Soi-même
Portée
Personnelle
Recharge
3 tours
Détails des effets
  • Restaure une quantité standard de ki.
  • Retire Ralenti ou Affaibli.
Techniques

Tempête

Développe la voie « Tempête » du moine.

Illustration de Déluge de coups
Niveau 1 Technique Puissance standard

Déluge de coups

Le moine enchaîne rapidement trois frappes.

Porte trois coups répartissables sur une ou deux cibles.

Cible
Un ennemi, ou deux ennemis proches
Portée
Mêlée
Recharge
1 tour
Coût
standard en ki
Détails des effets
  • Chaque frappe peut toucher et infliger un coup critique séparément.
Améliorations de maîtrise 8 choix
Rang 2
Rythme unique

Les coups deviennent plus précis lorsqu'ils visent tous le même ennemi.

Chaque coup contre la même cible est plus précis que le précédent.
Rythme dispersé

Le moine peut répartir ses coups entre davantage d'adversaires.

Autorise trois cibles et réduit brièvement l'attaque de chaque ennemi touché.
Rang 3
Paume de clôture

Le dernier coup gêne les mouvements de la cible.

Le troisième coup tente de ralentir la cible pendant un tour.
Garde de retour

Chaque frappe réussie renforce la garde du moine.

Accorde un bouclier dont la puissance dépend du nombre de coups réussis.
Rang 4
Souffle entre les coups

Toucher avec les trois coups permet au moine de reprendre son souffle.

Rend du ki si les trois coups touchent.
Mouvement inachevé

Si un coup n'est pas porté, le moine le garde pour se défendre.

Transforme un coup inutilisé en riposte contre le prochain ennemi qui attaque le moine.
Rang 5
Séquence parfaite

Trois coups au même endroit révèlent un point de pression.

Ajoute une charge de Pression si tous les coups touchent la même cible.
Tempête circulaire

Le dernier geste poursuit sa course vers un autre adversaire.

Ajoute un rebond réduit vers une cible différente.
Illustration de Cadence ascendante
Niveau 4 Passif Puissance standard

Cadence ascendante

Chaque coup réussi rend le suivant un peu moins discutable.

Requiert Déluge de coups

Les frappes successives contre une même cible gagnent en précision.

Cible
Soi-même
Portée
Personnelle
Recharge
Aucune
Détails des effets
  • Accumule un bonus de précision durant une séquence sur la même cible.
Illustration de Frappe résonnante
Niveau 7 Technique Puissance puissant

Frappe résonnante

Le premier impact part ; le second avait simplement pris un itinéraire intérieur.

Requiert Cadence ascendante

Frappe maintenant puis répète une partie des dégâts en fin de tour après une alternance d'action.

Cible
Un ennemi
Portée
Mêlée
Recharge
2 tours
Coût
standard en ki
Détails des effets
  • Inflige des dégâts physiques immédiats.
  • Répète une portion des dégâts en fin de tour si une autre catégorie d'action a été utilisée.
Illustration de Cent mains
Niveau 12 Technique Puissance ultime

Cent mains

Le moine déchaîne six frappes en un instant.

Requiert Déluge de coups · Cadence ascendante · Frappe résonnante

Répartit six frappes entre un, deux ou trois ennemis proches.

Cible
Jusqu’à trois ennemis proches
Portée
Mêlée
Recharge
Aucune
Limite
Une fois par combat
Coût
extrême en ki
Détails des effets
  • Les six frappes peuvent être librement réparties entre trois ennemis au maximum.
  • Consomme trois charges de Flux.
Techniques

Calme

Développe la voie « Calme » du moine.

Illustration de Déviation de projectiles
Niveau 2 Réaction Puissance standard

Déviation de projectiles

Le projectile est invité à reconsidérer sa trajectoire.

Réduit fortement les dégâts d'un projectile et peut le renvoyer si tout est neutralisé.

Cible
Soi-même ou l’ennemi déclencheur
Portée
À vue
Recharge
1 tour
Coût
léger en ki
Détails des effets
  • Réduit fortement les dégâts du projectile.
  • Si les dégâts sont entièrement neutralisés, renvoie une attaque réduite.
Illustration de Pas du vent
Niveau 4 Technique Puissance standard

Pas du vent

Le moine reste là où le combat le voit, mais rarement là où il le frappe.

Requiert Déviation de projectiles

Augmente fortement l'esquive et empêche les réactions ennemies jusqu'au prochain tour.

Cible
Soi-même
Portée
Personnelle
Recharge
2 tours
Coût
léger en ki
Détails des effets
  • Augmente fortement l'esquive jusqu'au prochain tour.
  • Empêche les réactions ennemies déclenchées par les actions du moine.
Illustration de Courant protecteur
Niveau 7 Réaction Puissance puissant

Courant protecteur

Le geste adverse perd de sa force en traversant une garde qui semblait vide.

Requiert Pas du vent

Réduit les dégâts destinés à un allié et génère du Flux si tout est neutralisé.

Cible
Un allié
Portée
Courte
Recharge
2 tours
Coût
standard en ki
Détails des effets
  • Réduit les dégâts reçus par l'allié.
  • Accorde du Flux si l'attaque ne produit aucun dégât.
Illustration de Esprit vide
Niveau 12 Posture Puissance ultime

Esprit vide

Aucune peur ne trouve de formulaire à remplir pour entrer.

Requiert Déviation de projectiles · Pas du vent · Courant protecteur

Résiste à la magie, ignore la peur et le silence et libère la première esquive de chaque tour.

Cible
Soi-même
Portée
Personnelle
Recharge
Aucune
Limite
Une fois par combat
Coût
extrême en ki
Détails des effets
  • Immunise contre la peur et le silence.
  • Augmente la défense magique.
  • La première esquive de chaque tour ne consomme pas la réaction commune.
Techniques

Points vitaux

Développe la voie « Points vitaux » du moine.

Illustration de Marque de pression
Niveau 2 Technique Puissance standard

Marque de pression

Une frappe légère suffit à laisser une dette dans les nerfs de la cible.

Inflige de faibles dégâts et pose une charge de Pression.

Cible
Un ennemi
Portée
Mêlée
Recharge
1 tour
Coût
léger en ki
Détails des effets
  • Inflige de faibles dégâts physiques.
  • Pose une charge de Pression sur la cible, jusqu'à trois.
Illustration de Frappe étourdissante
Niveau 4 Technique Puissance puissant

Frappe étourdissante

Le coup trouve un point que la cible aurait préféré garder confidentiel.

Requiert Marque de pression

Consomme une Pression pour tenter d'étourdir, ou ralentit en cas de résistance.

Cible
Un ennemi
Portée
Mêlée
Recharge
2 tours
Coût
standard en ki
Détails des effets
  • Inflige des dégâts physiques modérés.
  • Consomme une Pression pour tenter d'étourdir la cible ; si elle résiste, elle est ralentie.
Illustration de Toucher de rupture
Niveau 7 Technique Puissance puissant

Toucher de rupture

Une pression exacte interrompt ce que la cible avait imprudemment commencé.

Requiert Marque de pression

Consomme une Pression pour interrompre et réduire au silence, ou ralentir la récupération de ressource.

Cible
Un ennemi
Portée
Mêlée
Recharge
3 tours
Coût
standard en ki
Détails des effets
  • Consomme une Pression et interrompt l'incantation en cours.
  • Réduit la cible au silence ; si elle n'incante pas, ralentit sa récupération de ressource.
Illustration de Paume vibratoire
Niveau 12 Technique Puissance ultime

Paume vibratoire

La frappe s'achève immédiatement ; ses conséquences prennent un peu plus leur temps.

Requiert Marque de pression · Frappe étourdissante · Toucher de rupture

Consomme trois Pressions et dépose une vibration que le moine peut déclencher plus tard.

Cible
Un ennemi
Portée
Mêlée
Recharge
Aucune
Limite
Une fois par combat
Coût
extrême en ki
Détails des effets
  • Consomme trois Pressions et place Vibration pendant deux tours.
  • Une attaque ultérieure du moine peut déclencher des dégâts internes ignorant une partie de la défense.
Améliorations de maîtrise 8 choix
Rang 2
Vibration persistante

La marque demeure assez longtemps pour préparer une séquence prudente.

Prolonge la fenêtre de déclenchement.
Résonance partagée

Un allié peut fournir l'impact qui libère la vibration.

Autorise une attaque alliée à déclencher la marque.
Rang 3
Garde creuse

La vibration fragilise les défenses magiques avant même sa rupture.

Réduit la défense magique pendant l'attente.
Rupture du souffle

Le déclenchement coupe net toute concentration.

Interrompt automatiquement l'incantation au déclenchement.
Rang 4
Onde intérieure

Une part de la vibration se propage aux ennemis voisins.

Inflige des dégâts réduits aux ennemis proches.
Souffle rendu

L'énergie libérée revient en partie vers le moine.

Soigne selon les dégâts réellement infligés.
Rang 5
Double vibration

La discipline permet de maintenir deux marques plus modestes.

Autorise deux cibles avec une puissance réduite.
Pression résiduelle

La détonation ne dissipe pas entièrement le travail préparatoire.

Conserve une charge de Pression après déclenchement.
À toi de jouer

Fais vivre ton moine

Choisis tes compagnons, affine ta progression et laisse le monde réagir à tes décisions.

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