Frappe d'arme
Une attaque franche, encore dépourvue de commentaire céleste.
Effectue l'attaque de base de l'arme équipée.
- Cible
- un ennemi
- Portée
- Mêlée
- Recharge
- Aucune
Détails des effets
- Inflige les dégâts normaux de l'arme.
Transforme sa foi en châtiments, en protection directe ou en soutien de première ligne, au prix de choix incompatibles entre puissance et garde.
La ferveur revient au fil des tours et lorsqu'une protection absorbe réellement des dégâts, au maximum une fois par tour.
Explore chaque branche, découvre ses prérequis et déplie les améliorations pour comparer les choix disponibles à chaque rang.
Développe la voie « Socle commun » du paladin.
Une attaque franche, encore dépourvue de commentaire céleste.
Effectue l'attaque de base de l'arme équipée.
La main se pose, la lumière suit, et les blessures sont priées de coopérer.
Soigne immédiatement le paladin ou un allié proche.
La lumière emporte une souillure avec la blessure.
Retire poison ou brûlure.Le soin reste encore un peu, par prudence.
Ajoute une régénération pendant deux tours.La ferveur franchit la courte distance qui manquait.
Porte le soin à courte portée.L'allié retrouve aussi une part de son élan.
Rend une portion de la ressource de la cible.La lumière excédentaire refuse de se perdre.
Transforme le surplus de soin en bouclier.La foi se montre moins mesurée quand la vie tient à peu de chose.
Renforce le soin sur une cible sous 25 % de PV.Une âme à peine partie reçoit une objection formelle.
Permet de relever une fois par combat un allié à faible puissance.Le prochain coup trouve porte close.
Rend la cible intouchable contre la prochaine attaque uniquement.Développe la voie « Châtiment » du paladin.
L'arme et la conscience brillent ensemble, ce qui rend le jugement difficile à ignorer.
Ajoute une composante radiante légère à une attaque d'arme.
La lame reçoit un mandat céleste de courte durée et d'une grande clarté.
Requiert Frappe divine
Porte une attaque d'arme lourde renforcée par des dégâts radiants.
Le verdict déborde légèrement sur les témoins hostiles.
Inflige une fraction des dégâts radiants aux ennemis proches.La cible peine à recevoir les secours qu'elle espérait.
Réduit son prochain soin reçu.Le châtiment traverse les arguments de métal.
Ajoute de la pénétration physique.La cible reçoit brièvement l'ordre de ne plus répondre.
Peut appliquer silence après un test de contrôle.Un coup parfait accélère le prochain jugement.
Un coup critique réduit le délai de récupération d'un tour.Une sentence accomplie nourrit la suivante.
Une élimination rend de la ferveur.Le verdict devient définitif sur les ennemis vacillants.
Augmente fortement les dégâts sous 20 % de PV.La cible survit plus souvent, mais beaucoup moins vaillante.
Sacrifie une part des dégâts pour réduire attaque et contrôle.
La cible chancelle ; le paladin considère le débat clos.
Requiert Châtiment divin
Déclenche une frappe radiante réduite lorsqu'une cible touchée passe sous 20 % de PV.
Développe la voie « Gardien » du paladin.
Le bouclier avance d'un demi-pas ; tout le reste du groupe respire mieux.
Échange une part des dégâts infligés contre défenses et menace accrues.
Le paladin refuse de tomber avant d'avoir terminé la phrase.
Requiert Aura de courage
La première défaite laisse le paladin à un PV et protège brièvement ses alliés.
Développe la voie « Châtiment » du paladin.
La présence hostile est formellement invitée à quitter les lieux et, si possible, le plan d'existence.
Requiert Jugement final
Canalise un bannissement contre une créature maléfique ; les boss subissent plutôt dégâts et silence.
Développe la voie « Gardien » du paladin.
Le paladin se place entre l'allié et le problème, dans cet ordre précis.
Requiert Posture du gardien
Redirige vers le paladin une part d'une attaque visant un allié.
Le paladin prend une part plus franche du coup.
Porte la redirection à 65 %.Le choc laisse une protection sur les deux combattants.
Réduit la redirection mais crée un bouclier sur le paladin et l'allié.Le bouclier arrête le coup ; la lumière envoie l'accusé de réception.
Une redirection réussie autorise une riposte radiante.L'allié retrouve ses moyens derrière le rempart.
Dissipe la peur ou le silence de l'allié protégé.Deux alliés sont nommément placés sous la garde.
Permet de désigner deux alliés, sans augmenter le nombre de réactions.Une fois, le rempart ne cède absolument rien.
Annule entièrement le premier coup redirigé du combat.La garde s'étend à tous ceux qui restent proches.
Transforme la protection en redirection faible pour tous les alliés.Un allié reçoit toute l'attention protectrice du paladin.
Lie un allié à une redirection très élevée et une résistance accrue.
Les mentons se relèvent et le danger perd soudain plusieurs arguments.
Requiert Protection divine
Protège les alliés proches contre peur et silence et renforce leur contrôle.
Développe la voie « Phare » du paladin.
Le terrain reçoit des règles plus strictes concernant les blessures.
Requiert Imposition des mains
Régénère légèrement les alliés pendant trois tours tant que le paladin maintient sa concentration.
Le paladin retire l'affliction avec la fermeté d'un officier corrigeant un registre.
Requiert Sol consacré
Retire une altération et soigne seulement si la purification réussit.
Une lumière stable rappelle au groupe que la nuit n'a pas signé de bail définitif.
Requiert Contact purificateur
Pendant trois tours, les soins reçus créent un petit bouclier non cumulable.
Le paladin rassemble ce qui reste de clarté et constate que cela suffit encore.
Requiert Étendard de l'aube
Après une brève charge, soigne le groupe, dissipe un malus et protège de la prochaine attaque.
Choisis tes compagnons, affine ta progression et laisse le monde réagir à tes décisions.