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Paladin

Transforme sa foi en châtiments, en protection directe ou en soutien de première ligne, au prix de choix incompatibles entre puissance et garde.

14 compétences 6 branches 24 améliorations
Paladin en plein combat
Ressource de combatFerveur

La ferveur revient au fil des tours et lorsqu'une protection absorbe réellement des dégâts, au maximum une fois par tour.

Progression

Compétences et maîtrises

Explore chaque branche, découvre ses prérequis et déplie les améliorations pour comparer les choix disponibles à chaque rang.

Techniques

Socle commun

Développe la voie « Socle commun » du paladin.

Illustration de Frappe d'arme
Niveau 1 Attaque d’arme Puissance basique

Frappe d'arme

Une attaque franche, encore dépourvue de commentaire céleste.

Effectue l'attaque de base de l'arme équipée.

Cible
un ennemi
Portée
Mêlée
Recharge
Aucune
Détails des effets
  • Inflige les dégâts normaux de l'arme.
Illustration de Imposition des mains
Niveau 1 Sort Puissance standard

Imposition des mains

La main se pose, la lumière suit, et les blessures sont priées de coopérer.

Soigne immédiatement le paladin ou un allié proche.

Cible
soi-même ou un allié
Portée
Mêlée
Recharge
2 tours
Coût
standard en ferveur
Détails des effets
  • Restaure une quantité modérée de PV.
Améliorations de maîtrise 8 choix
Rang 2
Main purificatrice

La lumière emporte une souillure avec la blessure.

Retire poison ou brûlure.
Grâce persistante

Le soin reste encore un peu, par prudence.

Ajoute une régénération pendant deux tours.
Rang 3
Main tendue

La ferveur franchit la courte distance qui manquait.

Porte le soin à courte portée.
Souffle rendu

L'allié retrouve aussi une part de son élan.

Rend une portion de la ressource de la cible.
Rang 4
Soin protecteur

La lumière excédentaire refuse de se perdre.

Transforme le surplus de soin en bouclier.
Urgence sacrée

La foi se montre moins mesurée quand la vie tient à peu de chose.

Renforce le soin sur une cible sous 25 % de PV.
Rang 5
Retour par la lumière

Une âme à peine partie reçoit une objection formelle.

Permet de relever une fois par combat un allié à faible puissance.
Sanctuaire bref

Le prochain coup trouve porte close.

Rend la cible intouchable contre la prochaine attaque uniquement.
Techniques

Châtiment

Développe la voie « Châtiment » du paladin.

Illustration de Frappe divine
Niveau 2 Technique Puissance standard

Frappe divine

L'arme et la conscience brillent ensemble, ce qui rend le jugement difficile à ignorer.

Ajoute une composante radiante légère à une attaque d'arme.

Cible
un ennemi
Portée
Mêlée
Recharge
Aucune
Coût
léger en ferveur
Détails des effets
  • Porte l'attaque normale de l'arme.
  • Ajoute de faibles dégâts radiants.
Illustration de Châtiment divin
Niveau 3 Technique Puissance puissant

Châtiment divin

La lame reçoit un mandat céleste de courte durée et d'une grande clarté.

Requiert Frappe divine

Porte une attaque d'arme lourde renforcée par des dégâts radiants.

Cible
un ennemi
Portée
Mêlée
Recharge
2 tours
Coût
élevé en ferveur
Détails des effets
  • Porte une attaque d'arme complète.
  • Ajoute une forte composante radiante, renforcée contre les démons et les morts-vivants.
Améliorations de maîtrise 8 choix
Rang 2
Éclat latéral

Le verdict déborde légèrement sur les témoins hostiles.

Inflige une fraction des dégâts radiants aux ennemis proches.
Plaie jugée

La cible peine à recevoir les secours qu'elle espérait.

Réduit son prochain soin reçu.
Rang 3
Sentence d'acier

Le châtiment traverse les arguments de métal.

Ajoute de la pénétration physique.
Silence imposé

La cible reçoit brièvement l'ordre de ne plus répondre.

Peut appliquer silence après un test de contrôle.
Rang 4
Ferveur tranchante

Un coup parfait accélère le prochain jugement.

Un coup critique réduit le délai de récupération d'un tour.
Victoire consacrée

Une sentence accomplie nourrit la suivante.

Une élimination rend de la ferveur.
Rang 5
Châtiment du dernier instant

Le verdict devient définitif sur les ennemis vacillants.

Augmente fortement les dégâts sous 20 % de PV.
Châtiment de retenue

La cible survit plus souvent, mais beaucoup moins vaillante.

Sacrifie une part des dégâts pour réduire attaque et contrôle.
Illustration de Jugement final
Niveau 5 Réaction Puissance puissant

Jugement final

La cible chancelle ; le paladin considère le débat clos.

Requiert Châtiment divin

Déclenche une frappe radiante réduite lorsqu'une cible touchée passe sous 20 % de PV.

Cible
la cible qui vient d'être frappée
Portée
Mêlée
Recharge
3 tours
Coût
standard en ferveur
Détails des effets
  • Inflige des dégâts radiants sans nouveau jet critique.
Techniques

Gardien

Développe la voie « Gardien » du paladin.

Illustration de Posture du gardien
Niveau 2 Posture Puissance standard

Posture du gardien

Le bouclier avance d'un demi-pas ; tout le reste du groupe respire mieux.

Échange une part des dégâts infligés contre défenses et menace accrues.

Cible
soi-même
Portée
Personnelle
Recharge
Aucune
Coût
léger en ferveur
Détails des effets
  • Augmente les deux défenses et la menace.
  • Réduit les dégâts infligés tant que la posture reste active.
Illustration de Serment ininterrompu
Niveau 8 Passif Puissance ultime

Serment ininterrompu

Le paladin refuse de tomber avant d'avoir terminé la phrase.

Requiert Aura de courage

La première défaite laisse le paladin à un PV et protège brièvement ses alliés.

Cible
soi-même et les alliés
Portée
Courte
Recharge
Aucune
Limite
Une fois par combat
Détails des effets
  • Maintient le paladin à un PV.
  • Accorde un bouclier léger aux alliés proches.
  • Force la posture du gardien pendant deux tours.
Sorts

Châtiment

Développe la voie « Châtiment » du paladin.

Illustration de Bannir le Mal
Niveau 8 Sort Puissance ultime

Bannir le Mal

La présence hostile est formellement invitée à quitter les lieux et, si possible, le plan d'existence.

Requiert Jugement final

Canalise un bannissement contre une créature maléfique ; les boss subissent plutôt dégâts et silence.

Cible
un ennemi maléfique
Portée
Moyenne
Recharge
7 tours
Incantation
2 tours
Coût
extrême en ferveur
Détails des effets
  • Retire temporairement une cible ordinaire du combat.
  • Un boss résiste au bannissement, mais subit des dégâts radiants et est réduit au silence.
Sorts

Gardien

Développe la voie « Gardien » du paladin.

Illustration de Protection divine
Niveau 3 Réaction Puissance standard

Protection divine

Le paladin se place entre l'allié et le problème, dans cet ordre précis.

Requiert Posture du gardien

Redirige vers le paladin une part d'une attaque visant un allié.

Cible
un allié ciblé
Portée
Courte
Recharge
Aucune
Coût
standard en ferveur
Détails des effets
  • Redirige la moitié des dégâts bruts, puis applique la défense du paladin.
Améliorations de maîtrise 8 choix
Rang 2
Rempart assuré

Le paladin prend une part plus franche du coup.

Porte la redirection à 65 %.
Garde partagée

Le choc laisse une protection sur les deux combattants.

Réduit la redirection mais crée un bouclier sur le paladin et l'allié.
Rang 3
Réponse du rempart

Le bouclier arrête le coup ; la lumière envoie l'accusé de réception.

Une redirection réussie autorise une riposte radiante.
Présence rassurante

L'allié retrouve ses moyens derrière le rempart.

Dissipe la peur ou le silence de l'allié protégé.
Rang 4
Double serment

Deux alliés sont nommément placés sous la garde.

Permet de désigner deux alliés, sans augmenter le nombre de réactions.
Blocage parfait

Une fois, le rempart ne cède absolument rien.

Annule entièrement le premier coup redirigé du combat.
Rang 5
Rempart vivant

La garde s'étend à tous ceux qui restent proches.

Transforme la protection en redirection faible pour tous les alliés.
Serment unique

Un allié reçoit toute l'attention protectrice du paladin.

Lie un allié à une redirection très élevée et une résistance accrue.
Illustration de Aura de courage
Niveau 5 Aura Puissance puissant

Aura de courage

Les mentons se relèvent et le danger perd soudain plusieurs arguments.

Requiert Protection divine

Protège les alliés proches contre peur et silence et renforce leur contrôle.

Cible
tous les alliés proches
Portée
Courte
Recharge
4 tours
Coût
standard en ferveur
Détails des effets
  • Augmente la résistance à la peur et au silence.
  • Renforce le contrôle des alliés.
Sorts

Phare

Développe la voie « Phare » du paladin.

Illustration de Sol consacré
Niveau 3 Sort Puissance standard

Sol consacré

Le terrain reçoit des règles plus strictes concernant les blessures.

Requiert Imposition des mains

Régénère légèrement les alliés pendant trois tours tant que le paladin maintient sa concentration.

Cible
tous les alliés
Portée
Courte
Recharge
3 tours
Coût
standard en ferveur
Détails des effets
  • Restaure une faible quantité de PV à chaque début de tour allié.
Illustration de Contact purificateur
Niveau 4 Sort Puissance standard

Contact purificateur

Le paladin retire l'affliction avec la fermeté d'un officier corrigeant un registre.

Requiert Sol consacré

Retire une altération et soigne seulement si la purification réussit.

Cible
un allié
Portée
Mêlée
Recharge
2 tours
Coût
standard en ferveur
Détails des effets
  • Retire un poison, une brûlure, un silence ou une peur.
  • Soigne uniquement lorsqu'une altération a été retirée.
Illustration de Étendard de l'aube
Niveau 6 Aura Puissance puissant

Étendard de l'aube

Une lumière stable rappelle au groupe que la nuit n'a pas signé de bail définitif.

Requiert Contact purificateur

Pendant trois tours, les soins reçus créent un petit bouclier non cumulable.

Cible
tous les alliés
Portée
Courte
Recharge
5 tours
Coût
élevé en ferveur
Détails des effets
  • Chaque soin reçu génère un bouclier léger qui remplace le précédent.
Illustration de Dernière lumière
Niveau 8 Sort Puissance ultime

Dernière lumière

Le paladin rassemble ce qui reste de clarté et constate que cela suffit encore.

Requiert Étendard de l'aube

Après une brève charge, soigne le groupe, dissipe un malus et protège de la prochaine attaque.

Cible
tous les alliés
Portée
Courte
Recharge
Aucune
Incantation
1 tour
Limite
Une fois par combat
Coût
extrême en ferveur
Détails des effets
  • Soigne modérément tous les alliés.
  • Retire un malus à chaque allié.
  • Annule la prochaine attaque hostile reçue pendant un tour.
À toi de jouer

Fais vivre ton paladin

Choisis tes compagnons, affine ta progression et laisse le monde réagir à tes décisions.

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