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Barbare

Combattant de pression qui transforme les coups donnés et reçus en rage, puis choisit entre explosion, survie et commandement.

15 compétences 4 branches 16 améliorations
Barbare en plein combat
Ressource de combatRage

Commence vide et gagne de la rage en infligeant ou subissant des dégâts, avec un plafond par tour.

Progression

Compétences et maîtrises

Explore chaque branche, découvre ses prérequis et déplie les améliorations pour comparer les choix disponibles à chaque rang.

Techniques

Socle commun

Développe la voie « Socle commun » du barbare.

Illustration de Frappe furieuse
Niveau 1 Attaque d’arme Puissance basique

Frappe furieuse

Un coup simple, pour autant que la simplicité accepte d'être bruyante.

Attaque avec l'arme équipée et génère de la rage.

Cible
Un ennemi
Portée
Mêlée
Recharge
Aucune
Détails des effets
  • Inflige des dégâts physiques calculés selon l'attaque et l'arme équipée.
  • Génère de la rage après avoir infligé des dégâts.
Illustration de Sang échauffé
Niveau 1 Passif Puissance basique

Sang échauffé

À mesure que la colère monte, les objections deviennent moins audibles.

La rage élevée augmente la résistance au contrôle puis la menace.

Cible
Soi-même
Portée
Personnelle
Recharge
Aucune
Détails des effets
  • À rage moyenne, augmente la résistance au contrôle.
  • À rage maximale, augmente la menace produite.
Illustration de Lancer brutal
Niveau 2 Technique Puissance standard

Lancer brutal

L'arme prend brièvement connaissance du paysage avant de revenir au règlement du combat.

Frappe à courte portée avec la puissance de l'arme de mêlée équipée.

Cible
Un ennemi
Portée
Courte
Recharge
1 tour
Coût
léger en rage
Détails des effets
  • Inflige des dégâts physiques à courte portée.
Techniques

Berserker

Développe la voie « Berserker » du barbare.

Illustration de Attaque téméraire
Niveau 1 Technique Puissance standard

Attaque téméraire

Le barbare abandonne la prudence, qui ne proteste pas très longtemps.

Porte une frappe puissante puis augmente l'attaque et les chances de coup critique au prix des défenses.

Cible
Un ennemi
Portée
Mêlée
Recharge
1 tour
Coût
léger en rage
Détails des effets
  • Inflige de lourds dégâts physiques.
  • Augmente l'attaque et les chances de coup critique, mais réduit les deux défenses jusqu'au prochain tour.
Améliorations de maîtrise 8 choix
Rang 2
Colère montante

Même arrêté, le coup nourrit la prochaine tentative.

Rend la rage dépensée si l'attaque est parée.
Témérité surveillée

Une parcelle de discipline survit au geste.

Réduit la pénalité défensive.
Rang 3
Plaie ouverte

La violence du choc laisse une blessure persistante.

Applique Saignement.
Défi sans détour

La cible comprend précisément qui lui en veut.

Tente de forcer la cible à prioriser le barbare.
Rang 4
Nourrir la fureur

La première riposte adverse alimente la colère.

Gagne de la rage si le barbare est blessé avant son prochain tour.
Réponse violente

Le premier assaillant reçoit une réponse déjà préparée.

Prépare une riposte réduite contre le prochain attaquant.
Rang 5
Aucun recul

Une élimination prolonge l'élan offensif.

Prolonge Téméraire après avoir vaincu la cible.
Rage lucide

Le barbare sait encore quand refermer sa garde.

Permet de retirer la pénalité après l'impact tout en conservant un bonus offensif réduit.
Illustration de Taillade
Niveau 4 Technique Puissance puissant

Taillade

Le barbare frappe tous les ennemis assez proches de son arme.

Requiert Attaque téméraire

Porte une attaque distincte contre chaque ennemi proche.

Cible
Ennemis proches
Portée
Mêlée
Recharge
2 tours
Coût
standard en rage
Détails des effets
  • Chaque ennemi peut esquiver, parer ou subir un coup critique séparément.
Illustration de Frénésie sanglante
Niveau 7 Passif Puissance puissant

Frénésie sanglante

La faiblesse adverse donne à la colère des raisons très organisées de continuer.

Requiert Taillade

Blesser une cible affaiblie accumule de la Frénésie et accélère la génération de rage.

Cible
Soi-même
Portée
Personnelle
Recharge
Aucune
Détails des effets
  • Accorde une charge de Frénésie contre une cible sous un seuil de PV.
  • Chaque charge augmente la génération de rage sans dépasser son plafond par tour.
Illustration de Cataclysme
Niveau 12 Technique Puissance ultime

Cataclysme

Le sol n'avait rien demandé, mais il se trouve sur le trajet.

Requiert Attaque téméraire · Taillade · Frénésie sanglante

Déchaîne plusieurs impacts sur les ennemis proches, applique Saignement puis rend le barbare vulnérable.

Cible
Ennemis proches
Portée
Mêlée
Recharge
Aucune
Limite
Une fois par combat
Coût
total en rage
Détails des effets
  • Inflige plusieurs impacts physiques répartis entre les ennemis proches.
  • Applique Saignement aux cibles touchées.
  • Réduit les défenses du barbare jusqu'à son prochain tour.
Techniques

Colosse

Développe la voie « Colosse » du barbare.

Illustration de Peau de pierre
Niveau 2 Posture Puissance standard

Peau de pierre

Le barbare serre les dents ; les dents déposent une réclamation sans effet.

Augmente les défenses et peut consommer de la rage pour réduire davantage chaque impact.

Cible
Soi-même
Portée
Personnelle
Recharge
2 tours
Coût
léger en rage
Détails des effets
  • Augmente les défenses physique et magique.
  • Peut consommer un peu de rage à l'impact pour réduire davantage les dégâts.
Illustration de Douleur convertie
Niveau 4 Passif Puissance standard

Douleur convertie

Chaque blessure est soigneusement reclassée en argument offensif.

Requiert Peau de pierre

La première perte de PV du tour renforce la prochaine attaque.

Cible
Soi-même
Portée
Personnelle
Recharge
Aucune
Détails des effets
  • Convertit une partie des PV réellement perdus en une charge offensive plafonnée.
  • Consomme la charge sur la prochaine attaque infligeant des dégâts.
Illustration de Réplique écrasante
Niveau 7 Réaction Puissance puissant

Réplique écrasante

Le barbare rend le coup, sans intérêt mais avec frais de dossier.

Requiert Douleur convertie

Riposte après avoir subi des dégâts et affaiblit l'attaquant lorsque les PV sont bas.

Cible
L’ennemi déclencheur
Portée
Mêlée
Recharge
2 tours
Coût
standard en rage
Détails des effets
  • Inflige une riposte physique à l'assaillant.
  • Affaiblit l'assaillant si le barbare est sous la moitié de ses PV.
Illustration de Fureur immortelle
Niveau 12 Réaction Puissance ultime

Fureur immortelle

La mort est priée de patienter jusqu'à nouvel ordre.

Requiert Peau de pierre · Douleur convertie · Réplique écrasante

Survit à un coup mortel, interrompt ses effets restants et résiste fortement pendant un tour.

Cible
Soi-même
Portée
Personnelle
Recharge
Aucune
Limite
Une fois par combat
Coût
total en rage
Détails des effets
  • Laisse le barbare à un PV et annule les effets restants de l'action mortelle.
  • Accorde une réduction extrême des dégâts jusqu'au prochain tour.
Améliorations de maîtrise 8 choix
Rang 2
Retour du sang

Le corps récupère assez pour tenir autrement que par principe.

Restaure une petite portion des PV.
Refus cuirassé

La colère forme une protection temporaire.

Accorde un bouclier après la survie.
Rang 3
Rien à perdre

La proximité de la mort clarifie les priorités musculaires.

Retire les contrôles actifs.
Mauvais présage

L'assaillant constate que son meilleur coup n'a pas suffi.

Tente d'effrayer l'attaquant.
Rang 4
Colère durable

Le refus de tomber se prolonge, moins intense mais plus stable.

Étend la réduction à deux tours avec une intensité moindre.
Dernier mot

La survie s'accompagne d'une réponse immédiate.

Accorde une attaque de base immédiate contre l'assaillant.
Rang 5
Mort refusée pour deux

Le barbare peut endosser le coup mortel destiné à un allié.

Autorise la réaction sur un allié proche en redirigeant le coup.
Braise obstinée

Une récupération complète permet à la fureur de se rallumer une dernière fois.

Recharge l'effet après être remonté au-dessus d'un seuil de PV, une seule fois.
Techniques

Chef de guerre

Développe la voie « Chef de guerre » du barbare.

Illustration de Cri de guerre
Niveau 2 Technique Puissance standard

Cri de guerre

Le cri fournit au groupe une stratégie courte et difficile à mal interpréter.

Renforce l'attaque et la résistance à la peur des alliés.

Cible
Soi-même et tous les alliés
Portée
Courte
Recharge
3 tours
Coût
léger en rage
Détails des effets
  • Augmente brièvement l'attaque des alliés proches.
  • Augmente la résistance à la peur.
  • Génère une forte menace pour le barbare.
Illustration de Rugissement intimidant
Niveau 4 Technique Puissance puissant

Rugissement intimidant

Les adversaires découvrent qu'un cri peut contenir une mise en demeure.

Requiert Cri de guerre

Tente d'effrayer les ennemis proches ; ceux qui résistent sont affaiblis.

Cible
Ennemis proches
Portée
Courte
Recharge
3 tours
Coût
standard en rage
Détails des effets
  • Tente d'effrayer les ennemis pendant un tour.
  • Affaiblit pendant deux tours les ennemis qui résistent à la peur.
Illustration de Instinct de meute
Niveau 7 Aura Puissance puissant

Instinct de meute

Le groupe suit naturellement la cible que le barbare a désignée avec le plus de conviction.

Requiert Cri de guerre

Récompense le premier allié qui attaque la dernière cible blessée par le barbare.

Cible
Tous les alliés
Portée
Courte
Recharge
Aucune
Détails des effets
  • Accorde un faible bouclier à l'allié qui suit l'assaut.
  • Rend une faible quantité de rage au barbare.
Illustration de Chœur indompté
Niveau 12 Technique Puissance ultime

Chœur indompté

Une clameur collective, menée par quelqu'un qui n'a jamais eu besoin de répétition.

Requiert Cri de guerre · Rugissement intimidant · Instinct de meute

Libère les alliés des contrôles mentaux et prépare leur prochaine riposte.

Cible
Tous les alliés
Portée
À vue
Recharge
Aucune
Limite
Une fois par combat
Coût
extrême en rage
Détails des effets
  • Dissipe la peur, le silence et l'affaiblissement des alliés.
  • Prépare une attaque de base contre le prochain assaillant de chaque allié.
À toi de jouer

Fais vivre ton barbare

Choisis tes compagnons, affine ta progression et laisse le monde réagir à tes décisions.

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