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Roublard

Combattant d'opportunité qui prépare des ouvertures, les exploite avec précision puis change de méthode avant la riposte.

16 compétences 4 branches 16 améliorations
Roublard en plein combat
Ressource de combatConcentration

Commence avec une réserve élevée et en récupère en attaquant une cible exposée ou après une esquive réussie.

Progression

Compétences et maîtrises

Explore chaque branche, découvre ses prérequis et déplie les améliorations pour comparer les choix disponibles à chaque rang.

Techniques

Socle commun

Développe la voie « Socle commun » du roublard.

Illustration de Attaque précise
Niveau 1 Attaque d’arme Puissance basique

Attaque précise

Le roublard porte une attaque rapide avec une arme légère ou à distance.

Attaque avec une arme légère, une arme de finesse ou une arme légère à distance.

Cible
Un ennemi
Portée
À vue
Recharge
Aucune
Détails des effets
  • Porte une attaque physique précise aux dégâts réguliers.
  • Rend de la concentration si la cible est Exposée.
Illustration de Exploiter l'ouverture
Niveau 1 Passif Puissance basique

Exploiter l'ouverture

Le roublard sait reconnaître une erreur adverse, surtout lorsqu'un allié vient de la créer.

Considère comme Exposées les cibles marquées, contrôlées, empoisonnées ou récemment frappées par un allié.

Cible
Tous les ennemis
Portée
À vue
Recharge
Aucune
Détails des effets
  • Considère comme Exposée toute cible marquée, contrôlée, empoisonnée ou récemment frappée par un allié.
  • Accorde un léger bonus de précision contre une cible Exposée.
Illustration de Mains rapides
Niveau 2 Passif Puissance standard

Mains rapides

Les outils sont déjà rangés avant que quelqu'un demande d'où ils venaient.

La première technique utilitaire du combat ignore son délai de récupération partagé, sans restituer ses charges.

Cible
Soi-même
Portée
Personnelle
Recharge
Aucune
Détails des effets
  • Ignore le délai de récupération partagé de la première technique utilitaire.
Illustration de Couteau de lancer
Niveau 1 Technique Puissance basique

Couteau de lancer

Le roublard lance une lame sur un ennemi proche.

Porte une attaque physique précise à courte portée avec une dague ou une arme de jet.

Cible
Un ennemi
Portée
Courte
Recharge
1 tour
Détails des effets
  • Inflige des dégâts physiques réguliers à courte portée.
Techniques

Assassin

Développe la voie « Assassin » du roublard.

Illustration de Attaque sournoise
Niveau 1 Technique Puissance standard

Attaque sournoise

Le roublard frappe une cible dont la défense présente une ouverture.

Porte une attaque puissante et précise contre une cible Exposée.

Cible
Un ennemi exposé
Portée
À vue
Recharge
1 tour
Coût
léger en concentration
Détails des effets
  • Inflige des dégâts élevés et réguliers.
Améliorations de maîtrise 8 choix
Rang 2
Ouverture partagée

Le roublard profite davantage des brèches créées par ses alliés.

Renforce l'attaque contre une cible récemment frappée par un allié.
Lame patiente

Une défense réussie ne gaspille pas toute la préparation.

Rend la concentration si l'attaque est esquivée ou parée.
Rang 3
Plaie profonde

Un critique laisse une blessure qui poursuit le travail.

Applique Saignement sur critique.
Couper les réserves

La frappe perturbe le souffle autant que la chair.

Réduit la récupération de ressource de la cible.
Rang 4
Sortie propre

Le geste s'achève déjà en position de défense.

Augmente l'esquive jusqu'au prochain tour.
Trace calculée

L'ouverture demeure exploitable un peu plus longtemps.

Prolonge Exposé après l'impact.
Rang 5
Chaîne d'occasions

Une seconde faiblesse visible mérite une réponse plus modeste mais immédiate.

Frappe une autre cible Exposée à puissance réduite.
Exécution silencieuse

Une élimination nette rend la technique immédiatement disponible.

Réinitialise le délai de récupération après une élimination, une fois par tour.
Illustration de Coup dans le dos
Niveau 4 Technique Puissance puissant

Coup dans le dos

Le roublard frappe pendant que sa cible regarde ailleurs.

Requiert Attaque sournoise

Inflige de lourds dégâts en ignorant une grande partie de la défense d'une cible aveuglée, marquée ou occupée par un allié.

Cible
Un ennemi
Portée
Mêlée
Recharge
3 tours
Coût
standard en concentration
Détails des effets
  • Inflige de lourds dégâts physiques.
  • Ignore une grande partie de la défense physique.
Illustration de Marque funeste
Niveau 7 Technique Puissance puissant

Marque funeste

La cible reçoit une priorité qu'elle n'avait pas sollicitée.

Requiert Attaque sournoise

Marque un ennemi ; critiques et dégâts persistants accumulent une faiblesse consommée par Attaque sournoise.

Cible
Un ennemi
Portée
À vue
Recharge
3 tours
Coût
standard en concentration
Détails des effets
  • Applique Marque funeste pendant trois tours.
  • Les critiques et dégâts persistants ajoutent Faiblesse, consommée par Attaque sournoise.
Illustration de Clause finale
Niveau 12 Réaction Puissance ultime

Clause finale

Le roublard applique la dernière ligne du contrat dès que les PV le permettent.

Requiert Attaque sournoise · Coup dans le dos · Marque funeste

Déclenche une Attaque sournoise contre une cible marquée qui passe sous un seuil critique.

Cible
L’ennemi déclencheur
Portée
À vue
Recharge
Aucune
Limite
Une fois par combat
Coût
extrême en concentration
Détails des effets
  • Déclenche immédiatement une Attaque sournoise contre la cible.
  • Contre les boss, remplace toute exécution automatique par une forte pénétration.
Techniques

Empoisonneur

Développe la voie « Empoisonneur » du roublard.

Illustration de Lame empoisonnée
Niveau 2 Technique Puissance standard

Lame empoisonnée

Le produit est appliqué avec soin ; l'étiquette recommande pourtant un autre usage.

Enduit l'arme ; les deux prochaines attaques appliquent Poison.

Cible
Soi-même
Portée
Personnelle
Recharge
1 tour
Coût
léger en concentration
Détails des effets
  • Les deux prochaines attaques d'arme peuvent appliquer Poison.
Améliorations de maîtrise 8 choix
Rang 2
Double dose

Le poison est réparti sur deux applications plus brèves.

Augmente les applications mais réduit leur durée individuelle.
Venin lent

Une seule plaie conserve le poison plus longtemps.

Réduit à une application mais prolonge sa durée.
Rang 3
Venin affaiblissant

Le poison réduit la force des gestes adverses.

Réduit l'attaque de la cible empoisonnée.
Venin d'entrave

La plaie accepte moins volontiers les soins.

Réduit les soins reçus.
Rang 4
Contamination utile

La chute d'une cible libère le reste du mélange.

Propage le poison à une cible proche après élimination.
Dosage récupéré

Un poison dissipé n'est pas entièrement perdu pour qui sait observer.

Rend une charge si le poison est dissipé.
Rang 5
Piqûre critique

Un critique accélère immédiatement le travail du venin.

Déclenche immédiatement des dégâts de poison supplémentaires lors d'un coup critique, une fois par action.
Dernier engourdissement

La fin du poison atteint le souffle de la cible.

Le dernier déclenchement du poison tente de réduire la cible au silence.
Illustration de Mélange corrosif
Niveau 4 Technique Puissance puissant

Mélange corrosif

Le flacon traite l'armure avec moins de respect que son fabricant ne l'aurait souhaité.

Requiert Lame empoisonnée

Inflige peu de dégâts et réduit la défense physique et la résistance au poison.

Cible
Un ennemi
Portée
Courte
Recharge
3 tours
Coût
standard en concentration
Détails des effets
  • Inflige de faibles dégâts physiques ou alchimiques.
  • Réduit la défense physique et la résistance au poison.
Illustration de Réaction toxique
Niveau 7 Passif Puissance puissant

Réaction toxique

Deux substances mal assorties découvrent qu'elles travaillent très bien ensemble.

Requiert Mélange corrosif

Un second type d'altération sur une cible empoisonnée déclenche un effet de mélange plafonné.

Cible
Un ennemi empoisonné
Portée
À vue
Recharge
Aucune
Détails des effets
  • Déclenche selon le mélange Affaibli, Silence bref ou des dégâts immédiats plafonnés.
Illustration de Fiole noire
Niveau 12 Technique Puissance ultime

Fiole noire

Le contenu n'est pas réellement noir ; c'est seulement la couleur la plus rassurante qu'on lui ait trouvée.

Requiert Lame empoisonnée · Mélange corrosif · Réaction toxique

Applique à trois ennemis un poison qui blesse, affaiblit puis se disperse.

Cible
Jusqu’à trois ennemis
Portée
Courte
Recharge
Aucune
Limite
Une fois par combat
Coût
extrême en concentration
Détails des effets
  • Inflige des dégâts de poison pendant trois tours.
  • Affaiblit les cibles lors du deuxième déclenchement.
  • Au dernier déclenchement, propage une version réduite du poison à un ennemi proche.
Techniques

Filou

Développe la voie « Filou » du roublard.

Illustration de Bombe fumigène
Niveau 2 Technique Puissance standard

Bombe fumigène

Le nuage rend soudain les certitudes visuelles très administratives.

Tente d'aveugler les ennemis proches et améliore l'esquive des alliés.

Cible
Tous les combattants proches
Portée
Courte
Recharge
3 tours
Coût
léger en concentration
Détails des effets
  • Tente d'appliquer Aveuglé aux ennemis.
  • Augmente l'esquive des alliés dans le nuage.
Illustration de Pas de l'ombre
Niveau 4 Technique Puissance standard

Pas de l'ombre

Le roublard reste visible juste assez longtemps pour que cela devienne peu utile.

Requiert Bombe fumigène

Devient intouchable pendant l'action en cours, puis gagne de l'esquive jusqu'au prochain tour.

Cible
Soi-même
Portée
Personnelle
Recharge
2 tours
Coût
léger en concentration
Détails des effets
  • Accorde Intouchable uniquement jusqu'à la fin de l'action en cours.
  • Augmente l'esquive jusqu'au prochain tour.
Illustration de Fausse piste
Niveau 7 Réaction Puissance puissant

Fausse piste

L'attaque trouve bien quelqu'un ; simplement pas la personne prévue.

Requiert Pas de l'ombre

Après une esquive, redirige une part de l'impact vers un ennemi ou l'expose.

Cible
L’ennemi déclencheur ou un autre ennemi
Portée
Courte
Recharge
2 tours
Coût
standard en concentration
Détails des effets
  • Redirige une partie de l'impact vers un autre ennemi valide.
  • Si aucune cible secondaire n'existe, applique Exposé à l'assaillant.
Illustration de Grande diversion
Niveau 12 Technique Puissance ultime

Grande diversion

Tous les regards se portent exactement là où le roublard ne compte plus être important.

Requiert Bombe fumigène · Pas de l'ombre · Fausse piste

Efface sa menace, gêne tous les ennemis et protège brièvement les alliés du ciblage.

Cible
Tous les combattants
Portée
À vue
Recharge
Aucune
Limite
Une fois par combat
Coût
extrême en concentration
Détails des effets
  • Réduit la menace du roublard au minimum.
  • Tente d'appliquer Aveuglé ou Désarmé aux ennemis.
  • Rend les alliés difficiles à cibler jusqu'à leur prochaine action.
À toi de jouer

Fais vivre ton roublard

Choisis tes compagnons, affine ta progression et laisse le monde réagir à tes décisions.

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