Accroupie sur un toit d’ardoise mouillé, une Roublarde lève sa dague sous la pleine lune, au-dessus d’une rue où patrouillent des gardes en armure.

Voie I · Arme de finesse ou arme légère à distance

Assassin

Tu choisis ta cible, tu attends la faille, et ton coup tombe au bon moment.

Ce que tu fais
Tu ouvres la garde, par ta Feinte ou le coup d’un allié, puis Attaque sournoise porte un coup puissant et précis à la cible Exposée. Au contact d’une cible aveuglée, marquée ou occupée par un allié, Coup dans le dos inflige de lourds dégâts en ignorant une grande partie de sa défense.
Ce qui reste
Marque funeste reste trois tours sur un ennemi : les critiques et les dégâts persistants qu’il subit y accumulent jusqu’à trois Faiblesses, qu’Attaque sournoise consomme pour +5 % de dégâts chacune. Quand la cible marquée passe à 25 % de ses PV ou moins, Clause finale déclenche aussitôt une Attaque sournoise.
Ce que ça coûte
Sans cible Exposée, pas d’Attaque sournoise. Coup dans le dos et Marque funeste reviennent après trois tours. Clause finale coûte énormément de Concentration, une fois par combat : plus tôt avec Clause anticipée (dès 35 % des PV) ou plus fort avec Clause exécutoire (+15 % de dégâts).

En équipe : le compagnon qui frappe ta cible l’expose pour toi et t’ouvre Coup dans le dos. Avec Mise à prix, ta marque tente à son tour de l’exposer pour tout le trio.

Compétences de la voie

  1. Attaque sournoise Niveau 2

    Coup puissant et précis, uniquement contre une cible Exposée, pour peu de Concentration.

  2. Coup dans le dos Niveau 4

    Au contact d’une cible aveuglée, marquée ou occupée par un allié : lourds dégâts qui ignorent une grande partie de sa défense.

  3. Marque funeste Niveau 7

    Trois tours : critiques et dégâts persistants accumulent jusqu’à trois Faiblesses, que ton Attaque sournoise consomme pour +5 % de dégâts chacune.

  4. Clause finale Niveau 8

    Réaction, une fois par combat : quand ta cible marquée passe à 25 % de ses PV ou moins, une Attaque sournoise part aussitôt.

Un genou à terre dans une ruelle détrempée, un Roublard encapuchonné verse une fiole bleue luisante sur la lame de sa dague, près d’un coffre rempli de flacons.

Voie II · Arme tranchante ou perforante

Empoisonneur

Tu enduis, tu ronges, et tout ce que tu as préparé n’attend plus qu’une étincelle.

Ce que tu fais
Lame empoisonnée enduit ton arme : tes deux prochaines attaques qui blessent rendent leur cible Empoisonnée deux tours, un poison qui ne blesse pas seul. Mélange corrosif projette un acide qui blesse nettement la cible et réduit sa défense physique de 20 % pendant deux tours.
Ce qui reste
Sur une cible empoisonnée, toute autre altération, la tienne ou celle d’un allié, déclenche Réaction toxique : dégâts immédiats, Silence ou Affaibli, une fois par cible et par tour. Une fois par combat, Fiole noire pose sur trois ennemis au plus un poison de trois tours qui les blesse, les affaiblit au deuxième, puis se propage à un ennemi proche.
Ce que ça coûte
L’enduit seul ne blesse pas : sans autre altération, pas de Réaction toxique. Mélange corrosif revient après trois tours. Fiole noire coûte énormément de Concentration, une fois par combat : Lente agonie l’étire à quatre tours ou Fiole vive double ses dégâts sur deux.

En équipe : tu empoisonnes, les altérations de tes compagnons déclenchent Réaction toxique. Vapeurs âcres te donne ta propre étincelle, Chair à vif ouvre la cible à leurs sorts.

Compétences de la voie

  1. Lame empoisonnée Niveau 2

    Pour peu de Concentration, tes deux prochaines attaques empoisonnent leur cible deux tours. Ce poison seul ne blesse pas.

  2. Mélange corrosif Niveau 4

    À courte portée : un acide qui blesse nettement et réduit la défense physique de 20 % pendant deux tours. Revient après trois tours.

  3. Réaction toxique Niveau 7

    Passif : quand toi ou un allié posez une autre altération sur une cible empoisonnée, elle subit des dégâts immédiats, Silence ou Affaibli. Une fois par cible et par tour.

  4. Fiole noire Niveau 8

    Une fois par combat : un poison qui blesse jusqu’à trois ennemis pendant trois tours, les affaiblit au deuxième, puis se propage à un ennemi proche.

Sous la pluie, sur un escalier pavé, une Roublarde esquive l’épée d’un chevalier, entourée de deux doubles translucides d’elle-même.

Voie III · Bombes fumigènes

Illusionniste de combat

L’ennemi frappe ce qu’il croit voir, et c’est lui qui paie l’erreur.

Ce que tu fais
Bombe fumigène tente d’aveugler les ennemis proches et rend ton groupe, toi compris, plus difficile à toucher pendant deux tours. Pas de l’ombre augmente fortement ta propre esquive (+30 %) jusqu’à ton prochain tour.
Ce qui reste
Après une esquive, Fausse piste renvoie une part de l’impact sur un autre ennemi, ou expose l’assaillant s’il n’y en a pas. Une fois par combat, Grande diversion efface ta menace, tente d’aveugler ou de désarmer tous les ennemis et rend chaque allié, toi compris, plus difficile à toucher jusqu’à sa prochaine action.
Ce que ça coûte
Tout repose sur l’esquive : un coup qui te touche ne déclenche pas Fausse piste. La bombe peut échouer à aveugler et revient après trois tours. Grande diversion coûte énormément de Concentration, une fois par combat : Rideau affaiblit la prochaine attaque des ennemis trompés, ou Premier rôle les oblige à te viser.

En équipe : ta fumée et Grande diversion rendent tout le trio plus difficile à toucher. Tes compagnons portent les coups pendant que tu fais rater l’ennemi ; avec Méprise, Fausse piste l’expose pour tous.

Compétences de la voie

  1. Bombe fumigène Niveau 2

    Tente d’aveugler les ennemis proches pendant deux tours et augmente l’esquive de ton groupe, toi compris. Revient après trois tours.

  2. Pas de l’ombre Niveau 4

    Augmente fortement ton esquive (+30 %) jusqu’à ton prochain tour, pour peu de Concentration. Revient après deux tours.

  3. Fausse piste Niveau 7

    Réaction après une esquive : une part de l’impact frappe un autre ennemi, sinon l’assaillant devient Exposé.

  4. Grande diversion Niveau 8

    Une fois par combat : ta menace tombe au minimum, les ennemis risquent l’aveuglement ou le désarmement, ton groupe, toi compris, devient plus difficile à toucher.

Refonte · en préparation

Arbre de progression

Dans la refonte, chaque niveau te donne des points à dépenser librement dans les trois voies : tu peux te spécialiser dans une voie ou en combiner deux.

  • L’arbre s’ouvre au niveau 2 avec 4 points, puis 2 points par niveau, plus 1 point tous les 5 niveaux.
  • 2 points par compétence, discipline ou expertise, 4 points pour une compétence clé.
  • Maîtrises : à chaque rang, une option sur deux, pour 2 points aux rangs 2 et 3 et 3 points aux rangs 4 et 5.
  • Aucune voie n’est fermée : les passerelles récompensent deux voies combinées, sans rien donner gratuitement.

Points disponibles par niveau

Niv. 2
4 pts
Niv. 4
8 pts
Niv. 6
13 pts
Niv. 8
17 pts
Niv. 10
22 pts
Niv. 12
26 pts
Niv. 16
35 pts
Niv. 20
44 pts

Choisis ton niveau, puis touche les médaillons pour dépenser tes points, du centre de l’arbre vers l’extérieur.

Points dépensés 0 / 22

  • Acquis
  • Disponible
  • Verrouillé
  • Assassin 0 points investis I6II14III24
  • Empoisonneur 0 points investis I6II14III24
  • Illusionniste de combat 0 points investis I6II14III24
Voir l’arbre en liste

Départ

  1. Niv. 1Fondation du RoublardGratuit
    Départ

    Départ gratuit.

Socle commun

  1. Niv. 2Attaque préciseOffert
    Compétence

    Attaque précise. Offerte : ton attaque d’arme légère, de finesse ou légère à distance, toujours disponible, sans coût ni point à dépenser ; contre une cible Exposée, elle rend un peu de Concentration.

  2. Niv. 2Exploiter l'ouverture1 pt
    Talent

    Considère comme Exposées les cibles marquées, contrôlées, empoisonnées ou récemment frappées par un allié.

  3. Niv. 2Mains rapides2 pts
    Talent

    La première technique utilitaire du combat ignore son délai de récupération partagé, sans restituer ses charges.

  4. Niv. 2Couteau de lancer2 pts
    Compétence

    Couteau de lancer. Une attaque physique précise à courte portée, avec une dague ou une arme de jet.

  5. Niv. 2FeinteOffert
    Compétence

    Feinte. Sans dégâts ni coût, à courte portée : la cible devient Exposée pour toi seul jusqu’à ta première action offensive contre elle, même manquée, ou la fin de ton prochain tour. Revient après deux tours.

  6. Niv. 4Réserve maîtrisée2 pts
    Bonus

    +6 % de ressource maximum.

  7. Niv. 4Souffle renouvelé2 pts
    Bonus

    +6 % de récupération de ressource.

  8. Niv. 4Cuir de voleur1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de défense physique.

  9. Niv. 6Méfiance1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de défense magique.

  10. Niv. 8Repos volé1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de récupération de Concentration.

    Requiert Méfiance

  11. Niv. 12Coup d’œil1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de chance critique.

    Requiert l’une de Cuir de voleur, Repos volé

Assassin

  1. Niv. 2Attaque sournoise2 pts
    Compétence

    Coup puissant et précis, uniquement contre une cible Exposée, pour peu de Concentration.

    Requiert Exploiter l'ouverture

  2. Niv. 4Coup dans le dos2 pts
    Compétence

    Au contact d’une cible aveuglée, marquée ou occupée par un allié : lourds dégâts qui ignorent une grande partie de sa défense.

    Requiert Attaque sournoise

  3. Niv. 4Discipline : Assassin2 pts
    Discipline

    +6 % de chance critique et de puissance critique.

    Requiert l’une de Attaque sournoise, Bombe fumigène

  4. Niv. 4Poignet vif1 pt
    Nœud mineur

    +3 % d’attaque.

    Requiert Attaque sournoise

  5. Niv. 5Coup net2 pts
    Talent

    ou Angle mort · Prendre l’un ferme l’autre.

    Le coût de Coup dans le dos passe de standard à léger. Exclusif avec Angle mort.

    Requiert Coup dans le dos

  6. Niv. 5Angle mort2 pts
    Talent

    ou Coup net · Prendre l’un ferme l’autre.

    Après ta Feinte, sa cible compte comme aveuglée pour toi seul : ton Coup dans le dos peut la viser. L’ouverture se referme à ce coup, même manqué, ou à la fin de ton prochain tour. Exclusif avec Coup net.

    Requiert Coup dans le dos, Feinte

  7. Niv. 6Nerfs d’acier1 pt
    Nœud mineur

    +6 % de puissance critique.

    Requiert Poignet vif

  8. Niv. 6Sang-froid2 pts
    Palier de voie

    +6 % d’attaque.

    Requiert 6 points investis dans cette voie

  9. Niv. 7Marque funeste2 pts
    Compétence

    Trois tours : critiques et dégâts persistants accumulent jusqu’à trois Faiblesses, que ton Attaque sournoise consomme pour +5 % de dégâts chacune.

    Requiert Attaque sournoise et l’une de Coup dans le dos, Mélange corrosif

  10. Niv. 8Clause finale4 pts
    Compétence clé

    Réaction, une fois par combat : quand ta cible marquée passe à 25 % de ses PV ou moins, une Attaque sournoise part aussitôt.

    Requiert Coup dans le dos, Marque funeste, Attaque sournoise

  11. Niv. 8Pouls lent1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de récupération de Concentration.

    Requiert Nerfs d’acier

  12. Niv. 8Cuir sombre1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de défense physique.

    Requiert Marque funeste

  13. Niv. 8Patience du chasseur2 pts
    Bonus

    +6 % de Concentration maximale.

    Requiert l’une de Coup dans le dos, Fausse piste

  14. Niv. 8Rythme du chasseur2 pts
    Bonus

    +6 % de récupération de Concentration.

    Requiert Coup dans le dos

  15. Niv. 10Fil affûté1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de chance critique.

    Requiert Pouls lent

  16. Niv. 10Nouveau contrat3 pts
    Palier de voie

    La récupération de Marque funeste passe de 3 tours à 2.

    Requiert 14 points investis dans cette voie · Requiert Marque funeste

  17. Niv. 11Marque furtive2 pts
    Talent

    ou Mise à prix · Prendre l’un ferme l’autre.

    Le coût de Marque funeste passe de standard à léger. Exclusif avec Mise à prix.

    Requiert Marque funeste

  18. Niv. 11Mise à prix2 pts
    Talent

    ou Marque furtive · Prendre l’un ferme l’autre.

    Ta Marque funeste tente aussi de rendre sa cible Exposée pour tout ton groupe (−20 % à ses défenses) jusqu’à la fin de son prochain tour. Elle peut résister. Exclusif avec Marque furtive.

    Requiert Marque funeste

  19. Niv. 12Marque mûrie3 pts
    Talent

    Si ta Marque funeste a survécu un tour complet, ta première Attaque sournoise qui consomme au moins une de ses Faiblesses gagne +10 % de dégâts, une fois par marque. La marque reste en place pour Clause finale.

    Requiert Marque funeste, Attaque sournoise

  20. Niv. 12Dernier regard1 pt
    Nœud mineur

    +6 % de puissance critique.

    Requiert Cuir sombre

  21. Niv. 12Œil de tueur2 pts
    Bonus

    +6 % de chance critique.

    Requiert Nouveau contrat

  22. Niv. 13Clause anticipée3 pts
    Talent

    ou Clause exécutoire · Prendre l’un ferme l’autre.

    Tant que ta Marque funeste tient sur sa cible, ta Clause finale peut la frapper dès 35 % de ses PV au lieu de 25 %, quitte à ne pas l’achever. Contrat transmis ne transmet pas ce seuil. Exclusif avec Clause exécutoire.

    Requiert Clause finale, Marque funeste

  23. Niv. 13Clause exécutoire3 pts
    Talent

    ou Clause anticipée · Prendre l’un ferme l’autre.

    Ton Attaque sournoise inflige 15 % de dégâts en plus à la cible de ta Marque funeste quand elle a moins de 25 % de ses PV au lancement, celle de ta Clause finale comprise. Exclusif avec Clause anticipée.

    Requiert Clause finale, Attaque sournoise

  24. Niv. 16Contrat transmis4 pts
    Palier de voie

    Quand la cible de ta Marque funeste meurt, tu peux transférer la marque à un autre ennemi de ton choix (à défaut, le plus bas en proportion de PV) pour le reste de sa durée, sans ses Faiblesses. Une fois par tour.

    Requiert 24 points investis dans cette voie · Requiert Marque funeste

  25. Niv. 17Lame silencieuse2 pts
    Bonus

    +6 % d’attaque.

    Requiert Œil de tueur

  26. Niv. 18Expertise : Assassin2 pts
    Expertise

    Réduit d’un palier le coût de Clause finale, sans changer sa puissance ni sa limite d’utilisation.

    Requiert Clause finale

Maîtrises de Attaque sournoise

8 options
  1. Rang 2 Niv. 4 2 pts
    • Ouverture partagéeRenforce l'attaque contre une cible récemment frappée par un allié.
    • Lame patienteRend la concentration si l'attaque est esquivée ou parée.
  2. Rang 3 Niv. 6 2 pts
    • Plaie profondeApplique Saignement sur critique.
    • Couper les réservesRéduit la récupération de ressource de la cible.
  3. Rang 4 Niv. 10 3 pts
    • Sortie propreAugmente l'esquive jusqu'au prochain tour.
    • Trace calculéeProlonge Exposé après l'impact.
  4. Rang 5 Niv. 14 3 pts
    • Chaîne d'occasionsFrappe une autre cible Exposée à puissance réduite.
    • Exécution silencieuseRéinitialise le délai de récupération après une élimination, une fois par tour.

Empoisonneur

  1. Niv. 2Lame empoisonnée2 pts
    Compétence

    Pour peu de Concentration, tes deux prochaines attaques empoisonnent leur cible deux tours. Ce poison seul ne blesse pas.

  2. Niv. 4Mélange corrosif2 pts
    Compétence

    À courte portée : un acide qui blesse nettement et réduit la défense physique de 20 % pendant deux tours. Revient après trois tours.

    Requiert Lame empoisonnée

  3. Niv. 4Discipline : Empoisonneur2 pts
    Discipline

    +10 % de dégâts élémentaires, poison compris.

    Requiert l’une de Lame empoisonnée, Attaque sournoise

  4. Niv. 4Narines brûlées1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de défense magique.

    Requiert Lame empoisonnée

  5. Niv. 6Dose précise1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de dégâts élémentaires, poison compris.

    Requiert Narines brûlées

  6. Niv. 6Accoutumance2 pts
    Palier de voie

    +6 % de défense magique.

    Requiert 6 points investis dans cette voie

  7. Niv. 7Réaction toxique2 pts
    Talent

    Quand une action du groupe, celle du roublard ou d'un allié, pose une autre altération sur une cible empoisonnée : brûlure, saignement ou électrisé donnent des dégâts immédiats de poison ; étourdi, immobilisé, réduit au silence, désarmé, effrayé ou charmé donnent Silence 1 tour ; toute autre altération (aveuglé, affaibli…) donne Affaibli 1 tour. Une fois par cible et par tour.

    Requiert Mélange corrosif

  8. Niv. 8Fiole noire4 pts
    Compétence clé

    Une fois par combat : un poison qui blesse jusqu’à trois ennemis pendant trois tours, les affaiblit au deuxième, puis se propage à un ennemi proche.

    Requiert Mélange corrosif, Lame empoisonnée, Réaction toxique

  9. Niv. 8Lente décoction1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de récupération de Concentration.

    Requiert Dose précise

  10. Niv. 8Gants épais2 pts
    Bonus

    ou Doigts tachés · Prendre l’un ferme l’autre.

    +6 % de défense physique. Exclusif avec Doigts tachés.

    Requiert Mélange corrosif

  11. Niv. 8Doigts tachés2 pts
    Bonus

    ou Gants épais · Prendre l’un ferme l’autre.

    +6 % de dégâts élémentaires, poison compris. Exclusif avec Gants épais.

    Requiert Mélange corrosif

  12. Niv. 9Fioles à portée2 pts
    Talent

    ou Corrosion tenace · Prendre l’un ferme l’autre.

    La récupération de Mélange corrosif passe de 3 tours à 2. Exclusif avec Corrosion tenace.

    Requiert Mélange corrosif

  13. Niv. 9Corrosion tenace2 pts
    Talent

    ou Fioles à portée · Prendre l’un ferme l’autre.

    La baisse de défense de ton Mélange corrosif dure 3 tours au lieu de 2. Exclusif avec Fioles à portée.

    Requiert Mélange corrosif

  14. Niv. 10Étiquettes en ordre1 pt
    Nœud mineur

    −3 % aux coûts de Concentration.

    Requiert Réaction toxique

  15. Niv. 10Dosage fin3 pts
    Palier de voie

    Le coût de Mélange corrosif passe de standard à léger.

    Requiert 14 points investis dans cette voie · Requiert Mélange corrosif

  16. Niv. 11Vapeurs âcres2 pts
    Talent

    ou Chair à vif · Prendre l’un ferme l’autre.

    Quand ton Mélange corrosif touche, il tente aussi d’aveugler la cible pendant 1 tour ; elle peut résister. Sur une cible déjà empoisonnée, cet aveuglement déclenche ta Réaction toxique. Exclusif avec Chair à vif.

    Requiert Mélange corrosif

  17. Niv. 11Chair à vif2 pts
    Talent

    ou Vapeurs âcres · Prendre l’un ferme l’autre.

    Ton Mélange corrosif réduit aussi de 10 % la défense magique de la cible pendant 2 tours : ta Réaction toxique, tes poisons posés ensuite et les sorts de tes alliés la blessent davantage. Exclusif avec Vapeurs âcres.

    Requiert Mélange corrosif

  18. Niv. 12Distillation brutale3 pts
    Compétence

    Action, coût léger, une fois par tour. Tu retires ton poison de Fiole noire d’une cible et lui infliges aussitôt la moitié des dégâts qu’il lui aurait encore causés. Pas de critique ni de propagation ; tes autres poisons restent en place.

    Requiert Fiole noire

  19. Niv. 12Sang épais1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de PV maximum.

    Requiert Étiquettes en ordre

  20. Niv. 12Alambic patient2 pts
    Bonus

    +6 % de récupération de Concentration.

    Requiert Dosage fin

  21. Niv. 13Lente agonie3 pts
    Talent

    ou Fiole vive · Prendre l’un ferme l’autre.

    Le poison de ta Fiole noire dure 4 tours au lieu de 3 : un déclenchement de plus. Il affaiblit toujours au deuxième et se disperse au dernier. Exclusif avec Fiole vive.

    Requiert Fiole noire

  22. Niv. 13Fiole vive3 pts
    Talent

    ou Lente agonie · Prendre l’un ferme l’autre.

    Le poison de ta Fiole noire inflige le double à chaque déclenchement mais ne dure que 2 tours : il affaiblit et se disperse dès le deuxième. Exclusif avec Lente agonie.

    Requiert Fiole noire

  23. Niv. 16Vapeurs maîtrisées1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de chance critique.

    Requiert Sang épais

  24. Niv. 16Venin mordant4 pts
    Palier de voie

    Quand ta Lame empoisonnée empoisonne une cible sous ton Mélange corrosif, elle ajoute un poison léger de 2 tours, cumulable 3 fois. Si ton action déclenche ta Réaction toxique sur cette cible, tu peux consommer ces poisons : chacun inflige aussitôt ses dégâts restants.

    Requiert 24 points investis dans cette voie · Requiert Lame empoisonnée, Mélange corrosif

  25. Niv. 17Toxine rare2 pts
    Bonus

    +6 % de chance critique.

    Requiert Alambic patient

  26. Niv. 18Expertise : Empoisonneur2 pts
    Expertise

    Réduit d’un palier le coût de Fiole noire, sans changer sa puissance ni sa limite d’utilisation.

    Requiert Fiole noire

Maîtrises de Lame empoisonnée

8 options
  1. Rang 2 Niv. 4 2 pts
    • Double doseAugmente les applications mais réduit leur durée individuelle.
    • Venin lentRéduit à une application mais prolonge sa durée.
  2. Rang 3 Niv. 6 2 pts
    • Venin affaiblissantRéduit l'attaque de la cible empoisonnée.
    • Venin d'entraveRéduit les soins reçus.
  3. Rang 4 Niv. 10 3 pts
    • Contamination utilePropage le poison à une cible proche après élimination.
    • Dosage récupéréRend une charge si le poison est dissipé.
  4. Rang 5 Niv. 14 3 pts
    • Piqûre critiqueUn coup critique déclenche aussitôt une fois de plus un poison du roublard qui blesse déjà la cible (Fiole noire, Venin mordant), une fois par action. L'enduit seul ne blesse pas.
    • Dernier engourdissementLe dernier déclenchement du poison tente de réduire la cible au silence.

Illusionniste de combat

  1. Niv. 2Bombe fumigène2 pts
    Compétence

    Tente d’aveugler les ennemis proches pendant deux tours et augmente l’esquive de ton groupe, toi compris. Revient après trois tours.

  2. Niv. 4Pas de l'ombre2 pts
    Compétence

    Augmente fortement ton esquive (+30 %) jusqu’à ton prochain tour, pour peu de Concentration. Revient après deux tours.

    Requiert Bombe fumigène

  3. Niv. 4Discipline : Illusionniste de combat2 pts
    Discipline

    +6 % de défense physique et de défense magique.

    Requiert l’une de Bombe fumigène, Lame empoisonnée

  4. Niv. 4Toile peinte1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de défense magique.

    Requiert Bombe fumigène

  5. Niv. 6Poulies huilées1 pt
    Nœud mineur

    −3 % aux coûts de Concentration.

    Requiert Toile peinte

  6. Niv. 6Doublure2 pts
    Palier de voie

    +6 % de PV maximum.

    Requiert 6 points investis dans cette voie

  7. Niv. 7Fausse piste2 pts
    Compétence

    Réaction après une esquive : une part de l’impact frappe un autre ennemi, sinon l’assaillant devient Exposé.

    Requiert Pas de l'ombre

  8. Niv. 8Grande diversion4 pts
    Compétence clé

    Une fois par combat : ta menace tombe au minimum, les ennemis risquent l’aveuglement ou le désarmement, ton groupe, toi compris, devient plus difficile à toucher.

    Requiert Fausse piste, Pas de l'ombre, Bombe fumigène

  9. Niv. 8Costume doublé1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de défense physique.

    Requiert Poulies huilées

  10. Niv. 8Régie2 pts
    Bonus

    +6 % de récupération de Concentration.

    Requiert Pas de l'ombre

  11. Niv. 9Leurre léger2 pts
    Talent

    ou Poudre aux yeux · Prendre l’un ferme l’autre.

    Le coût de Fausse piste passe de standard à léger. Exclusif avec Poudre aux yeux.

    Requiert Fausse piste

  12. Niv. 9Poudre aux yeux2 pts
    Talent

    ou Leurre léger · Prendre l’un ferme l’autre.

    Quand Fausse piste se déclenche, elle tente aussi d’aveugler l’assaillant jusqu’à la fin de son prochain tour (−25 % de précision) ; il peut résister. Exclusif avec Leurre léger.

    Requiert Fausse piste

  13. Niv. 10Attente en coulisse1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de Concentration maximale.

    Requiert Fausse piste

  14. Niv. 10Ombre fidèle3 pts
    Palier de voie

    La récupération de Pas de l’ombre passe de 2 tours à 1.

    Requiert 14 points investis dans cette voie · Requiert Pas de l'ombre

  15. Niv. 11Fausse sortie2 pts
    Talent

    Quand tu lances Pas de l’ombre, un ennemi de ton choix (à défaut, le plus bas en proportion de PV) devient Exposé pour toi seul jusqu’à ta première action offensive contre lui, même manquée, ou la fin de ton prochain tour.

    Requiert Pas de l'ombre

  16. Niv. 12Trac dompté1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de PV maximum.

    Requiert Attente en coulisse

  17. Niv. 12Rappel3 pts
    Talent

    Quand Fausse piste détourne une part de l’impact vers un autre ennemi, tu récupères 5 % de ta Concentration maximale. Une fois par tour.

    Requiert Fausse piste

  18. Niv. 12Reflets trompeurs2 pts
    Bonus

    +6 % de défense magique.

    Requiert Ombre fidèle

  19. Niv. 13Premier rôle3 pts
    Talent

    ou Rideau · Prendre l’un ferme l’autre.

    Chaque ennemi que ta Grande diversion aveugle ou désarme doit te viser avec sa prochaine attaque à cible unique, avant la fin de son prochain tour ; boss et ennemis immunisés à la provocation exclus. Ta menace reste effacée ensuite. Exclusif avec Rideau.

    Requiert Grande diversion

  20. Niv. 13Rideau3 pts
    Talent

    ou Premier rôle · Prendre l’un ferme l’autre.

    Chaque ennemi que ta Grande diversion aveugle ou désarme inflige 20 % de dégâts en moins avec sa prochaine attaque, avant la fin de son prochain tour ; un raté la consomme aussi. Exclusif avec Premier rôle.

    Requiert Grande diversion

  21. Niv. 16Tour de main1 pt
    Nœud mineur

    +6 % de puissance critique.

    Requiert Trac dompté

  22. Niv. 16Méprise4 pts
    Palier de voie

    Quand Fausse piste se déclenche, l’assaillant devient Exposé pour tout ton groupe (−20 % à ses défenses) jusqu’au début de son prochain tour, que le coup soit détourné vers un autre ennemi ou non. Les immunités s’appliquent.

    Requiert 24 points investis dans cette voie · Requiert Fausse piste

  23. Niv. 17Coup en trompe-l’œil2 pts
    Bonus

    +12 % de puissance critique.

    Requiert Reflets trompeurs

  24. Niv. 18Expertise : Illusionniste de combat2 pts
    Expertise

    Réduit d’un palier le coût de Grande diversion, sans changer sa puissance ni sa limite d’utilisation.

    Requiert Grande diversion

Maîtrises de Bombe fumigène

8 options
  1. Rang 2 Niv. 4 2 pts
    • Nuage persistantProlonge d'un tour l'aveuglement appliqué par la bombe, sans augmenter ses chances de réussite.
    • Pas guidésProlonge d'un tour le bonus d'esquive accordé aux alliés par la bombe.
  2. Rang 3 Niv. 6 2 pts
    • Repères partagésLa bombe augmente aussi la précision des alliés vivants de 5 % pendant deux tours.
    • Appuis discretsLa bombe accorde au roublard seul 10 % d'esquive supplémentaire pendant deux tours.
  3. Rang 4 Niv. 10 3 pts
    • Signaux clairsLa bombe retire un effet d'aveuglement ou de peur à chaque allié vivant.
    • Souffle poséLa bombe augmente la résistance au contrôle des alliés vivants de 10 % pendant deux tours.
  4. Rang 5 Niv. 14 3 pts
    • Dernière silhouetteLe roublard devient intouchable pour un seul contact, pendant deux tours au maximum. Les dégâts périodiques ne consomment pas cette protection.
    • Écran protecteurLa bombe accorde un bouclier de puissance basique à chaque allié vivant pendant deux tours.

Passerelles entre voies

Une passerelle s’achète au niveau 8, quand tu as investi dans deux voies. Elle accélère une compétence ou fait jouer les deux voies ensemble, sans donner de nouvelle compétence.

  • Assassin + Empoisonneur

    Niv. 8Assassin alchimiste3 pts
    Passerelle

    Coup dans le dos récupère en 2 tours au lieu de 3. Ses effets et leur durée restent inchangés.

    Requiert Coup dans le dos, Lame empoisonnée, Mélange corrosif

  • Empoisonneur + Illusionniste de combat

    Niv. 8Saboteur des brumes3 pts
    Passerelle

    Quand ta Lame empoisonnée empoisonne une cible aveuglée par ta Bombe fumigène, elle ajoute un poison léger de 2 tours, cumulable 3 fois. Si ton action déclenche ta Réaction toxique sur cette cible, tu peux consommer ces poisons : chacun inflige aussitôt ses dégâts restants.

    Requiert Lame empoisonnée, Bombe fumigène, Mélange corrosif

  • Assassin + Illusionniste de combat

    Niv. 8Lame fantôme3 pts
    Passerelle

    Quand ta Bombe fumigène aveugle un ennemi, ta prochaine Attaque sournoise ou ton prochain Coup dans le dos contre lui, avant la fin de ton prochain tour, inflige 10 % de dégâts en plus. Un coup manqué ne la consomme pas.

    Requiert Coup dans le dos, Bombe fumigène, Pas de l'ombre

Aperçu de la refonte : cet arbre est jouable dans le laboratoire de combat de l’éditeur, pas encore dans les aventures. Ses valeurs peuvent évoluer.

Ce que tout Roublard garde

Quelle que soit sa voie, le Roublard commence chaque combat avec sa Concentration pleine. Elle revient un peu à chaque tour, et son Attaque précise lui en rend contre une cible Exposée.

Tout part de l’ouverture. Avec Exploiter l’ouverture, pris dans le socle, une cible marquée, contrôlée, empoisonnée ou récemment frappée par un allié compte comme Exposée pour toi : la marque, la fumée et l’enduit deviennent des ouvertures, et chaque voie prépare les coups des deux autres.

Aperçu : ces voies décrivent la refonte du Roublard, jouable dans le laboratoire de combat de l’éditeur. Les aventures ne l’utilisent pas encore.