Un barde au luth lève sa baguette et enveloppe de rubans roses deux alliés armés, sur les gradins d’un amphithéâtre de nuit.

Voie I · Voix ou instrument

Maestro

Tu lances le chant, et tout le groupe se bat mieux tant qu’il dure.

Ce que tu fais
Ballade inspirante renforce l’attaque, la puissance de contrôle et la résistance à la peur des alliés proches, toi compris, tant que tu la maintiens. Si elle est coupée, Refrain la reprend là où elle s’était arrêtée, sans repayer son coût initial ni prendre ton action du tour.
Ce qui reste
Cadence récompense la variété : changer de type d’action d’un tour à l’autre (attaque, soin, soutien, réaction) te rend de l’Inspiration. Au niveau 11, un choix : Tutti (tes alliés t’en rendent en touchant sous ta Ballade) ou Mesure battue (Cadence pose un bouclier sur le plus blessé). Au palier III, Crescendo renforce la Ballade de 5 % par tour sans interruption, jusqu’à +15 %.
Ce que ça coûte
Ballade inspirante coûte de l’Inspiration à l’entrée, puis un peu à chaque tour, et prend ta concentration. Un silence, un étourdissement ou ta mort la coupent, et elle demande trois tours de récupération. Refrain la ramène pour moins cher, puis attend deux tours.

En équipe : ta Ballade fait frapper plus fort tes deux compagnons et toi, et vous aide à tenir face à la peur. À eux de porter les coups pendant que tu tiens le chant.

Compétences de la voie

  1. Ballade inspirante Niveau 2

    Maintenue : attaque, puissance de contrôle et résistance à la peur renforcées pour les alliés proches.

  2. Cadence Niveau 2

    Changer de type d’action d’un tour à l’autre rend de l’Inspiration, une fois par tour ; répéter le même ne rend rien.

  3. Refrain Niveau 4

    Reprend ta Ballade inspirante là où elle s’était arrêtée, sans repayer son coût initial ni prendre ton action du tour.

Une barde rieuse pointe du doigt un chevalier en armure qui recule, parmi des rubans roses, devant la foule d’un amphithéâtre de nuit.

Voie II · Voix pour les Murmures

Satiriste

Tu trouves la faille, et l’ennemi perd ses moyens.

Ce que tu fais
Raillerie cruelle t’est offerte, sans point ni Inspiration à dépenser : de faibles dégâts psychiques, et la prochaine attaque de la cible perd en puissance. Vague de tonnerre frappe jusqu’à trois ennemis proches, les ralentit et interrompt leurs incantations ordinaires.
Ce qui reste
Murmures discordants rongent une cible à chaque tour, réduisent sa puissance de contrôle et tentent de l’effrayer au second déclenchement. Au niveau 9, un choix : Doute rongeur (elle inflige 10 % de dégâts en moins) ou Volonté fêlée (elle perd 20 % de résistance au contrôle). En réaction, Dernière fausse note tente d’interrompre un sort ; en cas d’échec, le maintenir coûte double à l’ennemi au tour suivant.
Ce que ça coûte
Murmures discordants et Dernière fausse note coûtent beaucoup d’Inspiration. Les Murmures prennent ta concentration et un peu d’Inspiration à chaque tour ; la Fausse note demande ta réaction disponible et quatre tours de récupération, et ne vise qu’un ennemi qui incante ou maintient un sort.

En équipe : tu réduis la menace pour le trio : une attaque affaiblie, un sort coupé, une cible qui doute. Tes piques blessent peu : à tes deux compagnons d’abattre l’ennemi que tu désarmes.

Compétences de la voie

  1. Raillerie cruelle Niveau 2

    Offerte, toujours disponible et sans coût : faibles dégâts psychiques, et la prochaine attaque de la cible perd en puissance.

  2. Vague de tonnerre Niveau 2

    Frappe jusqu’à trois ennemis proches, les ralentit un tour et interrompt les incantations ordinaires.

  3. Murmures discordants Niveau 4

    Maintenus : dégâts psychiques à chaque tour, contrôle de la cible réduit, puis tentative de peur au second déclenchement.

  4. Dernière fausse note Niveau 8

    Réaction : tente d’interrompre un sort ; en cas d’échec, son prochain maintien coûte double.

Une barde joue du luth sur les marches d’un amphithéâtre de nuit, près d’un chevalier blessé qui reprend son souffle en l’écoutant.

Voie III · Voix ou instrument

Troubadour

Tu gardes tout le monde debout, et dans le bon tempo.

Ce que tu fais
Mélodie curative soigne un allié proche, davantage s’il n’a pas été soigné au tour précédent. En réaction, Contre-mélodie raccourcit d’un tour le silence, la peur, le charme ou l’étourdissement d’un allié, et l’efface s’il tombe à zéro.
Ce qui reste
Encore fait rejouer à un allié sa dernière action basique ou standard, à 60 % de sa puissance et sans qu’il en paie le coût. Une fois par combat, Chant de repos soigne fortement les alliés proches, retire à chacun un effet de dégâts persistants et rend de la ressource pendant deux tours.
Ce que ça coûte
Chant de repos se prépare pendant un tour et coûte énormément d’Inspiration : des dégâts, un silence, un étourdissement ou ta mort l’interrompent. Au niveau 12, un choix : Veillée paisible (les dégâts ne l’interrompent plus) ou Chant à la volée (il part aussitôt, pour 75 % du soin). Encore coûte beaucoup et demande quatre tours de récupération.

En équipe : tu soignes tes deux compagnons, tu abrèges les contrôles qui les frappent et, avec Encore, tu fais rejouer l’un d’eux sans qu’il paie. Les dégâts viennent d’eux : garde-les debout.

Compétences de la voie

  1. Mélodie curative Niveau 2

    Soigne un allié proche, davantage s’il n’a pas été soigné au tour précédent.

  2. Contre-mélodie Niveau 2

    Réaction : raccourcit d’un tour le silence, la peur, le charme ou l’étourdissement d’un allié.

  3. Encore Niveau 6

    Un allié rejoue sa dernière action basique ou standard, à 60 % de sa puissance et sans en payer le coût.

  4. Chant de repos Niveau 8

    Une fois par combat, après un tour de préparation : soin puissant des alliés proches, un effet persistant retiré à chacun et ressource rendue sur deux tours.

Refonte · en préparation

Arbre de progression

Dans la refonte, chaque niveau te donne des points à dépenser librement dans les trois voies : tu peux te spécialiser dans une voie ou en combiner deux.

  • L’arbre s’ouvre au niveau 2 avec 4 points, puis 2 points par niveau, plus 1 point tous les 5 niveaux.
  • 2 points par compétence, discipline ou expertise, 4 points pour une compétence clé.
  • Maîtrises : à chaque rang, une option sur deux, pour 2 points aux rangs 2 et 3 et 3 points aux rangs 4 et 5.
  • Aucune voie n’est fermée : les passerelles récompensent deux voies combinées, sans rien donner gratuitement.

Points disponibles par niveau

Niv. 2
4 pts
Niv. 4
8 pts
Niv. 6
13 pts
Niv. 8
17 pts
Niv. 10
22 pts
Niv. 12
26 pts
Niv. 16
35 pts
Niv. 20
44 pts

Choisis ton niveau, puis touche les médaillons pour dépenser tes points, du centre de l’arbre vers l’extérieur.

Points dépensés 0 / 22

  • Acquis
  • Disponible
  • Verrouillé
  • Maestro 0 points investis I6II14III24
  • Satiriste 0 points investis I6II14III24
  • Troubadour 0 points investis I6II14III24
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Départ

  1. Niv. 1Fondation du BardeGratuit
    Départ

    Départ gratuit.

Socle commun

  1. Niv. 4Réserve maîtrisée2 pts
    Bonus

    +6 % de ressource maximum.

  2. Niv. 4Souffle renouvelé2 pts
    Bonus

    +6 % de récupération de ressource.

  3. Niv. 4Oreille juste1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de défense magique.

  4. Niv. 6Manteau de route1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de défense physique.

  5. Niv. 8Poumons pleins1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de ressource maximum.

    Requiert Oreille juste

  6. Niv. 12Présence scénique1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de chance critique.

    Requiert l’une de Manteau de route, Poumons pleins

Maestro

  1. Niv. 2Ballade inspirante2 pts
    Compétence

    Maintenue : attaque, puissance de contrôle et résistance à la peur renforcées pour les alliés proches.

  2. Niv. 2Cadence2 pts
    Talent

    Alterner offense, soin, soutien et réaction génère davantage d'inspiration.

    Requiert l’une de Ballade inspirante, Raillerie cruelle

  3. Niv. 4Discipline : Maestro2 pts
    Discipline

    +10 % de ressource maximum.

    Requiert l’une de Ballade inspirante, Mélodie curative

  4. Niv. 4Refrain2 pts
    Compétence

    Reprend ta Ballade inspirante là où elle s’était arrêtée, sans repayer son coût initial ni prendre ton action du tour.

    Requiert Ballade inspirante et l’une de Cadence, Murmures discordants

  5. Niv. 4Souffle tenu1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de ressource maximum.

    Requiert l’une de Ballade inspirante, Cadence

  6. Niv. 4Temps compté1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de récupération de ressource.

    Requiert Cadence

  7. Niv. 6Baguette sûre1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de défense magique.

    Requiert Souffle tenu

  8. Niv. 6Levée1 pt
    Nœud mineur

    −3 % aux coûts de ressource.

    Requiert Temps compté

  9. Niv. 6Respiration du chef2 pts
    Palier de voie

    +6 % de récupération de ressource.

    Requiert 6 points investis dans cette voie

  10. Niv. 7Reprise en chœur2 pts
    Talent

    Quand Refrain reprend ton chant, l’allié le plus bas en proportion de PV, toi compris, reçoit un bouclier égal à 8 % de tes PV maximum jusqu’au début de ton prochain tour.

    Requiert Refrain

  11. Niv. 8Cuivres éclatants1 pt
    Nœud mineur

    +3 % d’attaque.

    Requiert Baguette sûre

  12. Niv. 8Ouverture légère3 pts
    Talent

    Le coût de Ballade inspirante passe de standard à léger.

    Requiert Ballade inspirante

  13. Niv. 8Chef exigeant2 pts
    Bonus

    ou Chef protecteur · Prendre l’un ferme l’autre.

    +6 % d’attaque. Exclusif avec Chef protecteur.

    Requiert l’une de Ballade inspirante, Discipline : Maestro

  14. Niv. 8Chef protecteur2 pts
    Bonus

    ou Chef exigeant · Prendre l’un ferme l’autre.

    +6 % de défense physique. Exclusif avec Chef exigeant.

    Requiert l’une de Ballade inspirante, Discipline : Maestro

  15. Niv. 9Entrée en scène3 pts
    Talent

    Si tu lances Ballade inspirante à ton premier tour du combat, ses modificateurs augmentent de 15 % et elle ne peut pas être interrompue, jusqu’au début de ton tour suivant.

    Requiert Ballade inspirante

  16. Niv. 10Grand concert4 pts
    Compétence clé

    Grand concert. Au niveau 10, après le palier II de n’importe quelle voie : une fois par combat et après un tour de préparation, une aura de trois tours au plus renforce l’attaque et la récupération de ressource des alliés et réduit la précision et la puissance de contrôle des ennemis. Tant qu’elle dure, tu ne fais plus que réagir ou railler.

    Requiert l’une de Reprise vive, Murmures économes, Bis généreux

  17. Niv. 10Scène tenue1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de PV maximum.

    Requiert Refrain

  18. Niv. 10Reprise vive3 pts
    Palier de voie

    La récupération de Refrain passe de 2 tours à 1.

    Requiert 14 points investis dans cette voie · Requiert Refrain

  19. Niv. 11Mesure battue3 pts
    Talent

    ou Tutti · Prendre l’un ferme l’autre.

    Une fois par tour, quand Cadence se déclenche (tu changes de catégorie d’action), l’allié le plus bas en proportion de PV, toi compris, reçoit un bouclier égal à 5 % de tes PV maximum jusqu’au début de ton prochain tour. Exclusif avec Tutti.

    Requiert Cadence

  20. Niv. 11Tutti3 pts
    Talent

    ou Mesure battue · Prendre l’un ferme l’autre.

    Une fois par tour, quand un autre allié qui porte ta Ballade inspirante touche un ennemi, tu récupères 5 % de ton Inspiration maximale. Si tu es le dernier debout, ta propre attaque compte. Exclusif avec Mesure battue.

    Requiert Ballade inspirante

  21. Niv. 12Baguette assurée2 pts
    Bonus

    +6 % de chance critique.

    Requiert Reprise vive

  22. Niv. 12Dernier mouvement3 pts
    Talent

    ou Coup d’archet · Prendre l’un ferme l’autre.

    Grand concert dure quatre tours au lieu de trois, si tu paies son entretien à chaque tour. Exclusif avec Coup d’archet.

    Requiert Grand concert

  23. Niv. 12Coup d’archet3 pts
    Talent

    ou Dernier mouvement · Prendre l’un ferme l’autre.

    Grand concert agit dès que tu le lances, sans tour de préparation. Son coût, sa durée et sa limite d’une fois par combat ne changent pas. Exclusif avec Dernier mouvement.

    Requiert Grand concert

  24. Niv. 16Final ample1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de ressource maximum.

    Requiert Grand concert

  25. Niv. 16Crescendo4 pts
    Palier de voie

    Chaque tour où ta Ballade inspirante reste maintenue, ses modificateurs augmentent de 5 %, jusqu’à +15 %. Une interruption ou la fin du chant l’arrête ; Refrain le reprend là où il en était.

    Requiert 24 points investis dans cette voie · Requiert Ballade inspirante

  26. Niv. 17Coda tenace2 pts
    Bonus

    +6 % de PV maximum.

    Requiert Baguette assurée

  27. Niv. 18Expertise : Maestro2 pts
    Expertise

    Réduit d’un palier le coût de Grand concert, sans changer sa puissance ni sa limite d’utilisation.

    Requiert Grand concert

Maîtrises de Ballade inspirante

8 options
  1. Rang 2 Niv. 4 2 pts
    • Couplet de vaillanceRenforce l'attaque et ajoute 10 points de chance de coup critique (20 % deviennent 30 %, 100 % au plus).
    • Couplet de résolutionRenforce les défenses et la résistance au contrôle.
  2. Rang 3 Niv. 6 2 pts
    • Accord d'ouvertureAccorde une petite barrière à l'activation.
    • Tempo pressantRéduit d'un tour un délai de récupération par allié et par tour.
  3. Rang 4 Niv. 10 3 pts
    • Solo héroïqueCible un allié et double les modificateurs.
    • Chœur completAffecte tous les alliés visibles et augmente le coût de maintien du chant.
  4. Rang 5 Niv. 14 3 pts
    • Ballade ininterrompueIgnore la première interruption de chaque activation.
    • Duo maintenuAutorise deux maintiens à soixante-dix pour cent et paie les deux coûts.

Satiriste

  1. Niv. 2Raillerie cruelleOffert
    Compétence

    Offerte, toujours disponible et sans coût : faibles dégâts psychiques, et la prochaine attaque de la cible perd en puissance.

  2. Niv. 2Vague de tonnerre2 pts
    Compétence

    Frappe jusqu’à trois ennemis proches, les ralentit un tour et interrompt les incantations ordinaires.

    Requiert l’une de Murmures discordants, Contre-mélodie

  3. Niv. 4Murmures discordants2 pts
    Compétence

    Maintenus : dégâts psychiques à chaque tour, contrôle de la cible réduit, puis tentative de peur au second déclenchement.

    Requiert l’une de Raillerie cruelle, Mélodie curative

  4. Niv. 4Discipline : Satiriste2 pts
    Discipline

    +6 % d’attaque et de chance critique.

    Requiert l’une de Raillerie cruelle, Ballade inspirante

  5. Niv. 4Langue acérée1 pt
    Nœud mineur

    +6 % de puissance critique.

    Requiert l’une de Raillerie cruelle, Murmures discordants

  6. Niv. 4Écho du tonnerre1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de dégâts élémentaires.

    Requiert Vague de tonnerre

  7. Niv. 6Chahut1 pt
    Nœud mineur

    +3 % d’attaque.

    Requiert Langue acérée

  8. Niv. 6Pique cinglante2 pts
    Bonus

    ou Ironie froide · Prendre l’un ferme l’autre.

    +12 % de puissance critique. Exclusif avec Ironie froide.

    Requiert Raillerie cruelle

  9. Niv. 6Ironie froide2 pts
    Bonus

    ou Pique cinglante · Prendre l’un ferme l’autre.

    +6 % de défense magique. Exclusif avec Pique cinglante.

    Requiert Raillerie cruelle

  10. Niv. 6Tonnerre bref2 pts
    Talent

    ou Chef de chœur discordant · Prendre l’un ferme l’autre.

    Le coût de Vague de tonnerre passe de standard à léger. Exclusif avec Chef de chœur discordant.

    Requiert Vague de tonnerre

  11. Niv. 6Mauvaise langue2 pts
    Palier de voie

    +12 % de puissance critique.

    Requiert 6 points investis dans cette voie

  12. Niv. 8Dernière fausse note4 pts
    Compétence clé

    Réaction : tente d’interrompre un sort ; en cas d’échec, son prochain maintien coûte double.

    Requiert l’une de Vague de tonnerre, Encore

  13. Niv. 8Sifflets ignorés1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de défense magique.

    Requiert Chahut

  14. Niv. 8Voix qui porte1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de ressource maximum.

    Requiert Écho du tonnerre

  15. Niv. 8Fausse note prête3 pts
    Talent

    La récupération de Dernière fausse note passe de 4 tours à 3.

    Requiert Dernière fausse note

  16. Niv. 9Doute rongeur2 pts
    Talent

    ou Volonté fêlée · Prendre l’un ferme l’autre.

    Tant que tes Murmures discordants tiennent, leur cible inflige 10 % de dégâts en moins. L’effet cesse avec eux. Exclusif avec Volonté fêlée.

    Requiert Murmures discordants

  17. Niv. 9Volonté fêlée2 pts
    Talent

    ou Doute rongeur · Prendre l’un ferme l’autre.

    Tant que tes Murmures discordants tiennent, leur cible perd 20 % de résistance au contrôle : tes contrôles et ceux de tes alliés la saisissent plus souvent. L’effet cesse avec eux. Exclusif avec Doute rongeur.

    Requiert Murmures discordants

  18. Niv. 10Plume venimeuse1 pt
    Nœud mineur

    −3 % aux coûts de ressource.

    Requiert Langue acérée

  19. Niv. 10Murmures économes3 pts
    Palier de voie

    Le coût de Murmures discordants passe d’élevé à standard.

    Requiert 14 points investis dans cette voie · Requiert Murmures discordants

  20. Niv. 12Rire le dernier1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de défense physique.

    Requiert Dernière fausse note

  21. Niv. 12Mot de la fin3 pts
    Talent

    Quand Dernière fausse note interrompt une incantation, tu récupères la moitié de l’Inspiration payée. Rien si l’interruption échoue, ni si tu romps seulement un chant maintenu.

    Requiert Dernière fausse note

  22. Niv. 12Pointe assassine2 pts
    Bonus

    +6 % de chance critique.

    Requiert Murmures économes

  23. Niv. 16Huée générale4 pts
    Palier de voie

    Quand tu lances Raillerie cruelle sur une cible sous tes Murmures discordants, tu peux huer : si la Raillerie touche, les Murmures prennent fin et la cible est effrayée deux tours (−20 % de dégâts infligés), si elle ne résiste pas. Sinon, les Murmures restent.

    Requiert 24 points investis dans cette voie · Requiert Raillerie cruelle, Murmures discordants

  24. Niv. 17Verve mordante2 pts
    Bonus

    +6 % d’attaque.

    Requiert Pointe assassine

  25. Niv. 18Expertise : Satiriste2 pts
    Expertise

    Réduit d’un palier le coût de Dernière fausse note, sans changer sa puissance ni sa limite d’utilisation.

    Requiert Dernière fausse note

Maîtrises de Raillerie cruelle

8 options
  1. Rang 2 Niv. 4 2 pts
    • Pique affaiblissanteRéduit aussi l'attaque de la cible.
    • Pique distrayanteRéduit aussi la précision de la cible.
  2. Rang 3 Niv. 6 2 pts
    • Remarque personnellePeut interrompre une concentration sur contrôle réussi.
    • Remarque publiqueCopie l'effet sur l'ennemi le plus proche à puissance réduite.
  3. Rang 4 Niv. 10 3 pts
    • RépartiePermet de lancer Raillerie cruelle en réaction lorsqu'un ennemi rate son attaque.
    • Refrain mordantUn chant lancé ensuite prolonge l'affaiblissement d'un tour.
  4. Rang 5 Niv. 14 3 pts
    • Orgueil exposéAugmente les dégâts critiques alliés contre la cible.
    • Trac tardifLa troisième Raillerie cruelle réduit la cible au silence pendant un tour, puis remet le compteur à zéro.

Troubadour

  1. Niv. 2Mélodie curative2 pts
    Compétence

    Soigne un allié proche, davantage s’il n’a pas été soigné au tour précédent.

  2. Niv. 2Contre-mélodie2 pts
    Compétence

    Réaction : raccourcit d’un tour le silence, la peur, le charme ou l’étourdissement d’un allié.

    Requiert l’une de Mélodie curative, Ballade inspirante

  3. Niv. 4Discipline : Troubadour2 pts
    Discipline

    +6 % de récupération de ressource et de PV maximum.

    Requiert l’une de Mélodie curative, Raillerie cruelle

  4. Niv. 4Voix douce1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de ressource maximum.

    Requiert l’une de Mélodie curative, Contre-mélodie

  5. Niv. 4Luth accordé1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de défense magique.

    Requiert Voix douce

  6. Niv. 6Encore2 pts
    Compétence

    Un allié rejoue sa dernière action basique ou standard, à 60 % de sa puissance et sans en payer le coût.

    Requiert l’une de Contre-mélodie, Cadence

  7. Niv. 6Bottes de route1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de défense physique.

    Requiert Voix douce

  8. Niv. 6Route sûre2 pts
    Bonus

    ou Route légère · Prendre l’un ferme l’autre.

    +6 % de PV maximum. Exclusif avec Route légère.

    Requiert Mélodie curative

  9. Niv. 6Route légère2 pts
    Bonus

    ou Route sûre · Prendre l’un ferme l’autre.

    +6 % de récupération de ressource. Exclusif avec Route sûre.

    Requiert Mélodie curative

  10. Niv. 6Chanteur des chemins2 pts
    Palier de voie

    +6 % de défense magique.

    Requiert 6 points investis dans cette voie

  11. Niv. 8Chant de repos4 pts
    Compétence clé

    Une fois par combat, après un tour de préparation : soin puissant des alliés proches, un effet persistant retiré à chacun et ressource rendue sur deux tours.

    Requiert l’une de Encore, Refrain

  12. Niv. 8Feu de camp1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de PV maximum.

    Requiert Bottes de route

  13. Niv. 8Respiration ample1 pt
    Nœud mineur

    −3 % aux coûts de ressource.

    Requiert Luth accordé

  14. Niv. 8Contre-chant vif3 pts
    Talent

    La récupération de Contre-mélodie passe de 2 tours à 1.

    Requiert Contre-mélodie

  15. Niv. 8Rappel pressé3 pts
    Talent

    ou Ovation · Prendre l’un ferme l’autre.

    La récupération d’Encore passe de 4 tours à 3. Exclusif avec Ovation.

    Requiert Encore

  16. Niv. 8Ovation3 pts
    Talent

    ou Rappel pressé · Prendre l’un ferme l’autre.

    Quand Encore fait rejouer un allié, il reçoit aussi un soin de puissance basique. Exclusif avec Rappel pressé.

    Requiert Encore

  17. Niv. 9Mélodie de relais3 pts
    Talent

    ou Note de garde · Prendre l’un ferme l’autre.

    Quand Contre-mélodie raccourcit une altération sur un allié, il reçoit aussi un soin de puissance basique. Une fois par tour. Exclusif avec Note de garde.

    Requiert Contre-mélodie, Mélodie curative

  18. Niv. 9Note de garde3 pts
    Talent

    ou Mélodie de relais · Prendre l’un ferme l’autre.

    Quand Contre-mélodie répond, l’allié garde une note de garde pendant trois tours : le prochain contrôle qu’il subit dure un tour de moins, et un contrôle d’un seul tour ne prend pas. Exclusif avec Mélodie de relais.

    Requiert Contre-mélodie

  19. Niv. 10Vieil air1 pt
    Nœud mineur

    +3 % d’attaque.

    Requiert Encore

  20. Niv. 10Bis généreux3 pts
    Palier de voie

    Le coût d’Encore passe d’élevé à standard.

    Requiert 14 points investis dans cette voie · Requiert Encore

  21. Niv. 12Berceuse1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de récupération de ressource.

    Requiert Chant de repos

  22. Niv. 12Voix inépuisable2 pts
    Bonus

    +6 % de ressource maximum.

    Requiert Bis généreux

  23. Niv. 12Veillée paisible3 pts
    Talent

    ou Chant à la volée · Prendre l’un ferme l’autre.

    Les dégâts n’interrompent plus l’incantation de Chant de repos ; un contrôle ou ta défaite l’interrompent encore. Exclusif avec Chant à la volée.

    Requiert Chant de repos

  24. Niv. 12Chant à la volée3 pts
    Talent

    ou Veillée paisible · Prendre l’un ferme l’autre.

    Chant de repos agit dès que tu le lances, sans tour d’incantation, mais son soin ne vaut plus que 75 %. Exclusif avec Veillée paisible.

    Requiert Chant de repos

  25. Niv. 16Chanson de geste4 pts
    Palier de voie

    Chaque Mélodie curative sur une autre cible que la précédente te donne un couplet (3 au plus). À trois couplets, tu peux les dépenser : ton Chant de repos soigne 20 % de plus, ou une Mélodie curative 40 % de plus. Ils repartent de zéro.

    Requiert 24 points investis dans cette voie · Requiert Mélodie curative, Chant de repos

  26. Niv. 17Long voyage2 pts
    Bonus

    +6 % de défense physique.

    Requiert Voix inépuisable

  27. Niv. 18Expertise : Troubadour2 pts
    Expertise

    Réduit d’un palier le coût de Chant de repos, sans changer sa puissance ni sa limite d’utilisation.

    Requiert Chant de repos

Maîtrises de Mélodie curative

8 options
  1. Rang 2 Niv. 4 2 pts
    • Note prolongéeAjoute à la cible un soin différé de puissance basique, qui se déclenche une fois à son prochain début de tour.
    • Accord de secoursAugmente le soin direct de 50 % si la cible possède strictement moins de 35 % de ses PV maximum avant le soin.
  2. Rang 3 Niv. 6 2 pts
    • Phrase partagéeSoigne également l'autre allié vivant ayant la plus faible proportion de PV, à hauteur de 30 % du soin de base, sans les bonus du soin principal.
    • Accord protecteurConvertit 50 % du soin direct excédant les PV manquants de la cible en bouclier.
  3. Rang 4 Niv. 10 3 pts
    • Voix claireRetire à la cible un effet de poison ou de brûlure après le soin.
    • Harmonie réceptiveAprès ce soin, augmente de 15 % les soins reçus par la cible pendant deux tours. Réappliquer renouvelle le bonus sans le cumuler.
  4. Rang 5 Niv. 14 3 pts
    • Coda protectriceAccorde à la cible un bouclier égal à 10 % de ses PV maximum, même si le soin ne dépasse pas ses PV manquants.
    • Retour au rythmeRetire à la cible une altération parmi étourdissement, ralentissement, immobilisation, silence, désarmement, peur et aveuglement après le soin.

Passerelles entre voies

Une passerelle s’achète au niveau 8, quand tu as investi dans deux voies. Elle accélère une compétence ou fait jouer les deux voies ensemble, sans donner de nouvelle compétence.

  • Maestro + Satiriste

    Niv. 8Chef de chœur discordant3 pts
    Passerelle

    ou Tonnerre bref · Prendre l’un ferme l’autre.

    Vague de tonnerre récupère en 1 tour au lieu de 2. Ses effets et leur durée restent inchangés. Exclusif avec Tonnerre bref.

    Requiert Vague de tonnerre, Ballade inspirante, Raillerie cruelle

  • Satiriste + Troubadour

    Niv. 8Guérisseur insolent3 pts
    Passerelle

    Murmures discordants récupère en 2 tours au lieu de 3. Ses effets et leur durée restent inchangés.

    Requiert Murmures discordants, Raillerie cruelle, Mélodie curative

  • Maestro + Troubadour

    Niv. 8Rhapsode solidaire3 pts
    Passerelle

    Tant que tu maintiens Ballade inspirante, une fois par tour, ton soin qui rend des PV à un allié effrayé, réduit au silence ou charmé lui retire aussi celle de ces altérations à laquelle il reste le plus de tours.

    Requiert Mélodie curative, Ballade inspirante

Aperçu de la refonte : cet arbre est jouable dans le laboratoire de combat de l’éditeur, pas encore dans les aventures. Ses valeurs peuvent évoluer.

Ce que tout Barde garde

Quelle que soit sa voie, le Barde commence chaque combat avec son Inspiration pleine et en récupère à chaque tour ; sa Raillerie cruelle lui est offerte. Dès le niveau 2, chacune des trois voies lui est ouverte.

Ce que tu maintiens se paie à chaque tour. Ballade inspirante, Murmures discordants et Grand concert prennent ta concentration et coûtent de l’Inspiration tant qu’ils durent ; un silence, un étourdissement ou ta mort coupent les deux premiers. Tu n’en tiens qu’un : sans la maîtrise Duo maintenu, en lancer un autre met fin au précédent.

Aperçu : ces voies décrivent la refonte du Barde, jouable dans le laboratoire de combat de l’éditeur. Les aventures ne l’utilisent pas encore.