Classe · trois voies
Barde
De sa voix, le Barde dépense son Inspiration pour entraîner le groupe, déstabiliser l’ennemi ou relever ses alliés.
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Maestro Donne le tempo au groupe Voix ou instrument
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Satiriste Coupe la parole à l’ennemi Voix pour les Murmures
-
Troubadour Remet le groupe sur pied Voix ou instrument
Voie I · Voix ou instrument
Maestro
Tu lances le chant, et tout le groupe se bat mieux tant qu’il dure.
- Ce que tu fais
- Ballade inspirante renforce l’attaque, la puissance de contrôle et la résistance à la peur des alliés proches, toi compris, tant que tu la maintiens. Si elle est coupée, Refrain la reprend là où elle s’était arrêtée, sans repayer son coût initial ni prendre ton action du tour.
- Ce qui reste
- Cadence récompense la variété : changer de type d’action d’un tour à l’autre (attaque, soin, soutien, réaction) te rend de l’Inspiration. Au niveau 11, un choix : Tutti (tes alliés t’en rendent en touchant sous ta Ballade) ou Mesure battue (Cadence pose un bouclier sur le plus blessé). Au palier III, Crescendo renforce la Ballade de 5 % par tour sans interruption, jusqu’à +15 %.
- Ce que ça coûte
- Ballade inspirante coûte de l’Inspiration à l’entrée, puis un peu à chaque tour, et prend ta concentration. Un silence, un étourdissement ou ta mort la coupent, et elle demande trois tours de récupération. Refrain la ramène pour moins cher, puis attend deux tours.
En équipe : ta Ballade fait frapper plus fort tes deux compagnons et toi, et vous aide à tenir face à la peur. À eux de porter les coups pendant que tu tiens le chant.
Compétences de la voie

Ballade inspirante Niveau 2
Maintenue : attaque, puissance de contrôle et résistance à la peur renforcées pour les alliés proches.

Cadence Niveau 2
Changer de type d’action d’un tour à l’autre rend de l’Inspiration, une fois par tour ; répéter le même ne rend rien.

Refrain Niveau 4
Reprend ta Ballade inspirante là où elle s’était arrêtée, sans repayer son coût initial ni prendre ton action du tour.
Voie II · Voix pour les Murmures
Satiriste
Tu trouves la faille, et l’ennemi perd ses moyens.
- Ce que tu fais
- Raillerie cruelle t’est offerte, sans point ni Inspiration à dépenser : de faibles dégâts psychiques, et la prochaine attaque de la cible perd en puissance. Vague de tonnerre frappe jusqu’à trois ennemis proches, les ralentit et interrompt leurs incantations ordinaires.
- Ce qui reste
- Murmures discordants rongent une cible à chaque tour, réduisent sa puissance de contrôle et tentent de l’effrayer au second déclenchement. Au niveau 9, un choix : Doute rongeur (elle inflige 10 % de dégâts en moins) ou Volonté fêlée (elle perd 20 % de résistance au contrôle). En réaction, Dernière fausse note tente d’interrompre un sort ; en cas d’échec, le maintenir coûte double à l’ennemi au tour suivant.
- Ce que ça coûte
- Murmures discordants et Dernière fausse note coûtent beaucoup d’Inspiration. Les Murmures prennent ta concentration et un peu d’Inspiration à chaque tour ; la Fausse note demande ta réaction disponible et quatre tours de récupération, et ne vise qu’un ennemi qui incante ou maintient un sort.
En équipe : tu réduis la menace pour le trio : une attaque affaiblie, un sort coupé, une cible qui doute. Tes piques blessent peu : à tes deux compagnons d’abattre l’ennemi que tu désarmes.
Compétences de la voie

Raillerie cruelle Niveau 2
Offerte, toujours disponible et sans coût : faibles dégâts psychiques, et la prochaine attaque de la cible perd en puissance.

Vague de tonnerre Niveau 2
Frappe jusqu’à trois ennemis proches, les ralentit un tour et interrompt les incantations ordinaires.

Murmures discordants Niveau 4
Maintenus : dégâts psychiques à chaque tour, contrôle de la cible réduit, puis tentative de peur au second déclenchement.

Dernière fausse note Niveau 8
Réaction : tente d’interrompre un sort ; en cas d’échec, son prochain maintien coûte double.
Voie III · Voix ou instrument
Troubadour
Tu gardes tout le monde debout, et dans le bon tempo.
- Ce que tu fais
- Mélodie curative soigne un allié proche, davantage s’il n’a pas été soigné au tour précédent. En réaction, Contre-mélodie raccourcit d’un tour le silence, la peur, le charme ou l’étourdissement d’un allié, et l’efface s’il tombe à zéro.
- Ce qui reste
- Encore fait rejouer à un allié sa dernière action basique ou standard, à 60 % de sa puissance et sans qu’il en paie le coût. Une fois par combat, Chant de repos soigne fortement les alliés proches, retire à chacun un effet de dégâts persistants et rend de la ressource pendant deux tours.
- Ce que ça coûte
- Chant de repos se prépare pendant un tour et coûte énormément d’Inspiration : des dégâts, un silence, un étourdissement ou ta mort l’interrompent. Au niveau 12, un choix : Veillée paisible (les dégâts ne l’interrompent plus) ou Chant à la volée (il part aussitôt, pour 75 % du soin). Encore coûte beaucoup et demande quatre tours de récupération.
En équipe : tu soignes tes deux compagnons, tu abrèges les contrôles qui les frappent et, avec Encore, tu fais rejouer l’un d’eux sans qu’il paie. Les dégâts viennent d’eux : garde-les debout.
Compétences de la voie

Mélodie curative Niveau 2
Soigne un allié proche, davantage s’il n’a pas été soigné au tour précédent.

Contre-mélodie Niveau 2
Réaction : raccourcit d’un tour le silence, la peur, le charme ou l’étourdissement d’un allié.

Encore Niveau 6
Un allié rejoue sa dernière action basique ou standard, à 60 % de sa puissance et sans en payer le coût.

Chant de repos Niveau 8
Une fois par combat, après un tour de préparation : soin puissant des alliés proches, un effet persistant retiré à chacun et ressource rendue sur deux tours.
Refonte · en préparation
Arbre de progression
Dans la refonte, chaque niveau te donne des points à dépenser librement dans les trois voies : tu peux te spécialiser dans une voie ou en combiner deux.
- L’arbre s’ouvre au niveau 2 avec 4 points, puis 2 points par niveau, plus 1 point tous les 5 niveaux.
- 2 points par compétence, discipline ou expertise, 4 points pour une compétence clé.
- Maîtrises : à chaque rang, une option sur deux, pour 2 points aux rangs 2 et 3 et 3 points aux rangs 4 et 5.
- Aucune voie n’est fermée : les passerelles récompensent deux voies combinées, sans rien donner gratuitement.
Points disponibles par niveau
- Niv. 2
- 4 pts
- Niv. 4
- 8 pts
- Niv. 6
- 13 pts
- Niv. 8
- 17 pts
- Niv. 10
- 22 pts
- Niv. 12
- 26 pts
- Niv. 16
- 35 pts
- Niv. 20
- 44 pts
Choisis ton niveau, puis touche les médaillons pour dépenser tes points, du centre de l’arbre vers l’extérieur.
L’arbre s’ouvre au niveau 2 avec 4 points, puis 2 points par niveau, plus 1 point tous les 5 niveaux.
- Maestro 0 points investis I6II14III24
- Satiriste 0 points investis I6II14III24
- Troubadour 0 points investis I6II14III24
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Départ
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Niv. 1Fondation du BardeGratuitDépart
Départ gratuit.
Socle commun
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Niv. 4Réserve maîtrisée2 ptsBonus
+6 % de ressource maximum.
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Niv. 4Souffle renouvelé2 ptsBonus
+6 % de récupération de ressource.
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Niv. 4Oreille juste1 ptNœud mineur
+3 % de défense magique.
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Niv. 6Manteau de route1 ptNœud mineur
+3 % de défense physique.
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Niv. 8Poumons pleins1 ptNœud mineur
+3 % de ressource maximum.
Requiert Oreille juste
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Niv. 12Présence scénique1 ptNœud mineur
+3 % de chance critique.
Requiert l’une de Manteau de route, Poumons pleins
Maestro
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Niv. 2Ballade inspirante2 ptsCompétence
Maintenue : attaque, puissance de contrôle et résistance à la peur renforcées pour les alliés proches.
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Niv. 2Cadence2 ptsTalent
Alterner offense, soin, soutien et réaction génère davantage d'inspiration.
Requiert l’une de Ballade inspirante, Raillerie cruelle
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Niv. 4Discipline : Maestro2 ptsDiscipline
+10 % de ressource maximum.
Requiert l’une de Ballade inspirante, Mélodie curative
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Niv. 4Refrain2 ptsCompétence
Reprend ta Ballade inspirante là où elle s’était arrêtée, sans repayer son coût initial ni prendre ton action du tour.
Requiert Ballade inspirante et l’une de Cadence, Murmures discordants
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Niv. 4Souffle tenu1 ptNœud mineur
+3 % de ressource maximum.
Requiert l’une de Ballade inspirante, Cadence
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Niv. 4Temps compté1 ptNœud mineur
+3 % de récupération de ressource.
Requiert Cadence
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Niv. 6Baguette sûre1 ptNœud mineur
+3 % de défense magique.
Requiert Souffle tenu
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Niv. 6Levée1 ptNœud mineur
−3 % aux coûts de ressource.
Requiert Temps compté
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Niv. 6Respiration du chef2 ptsPalier de voie
+6 % de récupération de ressource.
Requiert 6 points investis dans cette voie
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Niv. 7Reprise en chœur2 ptsTalent
Quand Refrain reprend ton chant, l’allié le plus bas en proportion de PV, toi compris, reçoit un bouclier égal à 8 % de tes PV maximum jusqu’au début de ton prochain tour.
Requiert Refrain
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Niv. 8Cuivres éclatants1 ptNœud mineur
+3 % d’attaque.
Requiert Baguette sûre
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Niv. 8Ouverture légère3 ptsTalent
Le coût de Ballade inspirante passe de standard à léger.
Requiert Ballade inspirante
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Niv. 8Chef exigeant2 ptsBonus
ou Chef protecteur · Prendre l’un ferme l’autre.
+6 % d’attaque. Exclusif avec Chef protecteur.
Requiert l’une de Ballade inspirante, Discipline : Maestro
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Niv. 8Chef protecteur2 ptsBonus
ou Chef exigeant · Prendre l’un ferme l’autre.
+6 % de défense physique. Exclusif avec Chef exigeant.
Requiert l’une de Ballade inspirante, Discipline : Maestro
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Niv. 9Entrée en scène3 ptsTalent
Si tu lances Ballade inspirante à ton premier tour du combat, ses modificateurs augmentent de 15 % et elle ne peut pas être interrompue, jusqu’au début de ton tour suivant.
Requiert Ballade inspirante
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Niv. 10Grand concert4 ptsCompétence clé
Grand concert. Au niveau 10, après le palier II de n’importe quelle voie : une fois par combat et après un tour de préparation, une aura de trois tours au plus renforce l’attaque et la récupération de ressource des alliés et réduit la précision et la puissance de contrôle des ennemis. Tant qu’elle dure, tu ne fais plus que réagir ou railler.
Requiert l’une de Reprise vive, Murmures économes, Bis généreux
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Niv. 10Scène tenue1 ptNœud mineur
+3 % de PV maximum.
Requiert Refrain
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Niv. 10Reprise vive3 ptsPalier de voie
La récupération de Refrain passe de 2 tours à 1.
Requiert 14 points investis dans cette voie · Requiert Refrain
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Niv. 11Mesure battue3 ptsTalent
ou Tutti · Prendre l’un ferme l’autre.
Une fois par tour, quand Cadence se déclenche (tu changes de catégorie d’action), l’allié le plus bas en proportion de PV, toi compris, reçoit un bouclier égal à 5 % de tes PV maximum jusqu’au début de ton prochain tour. Exclusif avec Tutti.
Requiert Cadence
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Niv. 11Tutti3 ptsTalent
ou Mesure battue · Prendre l’un ferme l’autre.
Une fois par tour, quand un autre allié qui porte ta Ballade inspirante touche un ennemi, tu récupères 5 % de ton Inspiration maximale. Si tu es le dernier debout, ta propre attaque compte. Exclusif avec Mesure battue.
Requiert Ballade inspirante
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Niv. 12Baguette assurée2 ptsBonus
+6 % de chance critique.
Requiert Reprise vive
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Niv. 12Dernier mouvement3 ptsTalent
ou Coup d’archet · Prendre l’un ferme l’autre.
Grand concert dure quatre tours au lieu de trois, si tu paies son entretien à chaque tour. Exclusif avec Coup d’archet.
Requiert Grand concert
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Niv. 12Coup d’archet3 ptsTalent
ou Dernier mouvement · Prendre l’un ferme l’autre.
Grand concert agit dès que tu le lances, sans tour de préparation. Son coût, sa durée et sa limite d’une fois par combat ne changent pas. Exclusif avec Dernier mouvement.
Requiert Grand concert
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Niv. 16Final ample1 ptNœud mineur
+3 % de ressource maximum.
Requiert Grand concert
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Niv. 16Crescendo4 ptsPalier de voie
Chaque tour où ta Ballade inspirante reste maintenue, ses modificateurs augmentent de 5 %, jusqu’à +15 %. Une interruption ou la fin du chant l’arrête ; Refrain le reprend là où il en était.
Requiert 24 points investis dans cette voie · Requiert Ballade inspirante
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Niv. 17Coda tenace2 ptsBonus
+6 % de PV maximum.
Requiert Baguette assurée
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Niv. 18Expertise : Maestro2 ptsExpertise
Réduit d’un palier le coût de Grand concert, sans changer sa puissance ni sa limite d’utilisation.
Requiert Grand concert
Maîtrises de Ballade inspirante
8 options
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Rang 2 Niv. 4 2 pts
- Couplet de vaillanceRenforce l'attaque et ajoute 10 points de chance de coup critique (20 % deviennent 30 %, 100 % au plus).
- Couplet de résolutionRenforce les défenses et la résistance au contrôle.
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Rang 3 Niv. 6 2 pts
- Accord d'ouvertureAccorde une petite barrière à l'activation.
- Tempo pressantRéduit d'un tour un délai de récupération par allié et par tour.
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Rang 4 Niv. 10 3 pts
- Solo héroïqueCible un allié et double les modificateurs.
- Chœur completAffecte tous les alliés visibles et augmente le coût de maintien du chant.
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Rang 5 Niv. 14 3 pts
- Ballade ininterrompueIgnore la première interruption de chaque activation.
- Duo maintenuAutorise deux maintiens à soixante-dix pour cent et paie les deux coûts.
Satiriste
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Niv. 2Raillerie cruelleOffertCompétence
Offerte, toujours disponible et sans coût : faibles dégâts psychiques, et la prochaine attaque de la cible perd en puissance.
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Niv. 2Vague de tonnerre2 ptsCompétence
Frappe jusqu’à trois ennemis proches, les ralentit un tour et interrompt les incantations ordinaires.
Requiert l’une de Murmures discordants, Contre-mélodie
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Niv. 4Murmures discordants2 ptsCompétence
Maintenus : dégâts psychiques à chaque tour, contrôle de la cible réduit, puis tentative de peur au second déclenchement.
Requiert l’une de Raillerie cruelle, Mélodie curative
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Niv. 4Discipline : Satiriste2 ptsDiscipline
+6 % d’attaque et de chance critique.
Requiert l’une de Raillerie cruelle, Ballade inspirante
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Niv. 4Langue acérée1 ptNœud mineur
+6 % de puissance critique.
Requiert l’une de Raillerie cruelle, Murmures discordants
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Niv. 4Écho du tonnerre1 ptNœud mineur
+3 % de dégâts élémentaires.
Requiert Vague de tonnerre
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Niv. 6Chahut1 ptNœud mineur
+3 % d’attaque.
Requiert Langue acérée
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Niv. 6Pique cinglante2 ptsBonus
ou Ironie froide · Prendre l’un ferme l’autre.
+12 % de puissance critique. Exclusif avec Ironie froide.
Requiert Raillerie cruelle
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Niv. 6Ironie froide2 ptsBonus
ou Pique cinglante · Prendre l’un ferme l’autre.
+6 % de défense magique. Exclusif avec Pique cinglante.
Requiert Raillerie cruelle
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Niv. 6Tonnerre bref2 ptsTalent
ou Chef de chœur discordant · Prendre l’un ferme l’autre.
Le coût de Vague de tonnerre passe de standard à léger. Exclusif avec Chef de chœur discordant.
Requiert Vague de tonnerre
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Niv. 6Mauvaise langue2 ptsPalier de voie
+12 % de puissance critique.
Requiert 6 points investis dans cette voie
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Niv. 8Dernière fausse note4 ptsCompétence clé
Réaction : tente d’interrompre un sort ; en cas d’échec, son prochain maintien coûte double.
Requiert l’une de Vague de tonnerre, Encore
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Niv. 8Sifflets ignorés1 ptNœud mineur
+3 % de défense magique.
Requiert Chahut
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Niv. 8Voix qui porte1 ptNœud mineur
+3 % de ressource maximum.
Requiert Écho du tonnerre
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Niv. 8Fausse note prête3 ptsTalent
La récupération de Dernière fausse note passe de 4 tours à 3.
Requiert Dernière fausse note
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Niv. 9Doute rongeur2 ptsTalent
ou Volonté fêlée · Prendre l’un ferme l’autre.
Tant que tes Murmures discordants tiennent, leur cible inflige 10 % de dégâts en moins. L’effet cesse avec eux. Exclusif avec Volonté fêlée.
Requiert Murmures discordants
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Niv. 9Volonté fêlée2 ptsTalent
ou Doute rongeur · Prendre l’un ferme l’autre.
Tant que tes Murmures discordants tiennent, leur cible perd 20 % de résistance au contrôle : tes contrôles et ceux de tes alliés la saisissent plus souvent. L’effet cesse avec eux. Exclusif avec Doute rongeur.
Requiert Murmures discordants
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Niv. 10Plume venimeuse1 ptNœud mineur
−3 % aux coûts de ressource.
Requiert Langue acérée
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Niv. 10Murmures économes3 ptsPalier de voie
Le coût de Murmures discordants passe d’élevé à standard.
Requiert 14 points investis dans cette voie · Requiert Murmures discordants
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Niv. 12Rire le dernier1 ptNœud mineur
+3 % de défense physique.
Requiert Dernière fausse note
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Niv. 12Mot de la fin3 ptsTalent
Quand Dernière fausse note interrompt une incantation, tu récupères la moitié de l’Inspiration payée. Rien si l’interruption échoue, ni si tu romps seulement un chant maintenu.
Requiert Dernière fausse note
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Niv. 12Pointe assassine2 ptsBonus
+6 % de chance critique.
Requiert Murmures économes
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Niv. 16Huée générale4 ptsPalier de voie
Quand tu lances Raillerie cruelle sur une cible sous tes Murmures discordants, tu peux huer : si la Raillerie touche, les Murmures prennent fin et la cible est effrayée deux tours (−20 % de dégâts infligés), si elle ne résiste pas. Sinon, les Murmures restent.
Requiert 24 points investis dans cette voie · Requiert Raillerie cruelle, Murmures discordants
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Niv. 17Verve mordante2 ptsBonus
+6 % d’attaque.
Requiert Pointe assassine
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Niv. 18Expertise : Satiriste2 ptsExpertise
Réduit d’un palier le coût de Dernière fausse note, sans changer sa puissance ni sa limite d’utilisation.
Requiert Dernière fausse note
Maîtrises de Raillerie cruelle
8 options
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Rang 2 Niv. 4 2 pts
- Pique affaiblissanteRéduit aussi l'attaque de la cible.
- Pique distrayanteRéduit aussi la précision de la cible.
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Rang 3 Niv. 6 2 pts
- Remarque personnellePeut interrompre une concentration sur contrôle réussi.
- Remarque publiqueCopie l'effet sur l'ennemi le plus proche à puissance réduite.
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Rang 4 Niv. 10 3 pts
- RépartiePermet de lancer Raillerie cruelle en réaction lorsqu'un ennemi rate son attaque.
- Refrain mordantUn chant lancé ensuite prolonge l'affaiblissement d'un tour.
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Rang 5 Niv. 14 3 pts
- Orgueil exposéAugmente les dégâts critiques alliés contre la cible.
- Trac tardifLa troisième Raillerie cruelle réduit la cible au silence pendant un tour, puis remet le compteur à zéro.
Troubadour
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Niv. 2Mélodie curative2 ptsCompétence
Soigne un allié proche, davantage s’il n’a pas été soigné au tour précédent.
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Niv. 2Contre-mélodie2 ptsCompétence
Réaction : raccourcit d’un tour le silence, la peur, le charme ou l’étourdissement d’un allié.
Requiert l’une de Mélodie curative, Ballade inspirante
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Niv. 4Discipline : Troubadour2 ptsDiscipline
+6 % de récupération de ressource et de PV maximum.
Requiert l’une de Mélodie curative, Raillerie cruelle
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Niv. 4Voix douce1 ptNœud mineur
+3 % de ressource maximum.
Requiert l’une de Mélodie curative, Contre-mélodie
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Niv. 4Luth accordé1 ptNœud mineur
+3 % de défense magique.
Requiert Voix douce
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Niv. 6Encore2 ptsCompétence
Un allié rejoue sa dernière action basique ou standard, à 60 % de sa puissance et sans en payer le coût.
Requiert l’une de Contre-mélodie, Cadence
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Niv. 6Bottes de route1 ptNœud mineur
+3 % de défense physique.
Requiert Voix douce
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Niv. 6Route sûre2 ptsBonus
ou Route légère · Prendre l’un ferme l’autre.
+6 % de PV maximum. Exclusif avec Route légère.
Requiert Mélodie curative
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Niv. 6Route légère2 ptsBonus
ou Route sûre · Prendre l’un ferme l’autre.
+6 % de récupération de ressource. Exclusif avec Route sûre.
Requiert Mélodie curative
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Niv. 6Chanteur des chemins2 ptsPalier de voie
+6 % de défense magique.
Requiert 6 points investis dans cette voie
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Niv. 8Chant de repos4 ptsCompétence clé
Une fois par combat, après un tour de préparation : soin puissant des alliés proches, un effet persistant retiré à chacun et ressource rendue sur deux tours.
Requiert l’une de Encore, Refrain
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Niv. 8Feu de camp1 ptNœud mineur
+3 % de PV maximum.
Requiert Bottes de route
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Niv. 8Respiration ample1 ptNœud mineur
−3 % aux coûts de ressource.
Requiert Luth accordé
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Niv. 8Contre-chant vif3 ptsTalent
La récupération de Contre-mélodie passe de 2 tours à 1.
Requiert Contre-mélodie
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Niv. 8Rappel pressé3 ptsTalent
ou Ovation · Prendre l’un ferme l’autre.
La récupération d’Encore passe de 4 tours à 3. Exclusif avec Ovation.
Requiert Encore
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Niv. 8Ovation3 ptsTalent
ou Rappel pressé · Prendre l’un ferme l’autre.
Quand Encore fait rejouer un allié, il reçoit aussi un soin de puissance basique. Exclusif avec Rappel pressé.
Requiert Encore
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Niv. 9Mélodie de relais3 ptsTalent
ou Note de garde · Prendre l’un ferme l’autre.
Quand Contre-mélodie raccourcit une altération sur un allié, il reçoit aussi un soin de puissance basique. Une fois par tour. Exclusif avec Note de garde.
Requiert Contre-mélodie, Mélodie curative
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Niv. 9Note de garde3 ptsTalent
ou Mélodie de relais · Prendre l’un ferme l’autre.
Quand Contre-mélodie répond, l’allié garde une note de garde pendant trois tours : le prochain contrôle qu’il subit dure un tour de moins, et un contrôle d’un seul tour ne prend pas. Exclusif avec Mélodie de relais.
Requiert Contre-mélodie
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Niv. 10Vieil air1 ptNœud mineur
+3 % d’attaque.
Requiert Encore
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Niv. 10Bis généreux3 ptsPalier de voie
Le coût d’Encore passe d’élevé à standard.
Requiert 14 points investis dans cette voie · Requiert Encore
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Niv. 12Berceuse1 ptNœud mineur
+3 % de récupération de ressource.
Requiert Chant de repos
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Niv. 12Voix inépuisable2 ptsBonus
+6 % de ressource maximum.
Requiert Bis généreux
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Niv. 12Veillée paisible3 ptsTalent
ou Chant à la volée · Prendre l’un ferme l’autre.
Les dégâts n’interrompent plus l’incantation de Chant de repos ; un contrôle ou ta défaite l’interrompent encore. Exclusif avec Chant à la volée.
Requiert Chant de repos
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Niv. 12Chant à la volée3 ptsTalent
ou Veillée paisible · Prendre l’un ferme l’autre.
Chant de repos agit dès que tu le lances, sans tour d’incantation, mais son soin ne vaut plus que 75 %. Exclusif avec Veillée paisible.
Requiert Chant de repos
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Niv. 16Chanson de geste4 ptsPalier de voie
Chaque Mélodie curative sur une autre cible que la précédente te donne un couplet (3 au plus). À trois couplets, tu peux les dépenser : ton Chant de repos soigne 20 % de plus, ou une Mélodie curative 40 % de plus. Ils repartent de zéro.
Requiert 24 points investis dans cette voie · Requiert Mélodie curative, Chant de repos
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Niv. 17Long voyage2 ptsBonus
+6 % de défense physique.
Requiert Voix inépuisable
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Niv. 18Expertise : Troubadour2 ptsExpertise
Réduit d’un palier le coût de Chant de repos, sans changer sa puissance ni sa limite d’utilisation.
Requiert Chant de repos
Maîtrises de Mélodie curative
8 options
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Rang 2 Niv. 4 2 pts
- Note prolongéeAjoute à la cible un soin différé de puissance basique, qui se déclenche une fois à son prochain début de tour.
- Accord de secoursAugmente le soin direct de 50 % si la cible possède strictement moins de 35 % de ses PV maximum avant le soin.
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Rang 3 Niv. 6 2 pts
- Phrase partagéeSoigne également l'autre allié vivant ayant la plus faible proportion de PV, à hauteur de 30 % du soin de base, sans les bonus du soin principal.
- Accord protecteurConvertit 50 % du soin direct excédant les PV manquants de la cible en bouclier.
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Rang 4 Niv. 10 3 pts
- Voix claireRetire à la cible un effet de poison ou de brûlure après le soin.
- Harmonie réceptiveAprès ce soin, augmente de 15 % les soins reçus par la cible pendant deux tours. Réappliquer renouvelle le bonus sans le cumuler.
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Rang 5 Niv. 14 3 pts
- Coda protectriceAccorde à la cible un bouclier égal à 10 % de ses PV maximum, même si le soin ne dépasse pas ses PV manquants.
- Retour au rythmeRetire à la cible une altération parmi étourdissement, ralentissement, immobilisation, silence, désarmement, peur et aveuglement après le soin.
Passerelles entre voies
Une passerelle s’achète au niveau 8, quand tu as investi dans deux voies. Elle accélère une compétence ou fait jouer les deux voies ensemble, sans donner de nouvelle compétence.
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Maestro + Satiriste
Niv. 8Chef de chœur discordant3 ptsPasserelleou Tonnerre bref · Prendre l’un ferme l’autre.
Vague de tonnerre récupère en 1 tour au lieu de 2. Ses effets et leur durée restent inchangés. Exclusif avec Tonnerre bref.
Requiert Vague de tonnerre, Ballade inspirante, Raillerie cruelle
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Satiriste + Troubadour
Niv. 8Guérisseur insolent3 ptsPasserelleMurmures discordants récupère en 2 tours au lieu de 3. Ses effets et leur durée restent inchangés.
Requiert Murmures discordants, Raillerie cruelle, Mélodie curative
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Maestro + Troubadour
Niv. 8Rhapsode solidaire3 ptsPasserelleTant que tu maintiens Ballade inspirante, une fois par tour, ton soin qui rend des PV à un allié effrayé, réduit au silence ou charmé lui retire aussi celle de ces altérations à laquelle il reste le plus de tours.
Requiert Mélodie curative, Ballade inspirante
Aperçu de la refonte : cet arbre est jouable dans le laboratoire de combat de l’éditeur, pas encore dans les aventures. Ses valeurs peuvent évoluer.
Ce que tout Barde garde
Quelle que soit sa voie, le Barde commence chaque combat avec son Inspiration pleine et en récupère à chaque tour ; sa Raillerie cruelle lui est offerte. Dès le niveau 2, chacune des trois voies lui est ouverte.

Grand concert. Au niveau 10, après le palier II de n’importe quelle voie : une fois par combat et après un tour de préparation, une aura de trois tours au plus renforce l’attaque et la récupération de ressource des alliés et réduit la précision et la puissance de contrôle des ennemis. Tant qu’elle dure, tu ne fais plus que réagir ou railler.
Ce que tu maintiens se paie à chaque tour. Ballade inspirante, Murmures discordants et Grand concert prennent ta concentration et coûtent de l’Inspiration tant qu’ils durent ; un silence, un étourdissement ou ta mort coupent les deux premiers. Tu n’en tiens qu’un : sans la maîtrise Duo maintenu, en lancer un autre met fin au précédent.
Aperçu : ces voies décrivent la refonte du Barde, jouable dans le laboratoire de combat de l’éditeur. Les aventures ne l’utilisent pas encore.