Classe · trois voies
Magicien
À distance, le Magicien dépense son Mana pour détruire, protéger ou plier le rythme du combat.
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Élémentaliste Détruis à distance Focalisation arcanique
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Arcaniste Protège avant le coup Focalisation arcanique
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Chronomancien Plie le rythme du combat Focalisation pour le Contresort
Voie I · Focalisation arcanique
Élémentaliste
Tu prépares le sort qui change le combat d’un coup.
- Ce que tu fais
- Boule de feu se prépare pendant un tour, puis frappe jusqu’à quatre ennemis. Éclair part aussitôt et touche jusqu’à trois ennemis.
- Ce qui reste
- Les cibles de Boule de feu brûlent pendant deux tours. Après deux sorts d’éléments différents, Formule élémentaire fait ignorer à ton sort offensif suivant 20 % de la défense magique et applique son altération. Au niveau 7, choisis : Paratonnerre, pour pouvoir étourdir la cible de ton Projectile magique, ou Décharge rendue, qui rend du Mana si l’Éclair touche trois ennemis.
- Ce que ça coûte
- Boule de feu et Éclair coûtent beaucoup de Mana et exigent une focalisation arcanique. Le Mana de Boule de feu est engagé dès la préparation ; de lourds dégâts, un silence, un étourdissement ou la mort l’interrompent. Son explosion blesse aussi tes alliés.
En équipe : tu apportes les dégâts de zone. Tes deux compagnons couvrent la préparation de Boule de feu, dont l’explosion les touche aussi à 25 %.
Compétences de la voie

Boule de feu Niveau 2
Après un tour de préparation, explosion de feu sur jusqu’à quatre ennemis, qui les brûle ; chaque allié présent en subit 25 %, sans brûlure.

Éclair Niveau 4
Foudre sur jusqu’à trois ennemis : +15 % de dégâts contre une cible électrifiée ou mouillée, qu’elle peut étourdir un tour.

Formule élémentaire Niveau 8
Après deux sorts d’éléments différents (ton Projectile magique compte), ton sort offensif suivant, Projectile compris, ignore 20 % de la défense magique et applique son altération.
Voie II · Focalisation arcanique
Arcaniste
Tu vois venir le danger et tu le désamorces.
- Ce que tu fais
- Armure de mage protège toi ou un allié au contact pendant trois tours. Juste avant qu’un coup ne te frappe, Bouclier dresse une barrière.
- Ce qui reste
- Si la barrière de Bouclier absorbe tout le coup, ses effets hostiles sont annulés. Bastion runique maintient une barrière partagée et une résistance au contrôle sur tout le groupe. Au niveau 13, choisis quand le protéger : Tracé assuré pendant le tracé, ou Bastion inébranlable une fois dressé.
- Ce que ça coûte
- Armure de mage et Bastion runique exigent une focalisation arcanique. Bouclier est une réaction : il coûte du Mana et demande ta réaction disponible. Bastion runique se prépare un tour, demande ta concentration et un peu de Mana pour durer ; un coup qui te blesse le rompt, pas un coup entièrement absorbé.
En équipe : Bastion runique protège tes deux compagnons, Armure de mage en couvre un au contact. À eux de frapper, à toi de tenir le rempart.
Compétences de la voie

Armure de mage Niveau 2
Une barrière et une défense magique renforcée pendant trois tours, sur toi ou un allié au contact.

Bouclier Niveau 2
Réaction : barrière juste avant les dégâts ; annule les effets hostiles si elle absorbe tout.

Bastion runique Niveau 8
Après un tour de tracé, barrière partagée et résistance au contrôle pour tous les alliés, tant que dure ta concentration. Un coup qui te blesse, un silence ou un étourdissement le rompt.
Voie III · Focalisation pour le Contresort
Chronomancien
Tu décides quand l’ennemi agit, et où se trouve ton allié.
- Ce que tu fais
- Sceau de stase ralentit une cible. Contresort tente d’interrompre un sort ennemi en pleine incantation, ou l’affaiblit s’il échoue. Téléportation te libère, toi ou un allié, d’une immobilisation.
- Ce qui reste
- Une cible sous Sceau de stase qui subit deux autres contrôles est étourdie. Fracture temporelle repousse d’un tour l’action qu’un ennemi préparait, ainsi que ses délais de récupération. Au niveau 11, choisis : Sceau refermé, où ton Projectile magique ferme le sceau pour tenter d’étourdir, ou Sceau récurrent, prêt un tour plus tôt.
- Ce que ça coûte
- Contresort exige une focalisation arcanique et ta réaction disponible ; les rituels que seule la mort peut interrompre lui résistent. Contresort, Téléportation et Fracture temporelle coûtent beaucoup de Mana et demandent trois, quatre et cinq tours de recharge. Aucun sort de la voie n’inflige de dégâts.
En équipe : tu donnes le tempo, tes deux compagnons font les dégâts. Ils exploitent la cible ralentie, et leurs contrôles complètent le Sceau de stase.
Compétences de la voie

Sceau de stase Niveau 2
Ralentit une cible, puis l’étourdit si elle subit deux autres contrôles.

Contresort Niveau 4
Réaction : tente d’interrompre une incantation, ou réduit sa puissance en cas d’échec.

Téléportation Niveau 4
Retire immobilisation et verrouillages, puis rend intouchable jusqu’à la prochaine action de la cible.

Fracture temporelle Niveau 8
Repousse d’un tour l’action préparée et les délais de récupération d’un ennemi.
Refonte · en préparation
Arbre de progression
Dans la refonte, chaque niveau te donne des points à dépenser librement dans les trois voies : tu peux te spécialiser dans une voie ou en combiner deux.
- L’arbre s’ouvre au niveau 2 avec 4 points, puis 2 points par niveau, plus 1 point tous les 5 niveaux.
- 2 points par compétence, discipline ou expertise, 4 points pour une compétence clé.
- Maîtrises : à chaque rang, une option sur deux, pour 2 points aux rangs 2 et 3 et 3 points aux rangs 4 et 5.
- Aucune voie n’est fermée : les passerelles récompensent deux voies combinées, sans rien donner gratuitement.
Points disponibles par niveau
- Niv. 2
- 4 pts
- Niv. 4
- 8 pts
- Niv. 6
- 13 pts
- Niv. 8
- 17 pts
- Niv. 10
- 22 pts
- Niv. 12
- 26 pts
- Niv. 16
- 35 pts
- Niv. 20
- 44 pts
Choisis ton niveau, puis touche les médaillons pour dépenser tes points, du centre de l’arbre vers l’extérieur.
L’arbre s’ouvre au niveau 2 avec 4 points, puis 2 points par niveau, plus 1 point tous les 5 niveaux.
- Élémentaliste 0 points investis I6II14III24
- Arcaniste 0 points investis I6II14III24
- Chronomancien 0 points investis I6II14III24
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Départ
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Niv. 1Fondation du MagicienGratuitDépart
Départ gratuit.
Socle commun
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Niv. 2Projectile magiqueOffertCompétence
Projectile magique. Offert, toujours disponible : trois projectiles sans coût en Mana, qui touchent toujours leur cible mais jamais en coup critique.
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Niv. 4Réserve maîtrisée2 ptsBonus
+6 % de ressource maximum.
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Niv. 4Souffle renouvelé2 ptsBonus
+6 % de récupération de ressource.
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Niv. 4Coutures runiques1 ptNœud mineur
+3 % de défense physique.
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Niv. 6Encrier profond1 ptNœud mineur
+3 % de mana maximal.
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Niv. 8Esprit calme1 ptNœud mineur
+3 % de défense magique.
Requiert l’une de Coutures runiques, Encrier profond
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Niv. 10Convergence arcanique2 ptsCompétence
Convergence arcanique. Au niveau 10, une fois par combat, avec le palier à 14 points d’une voie : après un tour de préparation, restaure la dernière barrière alliée et répète ton dernier sort offensif à puissance réduite.
Requiert l’une de Foyer relancé, Bastion relevé, Fracture rapprochée
Maîtrises de Projectile magique
8 options
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Rang 2 Niv. 4 2 pts
- Salve diviséePermet de répartir les trois projectiles entre plusieurs cibles.
- Salve concentréeChaque projectile ignore davantage de défense magique que le précédent.
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Rang 3 Niv. 6 2 pts
- Pointe dissipatriceLe dernier impact retire une petite barrière ou un effet bénéfique.
- Signature arcaniqueRéduit le coût en mana du prochain sort lancé contre cette cible.
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Rang 4 Niv. 10 3 pts
- Interjection magiquePermet de lancer une salve à 70 % de sa puissance en réaction à une incantation.
- Rancune persistanteAprès une élimination, les projectiles restants frappent l'ennemi le plus proche.
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Rang 5 Niv. 16 3 pts
- Pluie arcaniqueAjoute deux projectiles, mais donne au sort un délai de récupération d'un tour.
- Formule parfaiteChaque projectile ignore 20 % de la défense magique de la cible.
Élémentaliste
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Niv. 2Boule de feu2 ptsCompétence
Après un tour de préparation, explosion de feu sur jusqu’à quatre ennemis, qui les brûle ; chaque allié présent en subit 25 %, sans brûlure.
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Niv. 4Éclair2 ptsCompétence
Foudre sur jusqu’à trois ennemis : +15 % de dégâts contre une cible électrifiée ou mouillée, qu’elle peut étourdir un tour.
Requiert l’une de Boule de feu, Armure de mage
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Niv. 4Discipline : Élémentaliste2 ptsDiscipline
+10 % de dégâts élémentaires.
Requiert l’une de Boule de feu, Sceau de stase
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Niv. 4Air chargé1 ptNœud mineur
+3 % de dégâts élémentaires.
Requiert l’une de Boule de feu, Discipline : Élémentaliste
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Niv. 6Verre trempé1 ptNœud mineur
+3 % de défense magique.
Requiert Air chargé
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Niv. 6Ferrures du toit1 ptNœud mineur
+3 % de chance critique.
Requiert Éclair
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Niv. 6Étincelle vive2 ptsPalier de voie
+6 % de chance critique.
Requiert 6 points investis dans cette voie
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Niv. 7Paratonnerre2 ptsTalent
ou Décharge rendue · Prendre l’un ferme l’autre.
Ton Projectile magique plante sur sa cible un paratonnerre, pour toi seul et un à la fois, jusqu’à la fin de ton prochain tour. Ton prochain Éclair qui la touche la traite comme électrifiée (+15 %, test d’étourdissement) et le consomme. Exclusif avec Décharge rendue.
Requiert Éclair, Projectile magique
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Niv. 7Décharge rendue2 ptsTalent
ou Paratonnerre · Prendre l’un ferme l’autre.
Quand ton Éclair touche trois ennemis, tu récupères 25 % du mana payé pour lui. Une fois par tour. Exclusif avec Paratonnerre.
Requiert Éclair
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Niv. 8Formule élémentaire4 ptsCompétence clé
Après deux sorts d’éléments différents (ton Projectile magique compte), ton sort offensif suivant, Projectile compris, ignore 20 % de la défense magique et applique son altération.
Requiert Boule de feu, Éclair
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Niv. 8Vitrail fendu1 ptNœud mineur
+3 % d’attaque.
Requiert Ferrures du toit
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Niv. 8Brasier2 ptsBonus
ou Feu couvant · Prendre l’un ferme l’autre.
+12 % de puissance critique. Exclusif avec Feu couvant.
Requiert Ferrures du toit
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Niv. 8Feu couvant2 ptsBonus
ou Brasier · Prendre l’un ferme l’autre.
+6 % de récupération de mana. Exclusif avec Brasier.
Requiert Ferrures du toit
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Niv. 9Foyer sobre2 ptsTalent
Le coût de Boule de feu passe d’élevé à standard.
Requiert Boule de feu
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Niv. 10Foyer relancé3 ptsPalier de voie
La récupération de Boule de feu passe de 3 tours à 2.
Requiert 14 points investis dans cette voie · Requiert Boule de feu
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Niv. 11Résidu conducteur3 ptsTalent
Chaque ennemi touché par ta Boule de feu garde une marque pendant 2 tours. Ton prochain Éclair qui le touche consomme la marque et gagne +10 % de dégâts sur cet impact. Un Éclair manqué ne la consomme pas.
Requiert Boule de feu, Éclair, Formule élémentaire
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Niv. 12Cendre chaude1 ptNœud mineur
+3 % de dégâts élémentaires.
Requiert Formule élémentaire
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Niv. 12Réservoir d’orage2 ptsBonus
+6 % de mana maximal.
Requiert Formule élémentaire
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Niv. 12Précision élémentaire2 ptsBonus
+6 % de chance critique.
Requiert Foyer relancé
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Niv. 13Formule croisée3 ptsTalent
ou Formule gardée · Prendre l’un ferme l’autre.
Quand ta Formule élémentaire est armée, ton Éclair brûle aussi chaque ennemi qu’il touche pendant 2 tours, comme ta Boule de feu. Exclusif avec Formule gardée.
Requiert Formule élémentaire, Éclair
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Niv. 13Formule gardée3 ptsTalent
ou Formule croisée · Prendre l’un ferme l’autre.
Quand ta Formule élémentaire s’arme, tu gagnes un bouclier de 8 % de tes PV maximum pendant deux tours ; ce qu’il absorbe ne compte pas pour interrompre ta Boule de feu en préparation. Exclusif avec Formule croisée.
Requiert Formule élémentaire
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Niv. 15Convergence tempérée2 ptsTalent
Le coût de Convergence arcanique passe d’extrême à élevé.
Requiert Convergence arcanique, Formule élémentaire
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Niv. 16Ciel ardent1 ptNœud mineur
+6 % de puissance critique.
Requiert Cendre chaude
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Niv. 16Mise à feu4 ptsPalier de voie
Quand ton Éclair touche au moins deux ennemis, ta prochaine Boule de feu se lance sans tour de préparation ; avec Combustion prompte, elle inflige ses dégâts pleins. Une seule préparation à la fois ; elle expire à la fin de ton prochain tour.
Requiert 24 points investis dans cette voie · Requiert Boule de feu, Éclair
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Niv. 17Déchaînement2 ptsBonus
+12 % de puissance critique.
Requiert Précision élémentaire
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Niv. 18Expertise : Élémentaliste2 ptsExpertise
ou Pyromancien cuirassé · Prendre l’un ferme l’autre.
Le coût d’Éclair passe d’élevé à standard, sans changer sa puissance ni sa limite d’utilisation. Exclusif avec Pyromancien cuirassé.
Requiert Formule élémentaire, Éclair
Maîtrises de Boule de feu
8 options
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Rang 2 Niv. 4 2 pts
- Cendres tenacesAllonge la brûlure d'un tour.
- Cœur concentréNe touche plus que deux cibles, mais ignore 25 % de leur défense magique.
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Rang 3 Niv. 6 2 pts
- Combustion prompteSe lance immédiatement, mais n'inflige que 80 % de ses dégâts habituels.
- SurpressionInterrompt les ennemis touchés qui préparent une action interruptible.
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Rang 4 Niv. 10 3 pts
- Géométrie prudenteLa boule de feu ne peut plus blesser les alliés.
- Fournaise dévoranteConsomme les brûlures pour produire une explosion secondaire.
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Rang 5 Niv. 14 3 pts
- Cœur solaireLa cible principale reçoit un second impact à moitié puissance.
- Silence de cendreLes ennemis brûlés sont réduits au silence pendant un tour.
Arcaniste
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Niv. 2Armure de mage2 ptsCompétence
Une barrière et une défense magique renforcée pendant trois tours, sur toi ou un allié au contact.
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Niv. 2Bouclier2 ptsCompétence
Réaction : barrière juste avant les dégâts ; annule les effets hostiles si elle absorbe tout.
Requiert l’une de Armure de mage, Sceau de stase
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Niv. 4Discipline : Arcaniste2 ptsDiscipline
+6 % de mana maximal et de défense magique.
Requiert l’une de Armure de mage, Boule de feu
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Niv. 4Encre de garde1 ptNœud mineur
+3 % de PV maximum.
Requiert Armure de mage
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Niv. 4Pont tenu1 ptNœud mineur
+3 % de défense physique.
Requiert Bouclier
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Niv. 5Armure renouvelée2 ptsTalent
ou Armure d’ancrage · Prendre l’un ferme l’autre.
La récupération d’Armure de mage passe de 3 tours à 2. Exclusif avec Armure d’ancrage.
Requiert Armure de mage
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Niv. 5Armure d’ancrage2 ptsTalent
ou Armure renouvelée · Prendre l’un ferme l’autre.
Pendant les trois tours où ton Armure de mage renforce sa cible, celle-ci gagne aussi +10 points de résistance au contrôle, sans immunité. Exclusif avec Armure renouvelée.
Requiert Armure de mage
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Niv. 6Borne gravée1 ptNœud mineur
+3 % de mana maximal.
Requiert Encre de garde
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Niv. 6Runes de garde2 ptsPalier de voie
+6 % de défense physique.
Requiert 6 points investis dans cette voie
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Niv. 8Bastion runique4 ptsCompétence clé
Après un tour de tracé, barrière partagée et résistance au contrôle pour tous les alliés, tant que dure ta concentration. Un coup qui te blesse, un silence ou un étourdissement le rompt.
Requiert l’une de Bouclier, Contresort
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Niv. 8Rune patiente1 ptNœud mineur
+3 % de récupération de mana.
Requiert Pont tenu
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Niv. 9Bouclier récurrent2 ptsTalent
ou Garde frugale · Prendre l’un ferme l’autre.
La récupération de Bouclier passe de 2 tours à 1. Son coût et ta réaction unique par tour ne changent pas. Exclusif avec Garde frugale.
Requiert Bouclier
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Niv. 9Garde frugale2 ptsTalent
ou Bouclier récurrent · Prendre l’un ferme l’autre.
Le coût de Bouclier passe de standard à léger. Exclusif avec Bouclier récurrent.
Requiert Bouclier
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Niv. 10Bastion relevé3 ptsPalier de voie
La récupération de Bastion runique passe de 4 tours à 3.
Requiert 14 points investis dans cette voie · Requiert Bastion runique
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Niv. 12Runes récupérées3 ptsTalent
Quand la barrière principale de ton Armure de mage expire d’elle-même après 3 tours avec au moins 20 % de sa valeur, tu récupères 25 % du mana payé. Rien si elle est remplacée, dissipée ou détruite.
Requiert Armure de mage, Discipline : Arcaniste
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Niv. 12Pierre d’angle1 ptNœud mineur
+3 % de défense physique.
Requiert Bastion runique
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Niv. 12Rune d’endurance2 ptsBonus
ou Rune de clarté · Prendre l’un ferme l’autre.
+6 % de PV maximum. Exclusif avec Rune de clarté.
Requiert Bastion runique
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Niv. 12Rune de clarté2 ptsBonus
ou Rune d’endurance · Prendre l’un ferme l’autre.
+6 % de récupération de mana. Exclusif avec Rune d’endurance.
Requiert Bastion runique
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Niv. 12Glyphes protecteurs2 ptsBonus
+6 % de défense magique.
Requiert Bastion relevé
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Niv. 13Bastion inébranlable3 ptsTalent
ou Tracé assuré · Prendre l’un ferme l’autre.
Une fois dressé, ton Bastion runique ignore la première interruption de chaque lancement, qu’elle vienne d’un coup, d’un silence ou d’un étourdissement. La mort le rompt toujours. Exclusif avec Tracé assuré.
Requiert Bastion runique
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Niv. 13Tracé assuré3 ptsTalent
ou Bastion inébranlable · Prendre l’un ferme l’autre.
Pendant le tour où tu traces ton Bastion runique, les dégâts ne l’interrompent plus : seuls un contrôle ou ta mort le peuvent. Une fois dressé, il se rompt comme avant. Exclusif avec Bastion inébranlable.
Requiert Bastion runique
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Niv. 16Caravane sauve1 ptNœud mineur
+3 % de PV maximum.
Requiert Pierre d’angle
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Niv. 16Relais runique4 ptsPalier de voie
Une fois par tour, quand ton Bouclier absorbe entièrement une attaque, l’allié vivant le plus bas en proportion de PV, hors toi, gagne une barrière de 12 % de tes PV maximum jusqu’au début de ton prochain tour. Rien si tu es le dernier debout.
Requiert 24 points investis dans cette voie · Requiert Bouclier
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Niv. 17Puits arcanique2 ptsBonus
+6 % de mana maximal.
Requiert Glyphes protecteurs
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Niv. 18Expertise : Arcaniste2 ptsExpertise
Réduit d’un palier le coût de Bastion runique, sans changer sa puissance ni sa limite d’utilisation.
Requiert Bastion runique
Maîtrises de Armure de mage
2 options
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Rang 2 Niv. 4 2 pts
- Éclats protecteursAjoute un bouclier de puissance basique pendant deux tours à chaque allié vivant. La cible principale conserve l’armure normale.
- Armure réparatriceAjoute une légère régénération de deux tours à la cible de l’armure.
Chronomancien
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Niv. 2Sceau de stase2 ptsCompétence
Ralentit une cible, puis l’étourdit si elle subit deux autres contrôles.
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Niv. 4Contresort2 ptsCompétence
Réaction : tente d’interrompre une incantation, ou réduit sa puissance en cas d’échec.
Requiert l’une de Sceau de stase, Boule de feu
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Niv. 4Discipline : Chronomancien2 ptsDiscipline
−10 % au coût en mana de tes sorts.
Requiert l’une de Sceau de stase, Armure de mage
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Niv. 4Téléportation2 ptsCompétence
Retire immobilisation et verrouillages, puis rend intouchable jusqu’à la prochaine action de la cible.
Requiert l’une de Contresort, Éclair
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Niv. 4Aiguille fine1 ptNœud mineur
+3 % de PV maximum.
Requiert Sceau de stase
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Niv. 4Mot coupé1 ptNœud mineur
+3 % de défense magique.
Requiert Contresort
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Niv. 5Stase économe2 ptsTalent
ou Stase prolongée · Prendre l’un ferme l’autre.
Le coût du Sceau de stase passe de standard à léger. Exclusif avec Stase prolongée.
Requiert Sceau de stase et l’une de Discipline : Chronomancien, Discipline : Arcaniste
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Niv. 5Stase prolongée2 ptsTalent
ou Stase économe · Prendre l’un ferme l’autre.
Le ralentissement de ton Sceau de stase dure 3 tours au lieu de 2. Exclusif avec Stase économe.
Requiert Sceau de stase
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Niv. 6Sable lent1 ptNœud mineur
+3 % de défense physique.
Requiert Aiguille fine
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Niv. 6Saut de côté2 ptsTalent
Le coût de Téléportation passe d’élevé à standard.
Requiert Téléportation
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Niv. 6Sablier patient2 ptsPalier de voie
+6 % de récupération de mana.
Requiert 6 points investis dans cette voie
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Niv. 7Veille occulte2 ptsTalent
ou Réplique mesurée · Prendre l’un ferme l’autre.
Le coût du Contresort passe d’élevé à standard. Exclusif avec Réplique mesurée.
Requiert Contresort et l’une de Discipline : Chronomancien, Discipline : Élémentaliste
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Niv. 7Réplique mesurée2 ptsTalent
ou Veille occulte · Prendre l’un ferme l’autre.
Quand ton Contresort interrompt une incantation, le lanceur perd 20 % de vitesse pendant deux tours : il agit plus tard dans le tour de table. Ce n’est pas un contrôle. Exclusif avec Veille occulte.
Requiert Contresort
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Niv. 8Fracture temporelle4 ptsCompétence clé
Repousse d’un tour l’action préparée et les délais de récupération d’un ennemi.
Requiert l’une de Téléportation, Formule élémentaire
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Niv. 8Pendule1 ptNœud mineur
+3 % de mana maximal.
Requiert Mot coupé
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Niv. 9Pas de deux2 ptsTalent
ou Secondes rendues · Prendre l’un ferme l’autre.
Quand tu téléportes un allié, tu deviens toi aussi intouchable jusqu’au début de ton prochain tour. Sur toi-même, rien de plus. Exclusif avec Secondes rendues.
Requiert Téléportation
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Niv. 9Secondes rendues2 ptsTalent
ou Pas de deux · Prendre l’un ferme l’autre.
Ta Téléportation rembobine aussi les dernières secondes de sa cible, toi compris : elle reçoit un soin de puissance basique. Exclusif avec Pas de deux.
Requiert Téléportation
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Niv. 10Fracture rapprochée3 ptsPalier de voie
La récupération de Fracture temporelle passe de 5 tours à 4.
Requiert 14 points investis dans cette voie · Requiert Fracture temporelle
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Niv. 11Sceau récurrent3 ptsTalent
ou Sceau refermé · Prendre l’un ferme l’autre.
Le délai de récupération du Sceau de stase passe de 3 à 2 tours. La durée de l’étourdissement reste inchangée. Exclusif avec Sceau refermé.
Requiert Sceau de stase
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Niv. 11Sceau refermé3 ptsTalent
ou Sceau récurrent · Prendre l’un ferme l’autre.
Quand ton Projectile magique touche une cible qui porte ton Sceau de stase, tu peux refermer le sceau : il prend fin, et la cible est étourdie un tour si elle rate son test de contrôle. Exclusif avec Sceau récurrent.
Requiert Sceau de stase, Projectile magique
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Niv. 12Temps volé3 ptsTalent
Quand ta Fracture temporelle retarde vraiment une action préparée, ou que ton Contresort interrompt une incantation, ton prochain sort coûte 15 % de mana en moins. Une seule réduction en attente ; elle expire à la fin de ton prochain tour.
Requiert Discipline : Chronomancien et l’une de Fracture temporelle, Contresort
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Niv. 12Heure creuse1 ptNœud mineur
+3 % de récupération de mana.
Requiert Fracture temporelle
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Niv. 12Sablier plein2 ptsBonus
ou Lecture du geste · Prendre l’un ferme l’autre.
+6 % de mana maximal. Exclusif avec Lecture du geste.
Requiert Heure creuse
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Niv. 12Lecture du geste2 ptsBonus
ou Sablier plein · Prendre l’un ferme l’autre.
+6 % de défense magique. Exclusif avec Sablier plein.
Requiert Heure creuse
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Niv. 12Temps retrouvé2 ptsBonus
+6 % de récupération de mana.
Requiert Fracture rapprochée
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Niv. 13Sursis3 ptsTalent
ou Temps engourdi · Prendre l’un ferme l’autre.
Ta Fracture temporelle n’allonge plus les délais de récupération de sa cible : à la place, sa prochaine attaque dans les deux tours inflige 20 % de dégâts en moins. Exclusif avec Temps engourdi.
Requiert Fracture temporelle
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Niv. 13Temps engourdi3 ptsTalent
ou Sursis · Prendre l’un ferme l’autre.
Ta Fracture temporelle n’allonge plus les délais de récupération de sa cible : à la place, elle tente de la ralentir deux tours. Ce ralentissement compte comme un contrôle pour ton Sceau de stase. Exclusif avec Sursis.
Requiert Fracture temporelle
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Niv. 16Dernière seconde1 ptNœud mineur
+3 % de PV maximum.
Requiert Heure creuse
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Niv. 16Point d’orgue4 ptsPalier de voie
Quand ton Contresort interrompt l’incantation d’un ennemi qui porte ton Sceau de stase, l’interruption compte comme un des deux contrôles qui mènent à son étourdissement. Une fois par tour. Un Contresort qui ne fait que réduire la puissance ne compte pas.
Requiert 24 points investis dans cette voie · Requiert Sceau de stase, Contresort
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Niv. 17Instant décisif2 ptsBonus
+6 % de défense magique.
Requiert Temps retrouvé
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Niv. 18Expertise : Chronomancien2 ptsExpertise
Réduit d’un palier le coût de Fracture temporelle, sans changer sa puissance ni sa limite d’utilisation.
Requiert Fracture temporelle
Maîtrises de Sceau de stase
2 options
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Rang 2 Niv. 4 2 pts
- Stase affaiblissanteLe sceau tente aussi d’affaiblir la cible pendant un tour, indépendamment de son étourdissement.
- Instant protégéLe sceau accorde au magicien un bouclier de puissance basique pendant deux tours, même si la cible résiste au contrôle.
Passerelles entre voies
Une passerelle s’achète au niveau 8, quand tu as investi dans deux voies. Elle accélère une compétence ou fait jouer les deux voies ensemble, sans donner de nouvelle compétence.
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Élémentaliste + Arcaniste
Niv. 8Pyromancien cuirassé3 ptsPasserelleou Expertise : Élémentaliste · Prendre l’un ferme l’autre.
Éclair récupère en 1 tour au lieu de 2. Ses effets et leur durée restent inchangés. Exclusif avec Expertise : Élémentaliste.
Requiert Boule de feu, Éclair, Armure de mage
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Arcaniste + Chronomancien
Niv. 8Gardien des instants3 ptsPasserelleContresort récupère en 2 tours au lieu de 3. Ses effets et leur durée restent inchangés.
Requiert Contresort, Armure de mage, Sceau de stase
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Élémentaliste + Chronomancien
Niv. 8Artificier du temps3 ptsPasserelleQuand ton Contresort interrompt une incantation ou que ta Fracture temporelle retarde une action préparée, ta prochaine Boule de feu se lance sans tour de préparation, à pleine puissance. Elle doit partir avant la fin de ton prochain tour. Une fois par tour.
Requiert Boule de feu, Contresort
Aperçu de la refonte : cet arbre est jouable dans le laboratoire de combat de l’éditeur, pas encore dans les aventures. Ses valeurs peuvent évoluer.
Ce que tout Magicien garde
Quelle que soit sa voie, le Magicien commence chaque combat avec tout son Mana et en récupère à chaque tour.

Projectile magique. Offert, toujours disponible : trois projectiles sans coût en Mana, qui touchent toujours leur cible mais jamais en coup critique.

Convergence arcanique. Au niveau 10, une fois par combat, avec le palier à 14 points d’une voie : après un tour de préparation, restaure la dernière barrière alliée et répète ton dernier sort offensif à puissance réduite.
Préparer, c’est s’exposer. Boule de feu, Bastion runique et Convergence arcanique demandent un tour de préparation : un silence, un étourdissement, la mort ou des dégâts qui te blessent (lourds, pour Boule de feu) les interrompent.
Aperçu : ces voies reprennent le catalogue de compétences du Magicien présenté dans la GoatPedia. Le nouveau système de combat qui les applique est en cours d’intégration dans les aventures.