Une personne pointe sa baguette et fait grossir une sphère de feu, face à des ennemis au loin sur un pont.

Voie I · Focalisation arcanique

Élémentaliste

Tu prépares le sort qui change le combat d’un coup.

Ce que tu fais
Boule de feu se prépare pendant un tour, puis frappe jusqu’à quatre ennemis. Éclair part aussitôt et touche jusqu’à trois ennemis.
Ce qui reste
Les cibles de Boule de feu brûlent pendant deux tours. Après deux sorts d’éléments différents, Formule élémentaire fait ignorer à ton sort offensif suivant 20 % de la défense magique et applique son altération. Au niveau 7, choisis : Paratonnerre, pour pouvoir étourdir la cible de ton Projectile magique, ou Décharge rendue, qui rend du Mana si l’Éclair touche trois ennemis.
Ce que ça coûte
Boule de feu et Éclair coûtent beaucoup de Mana et exigent une focalisation arcanique. Le Mana de Boule de feu est engagé dès la préparation ; de lourds dégâts, un silence, un étourdissement ou la mort l’interrompent. Son explosion blesse aussi tes alliés.

En équipe : tu apportes les dégâts de zone. Tes deux compagnons couvrent la préparation de Boule de feu, dont l’explosion les touche aussi à 25 %.

Compétences de la voie

  1. Boule de feu Niveau 2

    Après un tour de préparation, explosion de feu sur jusqu’à quatre ennemis, qui les brûle ; chaque allié présent en subit 25 %, sans brûlure.

  2. Éclair Niveau 4

    Foudre sur jusqu’à trois ennemis : +15 % de dégâts contre une cible électrifiée ou mouillée, qu’elle peut étourdir un tour.

  3. Formule élémentaire Niveau 8

    Après deux sorts d’éléments différents (ton Projectile magique compte), ton sort offensif suivant, Projectile compris, ignore 20 % de la défense magique et applique son altération.

Une personne au bâton dresse un dôme de runes cyan qui arrête une flèche, devant deux alliés à l’abri.

Voie II · Focalisation arcanique

Arcaniste

Tu vois venir le danger et tu le désamorces.

Ce que tu fais
Armure de mage protège toi ou un allié au contact pendant trois tours. Juste avant qu’un coup ne te frappe, Bouclier dresse une barrière.
Ce qui reste
Si la barrière de Bouclier absorbe tout le coup, ses effets hostiles sont annulés. Bastion runique maintient une barrière partagée et une résistance au contrôle sur tout le groupe. Au niveau 13, choisis quand le protéger : Tracé assuré pendant le tracé, ou Bastion inébranlable une fois dressé.
Ce que ça coûte
Armure de mage et Bastion runique exigent une focalisation arcanique. Bouclier est une réaction : il coûte du Mana et demande ta réaction disponible. Bastion runique se prépare un tour, demande ta concentration et un peu de Mana pour durer ; un coup qui te blesse le rompt, pas un coup entièrement absorbé.

En équipe : Bastion runique protège tes deux compagnons, Armure de mage en couvre un au contact. À eux de frapper, à toi de tenir le rempart.

Compétences de la voie

  1. Armure de mage Niveau 2

    Une barrière et une défense magique renforcée pendant trois tours, sur toi ou un allié au contact.

  2. Bouclier Niveau 2

    Réaction : barrière juste avant les dégâts ; annule les effets hostiles si elle absorbe tout.

  3. Bastion runique Niveau 8

    Après un tour de tracé, barrière partagée et résistance au contrôle pour tous les alliés, tant que dure ta concentration. Un coup qui te blesse, un silence ou un étourdissement le rompt.

Une personne tenant un orbe fige un ennemi dans un sceau de runes, au milieu d’éclats suspendus.

Voie III · Focalisation pour le Contresort

Chronomancien

Tu décides quand l’ennemi agit, et où se trouve ton allié.

Ce que tu fais
Sceau de stase ralentit une cible. Contresort tente d’interrompre un sort ennemi en pleine incantation, ou l’affaiblit s’il échoue. Téléportation te libère, toi ou un allié, d’une immobilisation.
Ce qui reste
Une cible sous Sceau de stase qui subit deux autres contrôles est étourdie. Fracture temporelle repousse d’un tour l’action qu’un ennemi préparait, ainsi que ses délais de récupération. Au niveau 11, choisis : Sceau refermé, où ton Projectile magique ferme le sceau pour tenter d’étourdir, ou Sceau récurrent, prêt un tour plus tôt.
Ce que ça coûte
Contresort exige une focalisation arcanique et ta réaction disponible ; les rituels que seule la mort peut interrompre lui résistent. Contresort, Téléportation et Fracture temporelle coûtent beaucoup de Mana et demandent trois, quatre et cinq tours de recharge. Aucun sort de la voie n’inflige de dégâts.

En équipe : tu donnes le tempo, tes deux compagnons font les dégâts. Ils exploitent la cible ralentie, et leurs contrôles complètent le Sceau de stase.

Compétences de la voie

  1. Sceau de stase Niveau 2

    Ralentit une cible, puis l’étourdit si elle subit deux autres contrôles.

  2. Contresort Niveau 4

    Réaction : tente d’interrompre une incantation, ou réduit sa puissance en cas d’échec.

  3. Téléportation Niveau 4

    Retire immobilisation et verrouillages, puis rend intouchable jusqu’à la prochaine action de la cible.

  4. Fracture temporelle Niveau 8

    Repousse d’un tour l’action préparée et les délais de récupération d’un ennemi.

Refonte · en préparation

Arbre de progression

Dans la refonte, chaque niveau te donne des points à dépenser librement dans les trois voies : tu peux te spécialiser dans une voie ou en combiner deux.

  • L’arbre s’ouvre au niveau 2 avec 4 points, puis 2 points par niveau, plus 1 point tous les 5 niveaux.
  • 2 points par compétence, discipline ou expertise, 4 points pour une compétence clé.
  • Maîtrises : à chaque rang, une option sur deux, pour 2 points aux rangs 2 et 3 et 3 points aux rangs 4 et 5.
  • Aucune voie n’est fermée : les passerelles récompensent deux voies combinées, sans rien donner gratuitement.

Points disponibles par niveau

Niv. 2
4 pts
Niv. 4
8 pts
Niv. 6
13 pts
Niv. 8
17 pts
Niv. 10
22 pts
Niv. 12
26 pts
Niv. 16
35 pts
Niv. 20
44 pts

Choisis ton niveau, puis touche les médaillons pour dépenser tes points, du centre de l’arbre vers l’extérieur.

Points dépensés 0 / 22

  • Acquis
  • Disponible
  • Verrouillé
  • Élémentaliste 0 points investis I6II14III24
  • Arcaniste 0 points investis I6II14III24
  • Chronomancien 0 points investis I6II14III24
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Départ

  1. Niv. 1Fondation du MagicienGratuit
    Départ

    Départ gratuit.

Socle commun

  1. Niv. 2Projectile magiqueOffert
    Compétence

    Projectile magique. Offert, toujours disponible : trois projectiles sans coût en Mana, qui touchent toujours leur cible mais jamais en coup critique.

  2. Niv. 4Réserve maîtrisée2 pts
    Bonus

    +6 % de ressource maximum.

  3. Niv. 4Souffle renouvelé2 pts
    Bonus

    +6 % de récupération de ressource.

  4. Niv. 4Coutures runiques1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de défense physique.

  5. Niv. 6Encrier profond1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de mana maximal.

  6. Niv. 8Esprit calme1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de défense magique.

    Requiert l’une de Coutures runiques, Encrier profond

  7. Niv. 10Convergence arcanique2 pts
    Compétence

    Convergence arcanique. Au niveau 10, une fois par combat, avec le palier à 14 points d’une voie : après un tour de préparation, restaure la dernière barrière alliée et répète ton dernier sort offensif à puissance réduite.

    Requiert l’une de Foyer relancé, Bastion relevé, Fracture rapprochée

Maîtrises de Projectile magique

8 options
  1. Rang 2 Niv. 4 2 pts
    • Salve diviséePermet de répartir les trois projectiles entre plusieurs cibles.
    • Salve concentréeChaque projectile ignore davantage de défense magique que le précédent.
  2. Rang 3 Niv. 6 2 pts
    • Pointe dissipatriceLe dernier impact retire une petite barrière ou un effet bénéfique.
    • Signature arcaniqueRéduit le coût en mana du prochain sort lancé contre cette cible.
  3. Rang 4 Niv. 10 3 pts
    • Interjection magiquePermet de lancer une salve à 70 % de sa puissance en réaction à une incantation.
    • Rancune persistanteAprès une élimination, les projectiles restants frappent l'ennemi le plus proche.
  4. Rang 5 Niv. 16 3 pts
    • Pluie arcaniqueAjoute deux projectiles, mais donne au sort un délai de récupération d'un tour.
    • Formule parfaiteChaque projectile ignore 20 % de la défense magique de la cible.

Élémentaliste

  1. Niv. 2Boule de feu2 pts
    Compétence

    Après un tour de préparation, explosion de feu sur jusqu’à quatre ennemis, qui les brûle ; chaque allié présent en subit 25 %, sans brûlure.

  2. Niv. 4Éclair2 pts
    Compétence

    Foudre sur jusqu’à trois ennemis : +15 % de dégâts contre une cible électrifiée ou mouillée, qu’elle peut étourdir un tour.

    Requiert l’une de Boule de feu, Armure de mage

  3. Niv. 4Discipline : Élémentaliste2 pts
    Discipline

    +10 % de dégâts élémentaires.

    Requiert l’une de Boule de feu, Sceau de stase

  4. Niv. 4Air chargé1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de dégâts élémentaires.

    Requiert l’une de Boule de feu, Discipline : Élémentaliste

  5. Niv. 6Verre trempé1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de défense magique.

    Requiert Air chargé

  6. Niv. 6Ferrures du toit1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de chance critique.

    Requiert Éclair

  7. Niv. 6Étincelle vive2 pts
    Palier de voie

    +6 % de chance critique.

    Requiert 6 points investis dans cette voie

  8. Niv. 7Paratonnerre2 pts
    Talent

    ou Décharge rendue · Prendre l’un ferme l’autre.

    Ton Projectile magique plante sur sa cible un paratonnerre, pour toi seul et un à la fois, jusqu’à la fin de ton prochain tour. Ton prochain Éclair qui la touche la traite comme électrifiée (+15 %, test d’étourdissement) et le consomme. Exclusif avec Décharge rendue.

    Requiert Éclair, Projectile magique

  9. Niv. 7Décharge rendue2 pts
    Talent

    ou Paratonnerre · Prendre l’un ferme l’autre.

    Quand ton Éclair touche trois ennemis, tu récupères 25 % du mana payé pour lui. Une fois par tour. Exclusif avec Paratonnerre.

    Requiert Éclair

  10. Niv. 8Formule élémentaire4 pts
    Compétence clé

    Après deux sorts d’éléments différents (ton Projectile magique compte), ton sort offensif suivant, Projectile compris, ignore 20 % de la défense magique et applique son altération.

    Requiert Boule de feu, Éclair

  11. Niv. 8Vitrail fendu1 pt
    Nœud mineur

    +3 % d’attaque.

    Requiert Ferrures du toit

  12. Niv. 8Brasier2 pts
    Bonus

    ou Feu couvant · Prendre l’un ferme l’autre.

    +12 % de puissance critique. Exclusif avec Feu couvant.

    Requiert Ferrures du toit

  13. Niv. 8Feu couvant2 pts
    Bonus

    ou Brasier · Prendre l’un ferme l’autre.

    +6 % de récupération de mana. Exclusif avec Brasier.

    Requiert Ferrures du toit

  14. Niv. 9Foyer sobre2 pts
    Talent

    Le coût de Boule de feu passe d’élevé à standard.

    Requiert Boule de feu

  15. Niv. 10Foyer relancé3 pts
    Palier de voie

    La récupération de Boule de feu passe de 3 tours à 2.

    Requiert 14 points investis dans cette voie · Requiert Boule de feu

  16. Niv. 11Résidu conducteur3 pts
    Talent

    Chaque ennemi touché par ta Boule de feu garde une marque pendant 2 tours. Ton prochain Éclair qui le touche consomme la marque et gagne +10 % de dégâts sur cet impact. Un Éclair manqué ne la consomme pas.

    Requiert Boule de feu, Éclair, Formule élémentaire

  17. Niv. 12Cendre chaude1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de dégâts élémentaires.

    Requiert Formule élémentaire

  18. Niv. 12Réservoir d’orage2 pts
    Bonus

    +6 % de mana maximal.

    Requiert Formule élémentaire

  19. Niv. 12Précision élémentaire2 pts
    Bonus

    +6 % de chance critique.

    Requiert Foyer relancé

  20. Niv. 13Formule croisée3 pts
    Talent

    ou Formule gardée · Prendre l’un ferme l’autre.

    Quand ta Formule élémentaire est armée, ton Éclair brûle aussi chaque ennemi qu’il touche pendant 2 tours, comme ta Boule de feu. Exclusif avec Formule gardée.

    Requiert Formule élémentaire, Éclair

  21. Niv. 13Formule gardée3 pts
    Talent

    ou Formule croisée · Prendre l’un ferme l’autre.

    Quand ta Formule élémentaire s’arme, tu gagnes un bouclier de 8 % de tes PV maximum pendant deux tours ; ce qu’il absorbe ne compte pas pour interrompre ta Boule de feu en préparation. Exclusif avec Formule croisée.

    Requiert Formule élémentaire

  22. Niv. 15Convergence tempérée2 pts
    Talent

    Le coût de Convergence arcanique passe d’extrême à élevé.

    Requiert Convergence arcanique, Formule élémentaire

  23. Niv. 16Ciel ardent1 pt
    Nœud mineur

    +6 % de puissance critique.

    Requiert Cendre chaude

  24. Niv. 16Mise à feu4 pts
    Palier de voie

    Quand ton Éclair touche au moins deux ennemis, ta prochaine Boule de feu se lance sans tour de préparation ; avec Combustion prompte, elle inflige ses dégâts pleins. Une seule préparation à la fois ; elle expire à la fin de ton prochain tour.

    Requiert 24 points investis dans cette voie · Requiert Boule de feu, Éclair

  25. Niv. 17Déchaînement2 pts
    Bonus

    +12 % de puissance critique.

    Requiert Précision élémentaire

  26. Niv. 18Expertise : Élémentaliste2 pts
    Expertise

    ou Pyromancien cuirassé · Prendre l’un ferme l’autre.

    Le coût d’Éclair passe d’élevé à standard, sans changer sa puissance ni sa limite d’utilisation. Exclusif avec Pyromancien cuirassé.

    Requiert Formule élémentaire, Éclair

Maîtrises de Boule de feu

8 options
  1. Rang 2 Niv. 4 2 pts
    • Cendres tenacesAllonge la brûlure d'un tour.
    • Cœur concentréNe touche plus que deux cibles, mais ignore 25 % de leur défense magique.
  2. Rang 3 Niv. 6 2 pts
    • Combustion prompteSe lance immédiatement, mais n'inflige que 80 % de ses dégâts habituels.
    • SurpressionInterrompt les ennemis touchés qui préparent une action interruptible.
  3. Rang 4 Niv. 10 3 pts
    • Géométrie prudenteLa boule de feu ne peut plus blesser les alliés.
    • Fournaise dévoranteConsomme les brûlures pour produire une explosion secondaire.
  4. Rang 5 Niv. 14 3 pts
    • Cœur solaireLa cible principale reçoit un second impact à moitié puissance.
    • Silence de cendreLes ennemis brûlés sont réduits au silence pendant un tour.

Arcaniste

  1. Niv. 2Armure de mage2 pts
    Compétence

    Une barrière et une défense magique renforcée pendant trois tours, sur toi ou un allié au contact.

  2. Niv. 2Bouclier2 pts
    Compétence

    Réaction : barrière juste avant les dégâts ; annule les effets hostiles si elle absorbe tout.

    Requiert l’une de Armure de mage, Sceau de stase

  3. Niv. 4Discipline : Arcaniste2 pts
    Discipline

    +6 % de mana maximal et de défense magique.

    Requiert l’une de Armure de mage, Boule de feu

  4. Niv. 4Encre de garde1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de PV maximum.

    Requiert Armure de mage

  5. Niv. 4Pont tenu1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de défense physique.

    Requiert Bouclier

  6. Niv. 5Armure renouvelée2 pts
    Talent

    ou Armure d’ancrage · Prendre l’un ferme l’autre.

    La récupération d’Armure de mage passe de 3 tours à 2. Exclusif avec Armure d’ancrage.

    Requiert Armure de mage

  7. Niv. 5Armure d’ancrage2 pts
    Talent

    ou Armure renouvelée · Prendre l’un ferme l’autre.

    Pendant les trois tours où ton Armure de mage renforce sa cible, celle-ci gagne aussi +10 points de résistance au contrôle, sans immunité. Exclusif avec Armure renouvelée.

    Requiert Armure de mage

  8. Niv. 6Borne gravée1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de mana maximal.

    Requiert Encre de garde

  9. Niv. 6Runes de garde2 pts
    Palier de voie

    +6 % de défense physique.

    Requiert 6 points investis dans cette voie

  10. Niv. 8Bastion runique4 pts
    Compétence clé

    Après un tour de tracé, barrière partagée et résistance au contrôle pour tous les alliés, tant que dure ta concentration. Un coup qui te blesse, un silence ou un étourdissement le rompt.

    Requiert l’une de Bouclier, Contresort

  11. Niv. 8Rune patiente1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de récupération de mana.

    Requiert Pont tenu

  12. Niv. 9Bouclier récurrent2 pts
    Talent

    ou Garde frugale · Prendre l’un ferme l’autre.

    La récupération de Bouclier passe de 2 tours à 1. Son coût et ta réaction unique par tour ne changent pas. Exclusif avec Garde frugale.

    Requiert Bouclier

  13. Niv. 9Garde frugale2 pts
    Talent

    ou Bouclier récurrent · Prendre l’un ferme l’autre.

    Le coût de Bouclier passe de standard à léger. Exclusif avec Bouclier récurrent.

    Requiert Bouclier

  14. Niv. 10Bastion relevé3 pts
    Palier de voie

    La récupération de Bastion runique passe de 4 tours à 3.

    Requiert 14 points investis dans cette voie · Requiert Bastion runique

  15. Niv. 12Runes récupérées3 pts
    Talent

    Quand la barrière principale de ton Armure de mage expire d’elle-même après 3 tours avec au moins 20 % de sa valeur, tu récupères 25 % du mana payé. Rien si elle est remplacée, dissipée ou détruite.

    Requiert Armure de mage, Discipline : Arcaniste

  16. Niv. 12Pierre d’angle1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de défense physique.

    Requiert Bastion runique

  17. Niv. 12Rune d’endurance2 pts
    Bonus

    ou Rune de clarté · Prendre l’un ferme l’autre.

    +6 % de PV maximum. Exclusif avec Rune de clarté.

    Requiert Bastion runique

  18. Niv. 12Rune de clarté2 pts
    Bonus

    ou Rune d’endurance · Prendre l’un ferme l’autre.

    +6 % de récupération de mana. Exclusif avec Rune d’endurance.

    Requiert Bastion runique

  19. Niv. 12Glyphes protecteurs2 pts
    Bonus

    +6 % de défense magique.

    Requiert Bastion relevé

  20. Niv. 13Bastion inébranlable3 pts
    Talent

    ou Tracé assuré · Prendre l’un ferme l’autre.

    Une fois dressé, ton Bastion runique ignore la première interruption de chaque lancement, qu’elle vienne d’un coup, d’un silence ou d’un étourdissement. La mort le rompt toujours. Exclusif avec Tracé assuré.

    Requiert Bastion runique

  21. Niv. 13Tracé assuré3 pts
    Talent

    ou Bastion inébranlable · Prendre l’un ferme l’autre.

    Pendant le tour où tu traces ton Bastion runique, les dégâts ne l’interrompent plus : seuls un contrôle ou ta mort le peuvent. Une fois dressé, il se rompt comme avant. Exclusif avec Bastion inébranlable.

    Requiert Bastion runique

  22. Niv. 16Caravane sauve1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de PV maximum.

    Requiert Pierre d’angle

  23. Niv. 16Relais runique4 pts
    Palier de voie

    Une fois par tour, quand ton Bouclier absorbe entièrement une attaque, l’allié vivant le plus bas en proportion de PV, hors toi, gagne une barrière de 12 % de tes PV maximum jusqu’au début de ton prochain tour. Rien si tu es le dernier debout.

    Requiert 24 points investis dans cette voie · Requiert Bouclier

  24. Niv. 17Puits arcanique2 pts
    Bonus

    +6 % de mana maximal.

    Requiert Glyphes protecteurs

  25. Niv. 18Expertise : Arcaniste2 pts
    Expertise

    Réduit d’un palier le coût de Bastion runique, sans changer sa puissance ni sa limite d’utilisation.

    Requiert Bastion runique

Maîtrises de Armure de mage

2 options
  1. Rang 2 Niv. 4 2 pts
    • Éclats protecteursAjoute un bouclier de puissance basique pendant deux tours à chaque allié vivant. La cible principale conserve l’armure normale.
    • Armure réparatriceAjoute une légère régénération de deux tours à la cible de l’armure.

Chronomancien

  1. Niv. 2Sceau de stase2 pts
    Compétence

    Ralentit une cible, puis l’étourdit si elle subit deux autres contrôles.

  2. Niv. 4Contresort2 pts
    Compétence

    Réaction : tente d’interrompre une incantation, ou réduit sa puissance en cas d’échec.

    Requiert l’une de Sceau de stase, Boule de feu

  3. Niv. 4Discipline : Chronomancien2 pts
    Discipline

    −10 % au coût en mana de tes sorts.

    Requiert l’une de Sceau de stase, Armure de mage

  4. Niv. 4Téléportation2 pts
    Compétence

    Retire immobilisation et verrouillages, puis rend intouchable jusqu’à la prochaine action de la cible.

    Requiert l’une de Contresort, Éclair

  5. Niv. 4Aiguille fine1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de PV maximum.

    Requiert Sceau de stase

  6. Niv. 4Mot coupé1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de défense magique.

    Requiert Contresort

  7. Niv. 5Stase économe2 pts
    Talent

    ou Stase prolongée · Prendre l’un ferme l’autre.

    Le coût du Sceau de stase passe de standard à léger. Exclusif avec Stase prolongée.

    Requiert Sceau de stase et l’une de Discipline : Chronomancien, Discipline : Arcaniste

  8. Niv. 5Stase prolongée2 pts
    Talent

    ou Stase économe · Prendre l’un ferme l’autre.

    Le ralentissement de ton Sceau de stase dure 3 tours au lieu de 2. Exclusif avec Stase économe.

    Requiert Sceau de stase

  9. Niv. 6Sable lent1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de défense physique.

    Requiert Aiguille fine

  10. Niv. 6Saut de côté2 pts
    Talent

    Le coût de Téléportation passe d’élevé à standard.

    Requiert Téléportation

  11. Niv. 6Sablier patient2 pts
    Palier de voie

    +6 % de récupération de mana.

    Requiert 6 points investis dans cette voie

  12. Niv. 7Veille occulte2 pts
    Talent

    ou Réplique mesurée · Prendre l’un ferme l’autre.

    Le coût du Contresort passe d’élevé à standard. Exclusif avec Réplique mesurée.

    Requiert Contresort et l’une de Discipline : Chronomancien, Discipline : Élémentaliste

  13. Niv. 7Réplique mesurée2 pts
    Talent

    ou Veille occulte · Prendre l’un ferme l’autre.

    Quand ton Contresort interrompt une incantation, le lanceur perd 20 % de vitesse pendant deux tours : il agit plus tard dans le tour de table. Ce n’est pas un contrôle. Exclusif avec Veille occulte.

    Requiert Contresort

  14. Niv. 8Fracture temporelle4 pts
    Compétence clé

    Repousse d’un tour l’action préparée et les délais de récupération d’un ennemi.

    Requiert l’une de Téléportation, Formule élémentaire

  15. Niv. 8Pendule1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de mana maximal.

    Requiert Mot coupé

  16. Niv. 9Pas de deux2 pts
    Talent

    ou Secondes rendues · Prendre l’un ferme l’autre.

    Quand tu téléportes un allié, tu deviens toi aussi intouchable jusqu’au début de ton prochain tour. Sur toi-même, rien de plus. Exclusif avec Secondes rendues.

    Requiert Téléportation

  17. Niv. 9Secondes rendues2 pts
    Talent

    ou Pas de deux · Prendre l’un ferme l’autre.

    Ta Téléportation rembobine aussi les dernières secondes de sa cible, toi compris : elle reçoit un soin de puissance basique. Exclusif avec Pas de deux.

    Requiert Téléportation

  18. Niv. 10Fracture rapprochée3 pts
    Palier de voie

    La récupération de Fracture temporelle passe de 5 tours à 4.

    Requiert 14 points investis dans cette voie · Requiert Fracture temporelle

  19. Niv. 11Sceau récurrent3 pts
    Talent

    ou Sceau refermé · Prendre l’un ferme l’autre.

    Le délai de récupération du Sceau de stase passe de 3 à 2 tours. La durée de l’étourdissement reste inchangée. Exclusif avec Sceau refermé.

    Requiert Sceau de stase

  20. Niv. 11Sceau refermé3 pts
    Talent

    ou Sceau récurrent · Prendre l’un ferme l’autre.

    Quand ton Projectile magique touche une cible qui porte ton Sceau de stase, tu peux refermer le sceau : il prend fin, et la cible est étourdie un tour si elle rate son test de contrôle. Exclusif avec Sceau récurrent.

    Requiert Sceau de stase, Projectile magique

  21. Niv. 12Temps volé3 pts
    Talent

    Quand ta Fracture temporelle retarde vraiment une action préparée, ou que ton Contresort interrompt une incantation, ton prochain sort coûte 15 % de mana en moins. Une seule réduction en attente ; elle expire à la fin de ton prochain tour.

    Requiert Discipline : Chronomancien et l’une de Fracture temporelle, Contresort

  22. Niv. 12Heure creuse1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de récupération de mana.

    Requiert Fracture temporelle

  23. Niv. 12Sablier plein2 pts
    Bonus

    ou Lecture du geste · Prendre l’un ferme l’autre.

    +6 % de mana maximal. Exclusif avec Lecture du geste.

    Requiert Heure creuse

  24. Niv. 12Lecture du geste2 pts
    Bonus

    ou Sablier plein · Prendre l’un ferme l’autre.

    +6 % de défense magique. Exclusif avec Sablier plein.

    Requiert Heure creuse

  25. Niv. 12Temps retrouvé2 pts
    Bonus

    +6 % de récupération de mana.

    Requiert Fracture rapprochée

  26. Niv. 13Sursis3 pts
    Talent

    ou Temps engourdi · Prendre l’un ferme l’autre.

    Ta Fracture temporelle n’allonge plus les délais de récupération de sa cible : à la place, sa prochaine attaque dans les deux tours inflige 20 % de dégâts en moins. Exclusif avec Temps engourdi.

    Requiert Fracture temporelle

  27. Niv. 13Temps engourdi3 pts
    Talent

    ou Sursis · Prendre l’un ferme l’autre.

    Ta Fracture temporelle n’allonge plus les délais de récupération de sa cible : à la place, elle tente de la ralentir deux tours. Ce ralentissement compte comme un contrôle pour ton Sceau de stase. Exclusif avec Sursis.

    Requiert Fracture temporelle

  28. Niv. 16Dernière seconde1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de PV maximum.

    Requiert Heure creuse

  29. Niv. 16Point d’orgue4 pts
    Palier de voie

    Quand ton Contresort interrompt l’incantation d’un ennemi qui porte ton Sceau de stase, l’interruption compte comme un des deux contrôles qui mènent à son étourdissement. Une fois par tour. Un Contresort qui ne fait que réduire la puissance ne compte pas.

    Requiert 24 points investis dans cette voie · Requiert Sceau de stase, Contresort

  30. Niv. 17Instant décisif2 pts
    Bonus

    +6 % de défense magique.

    Requiert Temps retrouvé

  31. Niv. 18Expertise : Chronomancien2 pts
    Expertise

    Réduit d’un palier le coût de Fracture temporelle, sans changer sa puissance ni sa limite d’utilisation.

    Requiert Fracture temporelle

Maîtrises de Sceau de stase

2 options
  1. Rang 2 Niv. 4 2 pts
    • Stase affaiblissanteLe sceau tente aussi d’affaiblir la cible pendant un tour, indépendamment de son étourdissement.
    • Instant protégéLe sceau accorde au magicien un bouclier de puissance basique pendant deux tours, même si la cible résiste au contrôle.

Passerelles entre voies

Une passerelle s’achète au niveau 8, quand tu as investi dans deux voies. Elle accélère une compétence ou fait jouer les deux voies ensemble, sans donner de nouvelle compétence.

  • Élémentaliste + Arcaniste

    Niv. 8Pyromancien cuirassé3 pts
    Passerelle

    ou Expertise : Élémentaliste · Prendre l’un ferme l’autre.

    Éclair récupère en 1 tour au lieu de 2. Ses effets et leur durée restent inchangés. Exclusif avec Expertise : Élémentaliste.

    Requiert Boule de feu, Éclair, Armure de mage

  • Arcaniste + Chronomancien

    Niv. 8Gardien des instants3 pts
    Passerelle

    Contresort récupère en 2 tours au lieu de 3. Ses effets et leur durée restent inchangés.

    Requiert Contresort, Armure de mage, Sceau de stase

  • Élémentaliste + Chronomancien

    Niv. 8Artificier du temps3 pts
    Passerelle

    Quand ton Contresort interrompt une incantation ou que ta Fracture temporelle retarde une action préparée, ta prochaine Boule de feu se lance sans tour de préparation, à pleine puissance. Elle doit partir avant la fin de ton prochain tour. Une fois par tour.

    Requiert Boule de feu, Contresort

Aperçu de la refonte : cet arbre est jouable dans le laboratoire de combat de l’éditeur, pas encore dans les aventures. Ses valeurs peuvent évoluer.

Ce que tout Magicien garde

Quelle que soit sa voie, le Magicien commence chaque combat avec tout son Mana et en récupère à chaque tour.

Préparer, c’est s’exposer. Boule de feu, Bastion runique et Convergence arcanique demandent un tour de préparation : un silence, un étourdissement, la mort ou des dégâts qui te blessent (lourds, pour Boule de feu) les interrompent.

Aperçu : ces voies reprennent le catalogue de compétences du Magicien présenté dans la GoatPedia. Le nouveau système de combat qui les applique est en cours d’intégration dans les aventures.