Classe · trois voies
Clerc
Au cœur du groupe, le Clerc dépense sa Mana divine pour soigner, soutenir ou combattre par la foi.
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Guérisseur Relève ceux qui tombent Symbole sacré
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Intercesseur Soutiens tout le groupe Symbole sacré
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Exorciste Combats avec ta foi Symbole sacré
Voie I · Symbole sacré
Guérisseur
Tu répares ce que le combat abîme.
- Ce que tu fais
- Soin rend aussitôt des PV à toi ou à un allié proche. Prière réparatrice régénère un allié pendant trois tours et retire un effet de dégâts persistants.
- Ce qui reste
- Rappel de l’âme relève un allié tombé depuis peu, avec peu de PV et une fatigue passagère. Plus loin, au même prix, tu sauves au dernier moment (Triage te rend alors de la Mana divine) ou tu soignes tôt, à moindre coût.
- Ce que ça coûte
- Soin de masse se prépare un tour et Rappel de l’âme deux : la Mana divine est engagée dès le début, et un contrôle ou la mort les interrompent, ainsi que les dégâts pour Rappel de l’âme. Rappel de l’âme ne sert qu’une fois par combat.
En équipe : tu gardes tes deux compagnons debout et relèves celui qui tombe ; à eux de couvrir tes prières.
Compétences de la voie

Soin Niveau 2
Rend immédiatement des PV à toi ou à un allié à courte portée.

Prière réparatrice Niveau 3
Régénère un allié pendant trois tours et retire un effet de dégâts persistants.

Soin de masse Niveau 5
Après un tour de prière, soigne modérément tous les alliés, toi compris.

Rappel de l’âme Niveau 8
Une fois par combat, deux tours de prière pour relever un allié tombé depuis peu.
Voie II · Symbole sacré
Intercesseur
Ta prière tient le groupe ensemble.
- Ce que tu fais
- Bénédiction améliore la précision et la résistance au contrôle de trois autres alliés au plus, pendant trois tours. Intercession pose un bouclier de prière sur un allié, ou sur toi, juste avant le coup.
- Ce qui reste
- Ce que le bouclier de prière absorbe n’atteint pas ton allié. Plus loin, au choix, un coup entièrement absorbé te rend de la Mana divine (Prière accomplie) ou affaiblit la prochaine attaque de son auteur (Tocsin). Renvoi des morts-vivants blesse et effraie, surtout les morts-vivants.
- Ce que ça coûte
- Bénédiction et Grande liturgie occupent ta concentration : lancer l’une met fin à l’autre. Un contrôle ou ta défaite les rompent, et un coup qui te blesse rompt Grande liturgie, qui coûte énormément de Mana divine. Intercession ne se déclenche qu’une fois par tour.
En équipe : Bénédiction aide tes deux compagnons à toucher, Intercession couvre le plus exposé. À eux d’écarter les coups qui rompraient Grande liturgie.
Compétences de la voie

Bénédiction Niveau 2
Précision et résistance au contrôle pour trois autres alliés au plus, trois tours. La lancer met fin à ta Grande liturgie.

Intercession Niveau 3
Réaction : un bouclier sur un allié, ou sur toi, juste avant le coup. Une fois par tour.

Renvoi des morts-vivants Niveau 5
Blesse et effraie les morts-vivants proches, moins les autres ennemis. Un ennemi effrayé inflige 20 % de dégâts en moins.

Grande liturgie Niveau 8
Pendant trois tours, chaque allié est soigné, légèrement purifié et récupère un peu de ressource au début de son tour. La lancer met fin à ta Bénédiction.
Voie III · Symbole sacré
Exorciste
Ta foi frappe à tes côtés.
- Ce que tu fais
- Arme spirituelle invoque pendant trois tours une arme sacrée qui combat à tes côtés. Sceau du jugement marque un ennemi ; avec Assignation, ton arme l’attaque en priorité.
- Ce qui reste
- Sur la cible marquée, chaque dégât radiant ajoute une charge de jugement qui réduit sa défense magique. Sentence radiante les consomme pour frapper plus fort et, à trois charges, impose le silence. Plus loin, au choix, ton arme frappe après ta Sentence (Ordre de frappe) ou ta Frappe d’arme (Deux glaives).
- Ce que ça coûte
- Une seule arme spirituelle à la fois, avec quatre tours de recharge ; elle n’agit pas quand tu es étourdi ou à terre. Sentence radiante se prépare un tour : des dégâts, un contrôle ou la mort l’interrompent.
En équipe : ton arme ajoute un attaquant au trio et chaque charge du Sceau fragilise la cible face à la magie de tes compagnons. À eux de couvrir ta Sentence, qu’un coup interrompt.
Compétences de la voie

Arme spirituelle Niveau 2
Invoque pendant trois tours une arme sacrée qui combat avec 55 % de ton attaque, sauf si tu es étourdi ou à terre.

Sceau du jugement Niveau 4
Marque un ennemi ; les dégâts radiants qu’il reçoit réduisent peu à peu sa défense magique.

Sentence radiante Niveau 6
Frappe radiante préparée qui consomme les charges de jugement ; à trois, réduit au silence.

Office céleste Niveau 8
Passif : +20 % d’attaque pour tes armes spirituelles, sans action nouvelle.
Refonte · en préparation
Arbre de progression
Dans la refonte, chaque niveau te donne des points à dépenser librement dans les trois voies : tu peux te spécialiser dans une voie ou en combiner deux.
- L’arbre s’ouvre au niveau 2 avec 4 points, puis 2 points par niveau, plus 1 point tous les 5 niveaux.
- 2 points par compétence, discipline ou expertise, 4 points pour une compétence clé.
- Maîtrises : à chaque rang, une option sur deux, pour 2 points aux rangs 2 et 3 et 3 points aux rangs 4 et 5.
- Aucune voie n’est fermée : les passerelles récompensent deux voies combinées, sans rien donner gratuitement.
Points disponibles par niveau
- Niv. 2
- 4 pts
- Niv. 4
- 8 pts
- Niv. 6
- 13 pts
- Niv. 8
- 17 pts
- Niv. 10
- 22 pts
- Niv. 12
- 26 pts
- Niv. 16
- 35 pts
- Niv. 20
- 44 pts
Choisis ton niveau, puis touche les médaillons pour dépenser tes points, du centre de l’arbre vers l’extérieur.
L’arbre s’ouvre au niveau 2 avec 4 points, puis 2 points par niveau, plus 1 point tous les 5 niveaux.
- Guérisseur 0 points investis I6II14III24
- Intercesseur 0 points investis I6II14III24
- Exorciste 0 points investis I6II14III24
Voir l’arbre en liste
Départ
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Niv. 1Fondation du ClercGratuitDépart
Départ gratuit.
Socle commun
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Niv. 2Frappe d'armeOffertCompétence
Frappe d’arme. Offerte et sans coût : une attaque simple avec une masse, un marteau de guerre, une lance, un gourdin ou un maillet.
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Niv. 2Flamme sacrée1 ptCompétence
Flamme sacrée. Des dégâts radiants faibles mais fiables sur un ennemi visible, pour peu de Mana divine. Coûte 1 point et ouvre Arme spirituelle.
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Niv. 4Réserve maîtrisée2 ptsBonus
+6 % de ressource maximum.
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Niv. 4Souffle renouvelé2 ptsBonus
+6 % de récupération de ressource.
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Niv. 4Cotte de pèlerin1 ptNœud mineur
+3 % de défense physique.
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Niv. 4Cœur fervent1 ptNœud mineur
+3 % de mana maximum.
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Niv. 8Étole bénie1 ptNœud mineur
+3 % de défense magique.
Requiert Cotte de pèlerin
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Niv. 10Matines1 ptNœud mineur
+3 % de récupération de mana.
Requiert Cœur fervent
Guérisseur
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Niv. 2Soin2 ptsCompétence
Rend immédiatement des PV à toi ou à un allié à courte portée.
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Niv. 3Prière réparatrice2 ptsCompétence
Régénère un allié pendant trois tours et retire un effet de dégâts persistants.
Requiert Soin
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Niv. 4Discipline : Guérisseur2 ptsDiscipline
+6 % de mana maximum et de récupération de mana.
Requiert l’une de Soin, Arme spirituelle
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Niv. 4Psaume lent1 ptNœud mineur
+3 % de récupération de mana.
Requiert Soin
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Niv. 4Sel béni1 ptNœud mineur
+3 % de défense magique.
Requiert Prière réparatrice
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Niv. 5Soin de masse2 ptsCompétence
Après un tour de prière, soigne modérément tous les alliés, toi compris.
Requiert Prière réparatrice
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Niv. 6Tablier de cuir1 ptNœud mineur
+3 % de défense physique.
Requiert Sel béni
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Niv. 6Ligne des blessés2 ptsBonus
ou Arrière sûr · Prendre l’un ferme l’autre.
+6 % de défense physique. Exclusif avec Arrière sûr.
Requiert Sel béni
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Niv. 6Arrière sûr2 ptsBonus
ou Ligne des blessés · Prendre l’un ferme l’autre.
+6 % de défense magique. Exclusif avec Ligne des blessés.
Requiert l’une de Sel béni, Renvoi des morts-vivants
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Niv. 6Veille tenace2 ptsPalier de voie
+6 % de PV maximum.
Requiert 6 points investis dans cette voie
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Niv. 7Prière sobre2 ptsTalent
ou Veillée prolongée · Prendre l’un ferme l’autre.
Le coût de Prière réparatrice passe de standard à léger. Exclusif avec Veillée prolongée.
Requiert Prière réparatrice
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Niv. 7Veillée prolongée2 ptsTalent
ou Prière sobre · Prendre l’un ferme l’autre.
La régénération de Prière réparatrice dure quatre tours au lieu de trois ; le soin de chaque tour ne change pas. Exclusif avec Prière sobre.
Requiert Prière réparatrice
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Niv. 8Rappel de l'âme4 ptsCompétence clé
Une fois par combat, deux tours de prière pour relever un allié tombé depuis peu.
Requiert Soin de masse
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Niv. 8Cœur des Fièvres1 ptNœud mineur
+3 % de PV maximum.
Requiert Soin de masse
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Niv. 9Chœur ample2 ptsTalent
ou Répons immédiat · Prendre l’un ferme l’autre.
Le coût de Soin de masse passe d’élevé à standard. Exclusif avec Répons immédiat.
Requiert Soin de masse
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Niv. 9Répons immédiat2 ptsTalent
ou Chœur ample · Prendre l’un ferme l’autre.
Au lancement de Soin de masse, tu peux sauter la prière : le soin part aussitôt sur tous les alliés et ne prend pas ton tour suivant, mais il soigne 25 % de moins. Exclusif avec Chœur ample.
Requiert Soin de masse
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Niv. 10Gourde de veille1 ptNœud mineur
+3 % de mana maximum.
Requiert Cœur des Fièvres
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Niv. 10Rite resserré3 ptsPalier de voie
La récupération de Soin de masse passe de 4 tours à 3.
Requiert 14 points investis dans cette voie · Requiert Soin de masse
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Niv. 11Prière assidue3 ptsTalent
La récupération de Prière réparatrice passe de 3 tours à 2.
Requiert Prière réparatrice
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Niv. 12Nuit blanche1 ptNœud mineur
+3 % de récupération de mana.
Requiert Gourde de veille
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Niv. 12Vigueur bénie2 ptsBonus
+6 % de PV maximum.
Requiert Rite resserré
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Niv. 13Triage3 ptsTalent
Quand ton Soin rend des PV à un allié, toi compris, qui était sous 30 % de ses PV, tu regagnes 5 % de ton mana maximum. Une fois par tour.
Requiert Soin, Prière d'urgence
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Niv. 16Chevet4 ptsPalier de voie
Quand ta Prière réparatrice touche un allié, ton prochain Soin sur lui dans les deux tours soigne 25 % de plus. Une préparation par allié ; seul ce Soin la consomme.
Requiert 24 points investis dans cette voie · Requiert Soin, Prière réparatrice
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Niv. 17Ferveur intarissable2 ptsBonus
+6 % de mana maximum.
Requiert Vigueur bénie
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Niv. 18Expertise : Guérisseur2 ptsExpertise
Réduit d’un palier le coût de Rappel de l'âme, sans changer sa puissance ni sa limite d’utilisation.
Requiert Rappel de l'âme
Maîtrises de Soin
8 options
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Rang 2 Niv. 4 2 pts
- Grâce persistanteAjoute une régénération de deux tours.
- Grâce purifianteRetire poison ou brûlure.
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Rang 3 Niv. 6 2 pts
- Écho de compassionLe soin rebondit sur l'allié le plus blessé.
- Soin protecteurLe surplus devient un bouclier.
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Rang 4 Niv. 10 3 pts
- Prière d'urgencePeut devenir une réaction sous 15 % de PV, avec un délai de récupération accru.
- Grâce mesuréeRembourse une part du coût si la cible termine au-dessus de la moitié de ses PV.
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Rang 5 Niv. 14 3 pts
- Dernier souffle rappeléPermet de relever une fois par combat un allié à très faibles PV.
- Répit sacréAnnule la prochaine attaque reçue pendant un tour.
Maîtrises de Rappel de l'âme
8 options
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Rang 2 Niv. 8 2 pts
- Retour vigoureuxPorte les PV restaurés à 45 %.
- Retour protégéConserve 30 % de PV et ajoute un bouclier de 25 % des PV max.
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Rang 3 Niv. 10 2 pts
- Retour purifiéRetire tous les dégâts persistants au retour.
- Retour disposRestaure 30 % de la ressource maximale.
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Rang 4 Niv. 12 3 pts
- Rite brefRéduit la canalisation à un tour, toujours interruptible.
- Rite inébranlableConserve deux tours de canalisation ; seuls les effets de contrôle et la mort l'interrompent.
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Rang 5 Niv. 16 3 pts
- Second appelAutorise un second rappel à la vie avec 15 % des PV, pour un coût extrême.
- Retour accompliRelève à 70 % de PV sans fatigue de l'âme.
Intercesseur
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Niv. 2Bénédiction2 ptsCompétence
Précision et résistance au contrôle pour trois autres alliés au plus, trois tours. La lancer met fin à ta Grande liturgie.
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Niv. 3Intercession2 ptsCompétence
Réaction : un bouclier sur un allié, ou sur toi, juste avant le coup. Une fois par tour.
Requiert Bénédiction
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Niv. 4Discipline : Intercesseur2 ptsDiscipline
+6 % de défense physique et de défense magique.
Requiert l’une de Bénédiction, Soin
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Niv. 4Ferveur tenue1 ptNœud mineur
+3 % de mana maximum.
Requiert Bénédiction
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Niv. 4Main secourable1 ptNœud mineur
+3 % de défense magique.
Requiert l’une de Intercession, Prière accomplie
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Niv. 5Renvoi des morts-vivants2 ptsCompétence
Blesse et effraie les morts-vivants proches, moins les autres ennemis. Un ennemi effrayé inflige 20 % de dégâts en moins.
Requiert Intercession
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Niv. 6Épaule offerte1 ptNœud mineur
+3 % de PV maximum.
Requiert Main secourable
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Niv. 6Sentinelle2 ptsBonus
ou Officiant · Prendre l’un ferme l’autre.
+6 % de PV maximum. Exclusif avec Officiant.
Requiert l’une de Intercession, Prière accomplie
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Niv. 6Officiant2 ptsBonus
ou Sentinelle · Prendre l’un ferme l’autre.
+6 % de mana maximum. Exclusif avec Sentinelle.
Requiert l’une de Intercession, Prière accomplie
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Niv. 6Vigile2 ptsPalier de voie
+6 % de récupération de mana.
Requiert 6 points investis dans cette voie
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Niv. 7Prière accomplie2 ptsTalent
ou Tocsin · Prendre l’un ferme l’autre.
Quand un coup direct est entièrement absorbé grâce au bouclier de ton Intercession, tu récupères 50 % du mana payé pour elle, une fois par tour. Rien n’est rendu si des PV sont perdus, ni quand le bouclier expire ou est dissipé. Exclusif avec Tocsin.
Requiert Intercession
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Niv. 7Tocsin2 ptsTalent
ou Prière accomplie · Prendre l’un ferme l’autre.
Quand ton Intercession absorbe entièrement un coup direct, son auteur inflige 10 % de dégâts en moins à sa prochaine attaque dans les deux tours. Une seule marque à la fois ; un coup qui fait perdre des PV ne marque pas. Exclusif avec Prière accomplie.
Requiert Intercession
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Niv. 8Grande liturgie4 ptsCompétence clé
Pendant trois tours, chaque allié est soigné, légèrement purifié et récupère un peu de ressource au début de son tour. La lancer met fin à ta Bénédiction.
Requiert Renvoi des morts-vivants
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Niv. 8Pierre de seuil1 ptNœud mineur
+3 % de défense physique.
Requiert Renvoi des morts-vivants
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Niv. 9Glas des morts2 ptsTalent
ou Effroi sacré · Prendre l’un ferme l’autre.
Le coût de Renvoi des morts-vivants passe d’élevé à standard. Exclusif avec Effroi sacré.
Requiert Renvoi des morts-vivants
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Niv. 9Effroi sacré2 ptsTalent
ou Glas des morts · Prendre l’un ferme l’autre.
La peur que pose ton Renvoi des morts-vivants dure trois tours au lieu de deux ; un ennemi effrayé inflige 20 % de dégâts en moins. Exclusif avec Glas des morts.
Requiert Renvoi des morts-vivants
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Niv. 10Corde de cloche1 ptNœud mineur
+3 % de mana maximum.
Requiert Pierre de seuil
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Niv. 10Liturgie assidue3 ptsPalier de voie
La récupération de Grande liturgie passe de 6 tours à 5.
Requiert 14 points investis dans cette voie · Requiert Grande liturgie
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Niv. 12Veille sans fin1 ptNœud mineur
+3 % de récupération de mana.
Requiert Corde de cloche
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Niv. 12Voile sacré2 ptsBonus
+6 % de défense magique.
Requiert Liturgie assidue
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Niv. 13Chant soutenu3 ptsTalent
ou Introït · Prendre l’un ferme l’autre.
La première fois qu’un coup qui te blesse, un contrôle ou un silence devrait rompre ta Grande liturgie, elle tient. Une fois par lancement ; ta défaite la rompt toujours. Exclusif avec Introït.
Requiert Grande liturgie
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Niv. 13Introït3 ptsTalent
ou Chant soutenu · Prendre l’un ferme l’autre.
Quand tu lances Grande liturgie, l’allié le plus blessé en proportion de ses PV, toi compris, reçoit aussitôt un soin de puissance standard. Exclusif avec Chant soutenu.
Requiert Grande liturgie
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Niv. 16Abri tenu4 ptsPalier de voie
Quand tu choisis Intercession sur un allié sous ta Bénédiction, le reste du bouclier ne disparaît plus après le coup : il demeure jusqu’au début de ton prochain tour, 12 % de ses PV maximum au plus. Sans cumul.
Requiert 24 points investis dans cette voie · Requiert Bénédiction, Intercession
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Niv. 17Égide fidèle2 ptsBonus
+6 % de PV maximum.
Requiert Voile sacré
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Niv. 18Expertise : Intercesseur2 ptsExpertise
Réduit d’un palier le coût de Grande liturgie, sans changer sa puissance ni sa limite d’utilisation.
Requiert Grande liturgie
Maîtrises de Bénédiction
8 options
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Rang 2 Niv. 4 2 pts
- Bénédiction offensiveAméliore la précision et les chances de coup critique.
- Bénédiction défensiveRenforce les défenses physique et magique ainsi que la résistance au contrôle.
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Rang 3 Niv. 6 2 pts
- Flux vivifiantRend cinq points de ressource par tour.
- Foi fermeRéduit d'un tour le premier contrôle subi.
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Rang 4 Niv. 10 3 pts
- ProcessionDevient une aura centrée sur le lanceur.
- Parole brèveSupprime la concentration et limite la durée à deux tours : la Bénédiction ne met plus fin à ta Grande liturgie.
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Rang 5 Niv. 14 3 pts
- Sentence finaleDéclenche des dégâts radiants légers à son expiration.
- Grâce finaleSoigne et protège légèrement les alliés à son expiration.
Exorciste
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Niv. 2Arme spirituelle2 ptsCompétence
Invoque pendant trois tours une arme sacrée qui combat avec 55 % de ton attaque, sauf si tu es étourdi ou à terre.
Requiert Flamme sacrée
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Niv. 4Sceau du jugement2 ptsCompétence
Marque un ennemi ; les dégâts radiants qu’il reçoit réduisent peu à peu sa défense magique.
Requiert Arme spirituelle
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Niv. 4Discipline : Exorciste2 ptsDiscipline
+6 % d’attaque et de chance critique.
Requiert l’une de Arme spirituelle, Bénédiction
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Niv. 4Lame bénie1 ptNœud mineur
+3 % d’attaque.
Requiert Arme spirituelle
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Niv. 4Encre sacrée1 ptNœud mineur
+3 % de mana maximum.
Requiert Sceau du jugement
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Niv. 5Assignation2 ptsTalent
Tant que ton Sceau du jugement marque un ennemi, ton Arme spirituelle l’attaque en priorité. Elle reprend son choix habituel quand le Sceau tombe ou que la cible meurt.
Requiert Arme spirituelle, Sceau du jugement
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Niv. 6Sentence radiante2 ptsCompétence
Frappe radiante préparée qui consomme les charges de jugement ; à trois, réduit au silence.
Requiert Sceau du jugement
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Niv. 6Patience d’enquête1 ptNœud mineur
+3 % de récupération de mana.
Requiert Encre sacrée
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Niv. 6Zèle2 ptsBonus
ou Prudence · Prendre l’un ferme l’autre.
+6 % d’attaque. Exclusif avec Prudence.
Requiert l’une de Encre sacrée, Soin de masse
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Niv. 6Prudence2 ptsBonus
ou Zèle · Prendre l’un ferme l’autre.
+6 % de défense physique. Exclusif avec Zèle.
Requiert l’une de Encre sacrée, Renvoi des morts-vivants
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Niv. 6Verdict appuyé2 ptsPalier de voie
+12 % de puissance critique.
Requiert 6 points investis dans cette voie
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Niv. 7Verdict préventif2 ptsTalent
ou Arrêt ferme · Prendre l’un ferme l’autre.
Au lancement de Sentence radiante, tu peux passer en mode préventif : chaque charge consommée de ton Sceau réduit de 10 % la prochaine attaque de la cible (30 % au plus, deux tours). Tu renonces alors au bonus de dégâts et au silence. Exclusif avec Arrêt ferme.
Requiert Sentence radiante
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Niv. 7Arrêt ferme2 ptsTalent
ou Verdict préventif · Prendre l’un ferme l’autre.
Les dégâts que tu subis n’interrompent plus la charge de Sentence radiante ; un contrôle ou ta défaite l’interrompent encore. Exclusif avec Verdict préventif.
Requiert Sentence radiante
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Niv. 8Office céleste4 ptsCompétence clé
Passif : +20 % d’attaque pour tes armes spirituelles, sans action nouvelle.
Requiert Sentence radiante, Arme spirituelle
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Niv. 8Main du juge1 ptNœud mineur
+6 % de puissance critique.
Requiert Sentence radiante
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Niv. 9Plume vive2 ptsTalent
ou Exorciste secouriste · Prendre l’un ferme l’autre.
Le coût de Sceau du jugement passe de standard à léger. Exclusif avec Exorciste secouriste.
Requiert Sceau du jugement
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Niv. 10Robe d’audience1 ptNœud mineur
+3 % de défense magique.
Requiert Main du juge
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Niv. 10Arme rappelée3 ptsPalier de voie
La récupération d’Arme spirituelle passe de 4 tours à 3.
Requiert 14 points investis dans cette voie · Requiert Arme spirituelle
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Niv. 11Délibéré court3 ptsTalent
La récupération de Sentence radiante passe de 3 tours à 2.
Requiert Sentence radiante
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Niv. 12Foi inflexible1 ptNœud mineur
+3 % de PV maximum.
Requiert Robe d’audience
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Niv. 12Regard qui juge2 ptsBonus
+6 % de chance critique.
Requiert Arme rappelée
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Niv. 13Ordre de frappe3 ptsTalent
ou Deux glaives · Prendre l’un ferme l’autre.
Quand ta Sentence radiante se résout, ton Arme spirituelle renvoie sur la même cible un éclat radiant égal à la moitié de la puissance de base de la Sentence, sans le bonus des charges. Exclusif avec Deux glaives.
Requiert Office céleste, Arme spirituelle, Sentence radiante
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Niv. 13Deux glaives3 ptsTalent
ou Ordre de frappe · Prendre l’un ferme l’autre.
Quand tu frappes avec ta Frappe d’arme, ton Arme spirituelle frappe aussitôt la même cible, à 35 % de sa propre puissance. Exclusif avec Ordre de frappe.
Requiert Office céleste, Arme spirituelle
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Niv. 16Témoin à charge4 ptsPalier de voie
Quand ton Arme spirituelle touche une cible marquée par ton Sceau du jugement, ce Sceau gagne une charge, trois au plus. Une fois par tour.
Requiert 24 points investis dans cette voie · Requiert Arme spirituelle, Sceau du jugement
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Niv. 17Verdict sans appel2 ptsBonus
+12 % de puissance critique.
Requiert Regard qui juge
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Niv. 18Expertise : Exorciste2 ptsExpertise
Le coût de Sentence radiante passe d’élevé à standard, sans changer sa puissance.
Requiert Office céleste, Sentence radiante
Maîtrises de Arme spirituelle
8 options
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Rang 2 Niv. 4 2 pts
- Forme du marteauAjoute une chance de contrôle à ses attaques.
- Forme de la lameAjoute saignement et critique.
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Rang 3 Niv. 6 2 pts
- Arme gardiennePeut intercepter une attaque visant le clerc.
- Arme zéléeFrappe une seconde cible à puissance réduite.
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Rang 4 Niv. 10 3 pts
- Mandat autonomeAgit sans ordre du clerc : l'arme frappe à son tour même quand il est étourdi ou à terre.
- Écho sacréRéplique Flamme sacrée à moitié puissance.
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Rang 5 Niv. 14 3 pts
- Arme archontePorte l'arme unique à pleine puissance : toutes les statistiques du clerc au lieu de 55 %. Elle dure toujours trois tours et Arme spirituelle récupère toujours en quatre.
- Armes jumellesInvoque deux armes disposant chacune de 55 % de la puissance normale et agissant à tour de rôle.
Passerelles entre voies
Une passerelle s’achète au niveau 8, quand tu as investi dans deux voies. Elle accélère une compétence ou fait jouer les deux voies ensemble, sans donner de nouvelle compétence.
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Guérisseur + Intercesseur
Niv. 8Médecin prévoyant3 ptsPasserelleBénédiction récupère en 2 tours au lieu de 3. Ses effets et leur durée restent inchangés.
Requiert Bénédiction, Soin, Prière réparatrice
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Intercesseur + Exorciste
Niv. 8Inquisiteur protecteur3 ptsPasserelleRenvoi des morts-vivants récupère en 4 tours au lieu de 5. Ses effets et leur durée restent inchangés.
Requiert Bénédiction, Arme spirituelle, Renvoi des morts-vivants
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Guérisseur + Exorciste
Niv. 8Exorciste secouriste3 ptsPasserelleou Plume vive · Prendre l’un ferme l’autre.
Sceau du jugement récupère en 1 tour au lieu de 2. Ses effets et leur durée restent inchangés. Exclusif avec Plume vive.
Requiert Soin, Sceau du jugement, Arme spirituelle
Aperçu de la refonte : cet arbre est jouable dans le laboratoire de combat de l’éditeur, pas encore dans les aventures. Ses valeurs peuvent évoluer.
Ce que tout Clerc garde
Quelle que soit sa voie, la Mana divine du Clerc est pleine au début du combat et revient à chaque tour.

Frappe d’arme. Offerte et sans coût : une attaque simple avec une masse, un marteau de guerre, une lance, un gourdin ou un maillet.

Flamme sacrée. Des dégâts radiants faibles mais fiables sur un ennemi visible, pour peu de Mana divine. Coûte 1 point et ouvre Arme spirituelle.
Un symbole sacré ou une arme. Toutes les prières du Clerc passent par un symbole sacré, une arme consacrée ou une arme contondante : ta masse suffit.
Aperçu : ces voies reprennent le catalogue de combat du Clerc. Le nouveau système de combat qui les applique est en cours d’intégration dans les aventures.