Une Ensorceleuse aux longs cheveux blonds, campée sur des rochers, projette des deux mains des flammes orangées à cœur blanc, bordées de magenta, sous un ciel d’orage violet où volent des braises, entre rochers flottants et cristaux améthyste.

Voie I · Magie innée, feu

Fournaise

Tu brûles plusieurs ennemis à la fois, et chaque brûlure qui dure nourrit ta réserve.

Ce que tu fais
Explosion brûlante frappe jusqu’à trois ennemis et les brûle deux tours. Dès le niveau 5, tu choisis : Combustion lente fait durer cette brûlure trois tours, ou Braise comprimée laisse ton Trait de feu la faire détoner d’un coup.
Ce qui reste
Avec Fournaise intérieure, chaque autre combattant en feu te rend 2 % de ton mana maximum au début de ton tour, quatre au plus. Une fois par combat, Frappe météorique s’abat sur tous les ennemis et leur laisse une brûlure puissante pendant trois tours. Plus loin dans l’arbre, Propagation fait passer la brûlure d’un ennemi qui tombe à un autre.
Ce que ça coûte
Explosion brûlante coûte du mana et revient après deux tours. Une brûlure que tu fais détoner disparaît : elle ne nourrit plus ta réserve et ne se propage plus. Frappe météorique coûte un mana extrême et un tour de préparation, qu’un silence, un étourdissement ou ta mort interrompent.

En équipe : tes brûlures usent plusieurs ennemis pendant que tes compagnons frappent. À eux de couvrir ta préparation de Frappe météorique.

Compétences de la voie

  1. Explosion brûlante Niveau 2

    Feu sur jusqu’à trois ennemis, qui brûlent deux tours ; ajoute une Instabilité. Revient après deux tours.

  2. Fournaise intérieure Niveau 4

    Passif. Au début de ton tour, chaque autre combattant en feu te rend 2 % de ton mana maximum, quatre au plus ; chaque coup de froid reçu retire une Instabilité.

  3. Frappe météorique Niveau 8

    Une fois par combat, après un tour de préparation : feu massif sur tous les ennemis, puis une brûlure puissante pendant trois tours.

Un jeune Ensorceleur aux cheveux bruns fait tournoyer une sphère d’énergie violette crépitante entre ses mains, devant un château perché sur des îles flottantes d’où tombent des cascades.

Voie II · Magie innée, quatre éléments

Canaliseur du chaos

Tu accumules de l’Instabilité à chaque Éclair, puis tu la déchaînes d’un coup.

Ce que tu fais
Éclair du chaos coûte peu et change d’élément selon un cycle prévisible : feu, froid, foudre ou force. Chaque lancer ajoute une Instabilité, cinq au plus, que Déferlement sauvage consomme pour un effet d’autant plus puissant. Ses maîtrises te laissent tout lâcher pour frapper plus fort, ou en garder jusqu’à trois.
Ce qui reste
Le Déferlement produit une chaîne offensive, une barrière pour le groupe, une altération, du mana ou une explosion risquée : aucun résultat n’est nul. Quand cette explosion blesse ton camp, Coïncidence impossible épargne le premier allié touché et te donne deux Instabilités.
Ce que ça coûte
Déferlement sauvage coûte beaucoup de mana, exige au moins une Instabilité et revient après trois tours. Son explosion risquée blesse aussi ton camp, toi compris. La maîtrise Table prudente la retire contre 10 % de puissance : Coïncidence impossible n’a alors plus rien à rattraper.

En équipe : ton Déferlement peut protéger le trio d’une barrière ou affaiblir chaque ennemi, mais son explosion blesse aussi tes compagnons. À eux de pouvoir l’encaisser.

Compétences de la voie

  1. Éclair du chaos Niveau 2

    Pour peu de mana : dégâts de feu, de froid, de foudre ou de force selon un cycle prévisible, puis une Instabilité de plus.

  2. Déferlement sauvage Niveau 4

    Consomme toute ton Instabilité pour un effet tiré parmi plusieurs, plus fort à chaque Instabilité dépensée. Revient après trois tours.

  3. Coïncidence impossible Niveau 8

    Passif. Quand l’explosion risquée de ton Déferlement sauvage blesse ton camp, le premier allié touché est épargné de ses dégâts directs et tu gagnes deux Instabilités.

Une Ensorceleuse aux cheveux blonds tend les deux bras : dans chaque main tourne un cercle magique violet orné de cristaux géométriques, au-dessus de falaises et de cascades.

Voie III · Magie innée, métamagie

Métamancien

Tu ne lances pas plus de sorts : tu les doubles, tu les surcharges, tu en fais des ripostes.

Ce que tu fais
Sort jumelé se prépare sans prendre ton tour : ton prochain sort monocible frappe aussi une seconde cible, à 60 % de sa puissance. L’arbre te laisse ensuite jumeler plus souvent et moins cher, ou plus fort et sous un bouclier. Surcharge canalisée rend ton prochain sort plus puissant d’un quart ou plus long d’un tour, au choix.
Ce qui reste
Quand un ennemi te prend pour cible, Instant dérobé lui renvoie aussitôt un sort basique sans en payer le coût, et te donne de l’Instabilité. Plus loin dans l’arbre, Formules superposées fait profiter la copie jumelée de la Surcharge.
Ce que ça coûte
Surcharge canalisée coûte beaucoup de mana, payé dès le début d’un tour de préparation : un contrôle ou ta mort l’interrompent. Prépare Sort jumelé avant elle : lancé après, il la consomme sans en profiter, et sans Formules superposées la copie n’en profite pas non plus. Instant dérobé utilise ta réaction, coûte beaucoup de mana et revient après quatre tours.

En équipe : Sort jumelé touche deux ennemis d’un seul sort, Instant dérobé répond à qui te vise. À tes compagnons de couvrir ta préparation de la Surcharge.

Compétences de la voie

  1. Sort jumelé Niveau 2

    Sans prendre ton tour : ton prochain sort monocible touche aussi une seconde cible, à 60 % de sa puissance. Revient après deux tours.

  2. Surcharge canalisée Niveau 4

    Après un tour de concentration, ton prochain sort gagne un quart de puissance ou un tour de durée, au choix.

  3. Instant dérobé Niveau 6

    Réaction : quand un ennemi te prend pour cible, tu lui lances aussitôt un sort basique sans en payer le coût ; ajoute deux Instabilités.

Refonte · en préparation

Arbre de progression

Dans la refonte, chaque niveau te donne des points à dépenser librement dans les trois voies : tu peux te spécialiser dans une voie ou en combiner deux.

  • L’arbre s’ouvre au niveau 2 avec 4 points, puis 2 points par niveau, plus 1 point tous les 5 niveaux.
  • 2 points par compétence, discipline ou expertise, 4 points pour une compétence clé.
  • Maîtrises : à chaque rang, une option sur deux, pour 2 points aux rangs 2 et 3 et 3 points aux rangs 4 et 5.
  • Aucune voie n’est fermée : les passerelles récompensent deux voies combinées, sans rien donner gratuitement.

Points disponibles par niveau

Niv. 2
4 pts
Niv. 4
8 pts
Niv. 6
13 pts
Niv. 8
17 pts
Niv. 10
22 pts
Niv. 12
26 pts
Niv. 16
35 pts
Niv. 20
44 pts

Choisis ton niveau, puis touche les médaillons pour dépenser tes points, du centre de l’arbre vers l’extérieur.

Points dépensés 0 / 22

  • Acquis
  • Disponible
  • Verrouillé
  • Fournaise 0 points investis I6II14III24
  • Canaliseur du chaos 0 points investis I6II14III24
  • Métamancien 0 points investis I6II14III24
Voir l’arbre en liste

Départ

  1. Niv. 1Fondation de l’EnsorceleurGratuit
    Départ

    Départ gratuit.

Socle commun

  1. Niv. 2Trait de feuOffert
    Compétence

    Trait de feu. Offert et toujours disponible : un sort de feu à longue portée, sans coût en mana ; un coup critique ajoute une Instabilité.

  2. Niv. 2Bouclier arcanique2 pts
    Compétence

    Bouclier arcanique. Réaction, pour peu de mana : une barrière se dresse juste avant les dégâts. S’il en reste après le coup, tu gagnes une Instabilité. Revient après deux tours.

  3. Niv. 4Réserve maîtrisée2 pts
    Bonus

    +6 % de ressource maximum.

  4. Niv. 4Souffle renouvelé2 pts
    Bonus

    +6 % de récupération de ressource.

  5. Niv. 4Garde innée1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de défense physique.

  6. Niv. 4Aura native1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de défense magique.

  7. Niv. 8Brise d’éther1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de récupération de mana.

    Requiert Aura native

  8. Niv. 12Don latent1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de chance critique.

    Requiert Brise d’éther

Fournaise

  1. Niv. 2Explosion brûlante2 pts
    Compétence

    Feu sur jusqu’à trois ennemis, qui brûlent deux tours ; ajoute une Instabilité. Revient après deux tours.

  2. Niv. 4Fournaise intérieure2 pts
    Talent

    Au début de ton tour, tu récupères 2 % de ton mana maximum par autre combattant en feu, quel que soit l’auteur de la brûlure, 4 au plus (8 %). Chaque coup de froid que tu subis te retire un niveau d’instabilité.

    Requiert l’une de Explosion brûlante, Éclair du chaos

  3. Niv. 4Discipline : Fournaise2 pts
    Discipline

    +10 % de dégâts élémentaires.

    Requiert l’une de Explosion brûlante, Sort jumelé

  4. Niv. 4Braises1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de récupération de mana.

    Requiert l’une de Explosion brûlante, Discipline : Fournaise

  5. Niv. 5Combustion lente2 pts
    Talent

    ou Braise comprimée · Prendre l’un ferme l’autre.

    La brûlure que pose ton Explosion brûlante dure 3 tours au lieu de 2. Exclusif avec Braise comprimée.

    Requiert Explosion brûlante

  6. Niv. 5Braise comprimée2 pts
    Talent

    ou Combustion lente · Prendre l’un ferme l’autre.

    Quand ton Trait de feu vise une cible sous l’une de tes brûlures, tu peux la faire détoner : il ajoute aussitôt tous ses dégâts restants, mais la brûlure disparaît. Une fois par tour ; un Trait manqué ne la consomme pas. Exclusif avec Combustion lente.

    Requiert Trait de feu et l’une de Explosion brûlante, Frappe météorique

  7. Niv. 6Tirage2 pts
    Palier de voie

    +6 % de récupération de mana.

    Requiert 6 points investis dans cette voie

  8. Niv. 6Flammèche1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de chance critique.

    Requiert Fournaise intérieure

  9. Niv. 6Feu dévorant2 pts
    Bonus

    ou Feu de veille · Prendre l’un ferme l’autre.

    +12 % de puissance critique. Exclusif avec Feu de veille.

    Requiert Flammèche

  10. Niv. 6Feu de veille2 pts
    Bonus

    ou Feu dévorant · Prendre l’un ferme l’autre.

    +6 % de PV maximum. Exclusif avec Feu dévorant.

    Requiert Flammèche

  11. Niv. 8Frappe météorique4 pts
    Compétence clé

    Une fois par combat, après un tour de préparation : feu massif sur tous les ennemis, puis une brûlure puissante pendant trois tours.

    Requiert l’une de Fournaise intérieure, Déferlement sauvage

  12. Niv. 8Peau de cendre1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de défense magique.

    Requiert Braises

  13. Niv. 9Pare-feu3 pts
    Talent

    La récupération de Bouclier arcanique passe de 2 tours à 1.

    Requiert Bouclier arcanique, Fournaise intérieure

  14. Niv. 10Mèche courte3 pts
    Palier de voie

    ou Fournaise instable · Prendre l’un ferme l’autre.

    Le coût d’Explosion brûlante passe de standard à léger. Exclusif avec Fournaise instable.

    Requiert 14 points investis dans cette voie · Requiert Explosion brûlante

  15. Niv. 10Chaleur blanche1 pt
    Nœud mineur

    +6 % de puissance critique.

    Requiert Flammèche

  16. Niv. 11Point d’ignition2 pts
    Talent

    ou Fer rouge · Prendre l’un ferme l’autre.

    Ton Explosion brûlante inflige 15 % de dégâts en plus à chaque ennemi qui porte déjà l’une de tes brûlures quand tu la lances. Exclusif avec Fer rouge.

    Requiert Explosion brûlante et l’une de Combustion lente, Braise comprimée

  17. Niv. 11Fer rouge2 pts
    Talent

    ou Point d’ignition · Prendre l’un ferme l’autre.

    Ton Trait de feu inflige 15 % de dégâts en plus à une cible qui porte déjà l’une de tes brûlures quand tu le lances. Exclusif avec Point d’ignition.

    Requiert Trait de feu, Explosion brûlante et l’une de Combustion lente, Braise comprimée

  18. Niv. 12Sang chaud1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de PV maximum.

    Requiert Peau de cendre

  19. Niv. 12Flammes vives2 pts
    Bonus

    +6 % de dégâts élémentaires.

    Requiert Mèche courte

  20. Niv. 13Pierre obstinée3 pts
    Talent

    ou Terre brûlée · Prendre l’un ferme l’autre.

    Seule ta mort peut interrompre l’incantation de ta Frappe météorique : ni silence ni étourdissement ne l’arrêtent. Exclusif avec Terre brûlée.

    Requiert Frappe météorique

  21. Niv. 13Terre brûlée3 pts
    Talent

    ou Pierre obstinée · Prendre l’un ferme l’autre.

    La brûlure que pose ta Frappe météorique dure 4 tours au lieu de 3. Exclusif avec Pierre obstinée.

    Requiert Frappe météorique

  22. Niv. 16Propagation4 pts
    Palier de voie

    Quand un ennemi meurt alors qu’il porte l’une de tes brûlures, cette brûlure passe, avec ses tours restants, à un autre ennemi de ton choix qui n’en porte pas (à défaut, le plus bas en proportion de PV). Une fois par tour.

    Requiert 24 points investis dans cette voie · Requiert Explosion brûlante, Fournaise intérieure

  23. Niv. 16Tison1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de dégâts élémentaires.

    Requiert Chaleur blanche

  24. Niv. 17Embrasement2 pts
    Bonus

    +12 % de puissance critique.

    Requiert Flammes vives

  25. Niv. 18Expertise : Fournaise2 pts
    Expertise

    Réduit d’un palier le coût de Frappe météorique, sans changer sa puissance ni sa limite d’utilisation.

    Requiert Frappe météorique

  26. Niv. 18Combustible1 pt
    Nœud mineur

    −3 % aux coûts de mana.

    Requiert Tison

Maîtrises de Explosion brûlante

2 options
  1. Rang 2 Niv. 4 2 pts
    • Chaleur accablanteAprès l’explosion, tente d’affaiblir la cible principale pendant un tour.
    • Manteau de braisesAprès l’explosion, l’ensorceleur reçoit un bouclier de puissance basique pendant deux tours.

Canaliseur du chaos

  1. Niv. 2Éclair du chaos2 pts
    Compétence

    Pour peu de mana : dégâts de feu, de froid, de foudre ou de force selon un cycle prévisible, puis une Instabilité de plus.

  2. Niv. 4Déferlement sauvage2 pts
    Compétence

    Consomme toute ton Instabilité pour un effet tiré parmi plusieurs, plus fort à chaque Instabilité dépensée. Revient après trois tours.

    Requiert l’une de Éclair du chaos, Sort jumelé

  3. Niv. 4Discipline : Canaliseur du chaos2 pts
    Discipline

    +6 % de chance critique et de puissance critique.

    Requiert l’une de Éclair du chaos, Explosion brûlante

  4. Niv. 4Écho fou1 pt
    Nœud mineur

    +6 % de puissance critique.

    Requiert l’une de Éclair du chaos, Déferlement sauvage

  5. Niv. 6Trop-plein2 pts
    Palier de voie

    +6 % de mana maximum.

    Requiert 6 points investis dans cette voie

  6. Niv. 6Marée haute1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de mana maximum.

    Requiert Déferlement sauvage

  7. Niv. 6Ressac2 pts
    Bonus

    +6 % de récupération de mana.

    Requiert Marée haute

  8. Niv. 6Tempête affamée2 pts
    Bonus

    ou Œil du cyclone · Prendre l’un ferme l’autre.

    +6 % de dégâts élémentaires. Exclusif avec Œil du cyclone.

    Requiert Éclair du chaos

  9. Niv. 6Œil du cyclone2 pts
    Bonus

    ou Tempête affamée · Prendre l’un ferme l’autre.

    +6 % de défense magique. Exclusif avec Tempête affamée.

    Requiert Éclair du chaos

  10. Niv. 8Coïncidence impossible4 pts
    Compétence clé

    Passif. Quand l’explosion risquée de ton Déferlement sauvage blesse ton camp, le premier allié touché est épargné de ses dégâts directs et tu gagnes deux Instabilités.

    Requiert Déferlement sauvage

  11. Niv. 8Peau d’orage1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de défense physique.

    Requiert Écho fou

  12. Niv. 9Déphasage3 pts
    Talent

    Quand Coïncidence impossible remplace une conséquence chaotique, tu gagnes, une fois l’action résolue, un bouclier égal à 8 % de tes PV maximum jusqu’au début de ton prochain tour. Sans cumul.

    Requiert Coïncidence impossible

  13. Niv. 10Reflux3 pts
    Palier de voie

    La récupération de Déferlement sauvage passe de 3 tours à 2.

    Requiert 14 points investis dans cette voie · Requiert Déferlement sauvage

  14. Niv. 10Remous1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de PV maximum.

    Requiert Marée haute

  15. Niv. 12Force brute1 pt
    Nœud mineur

    +3 % d’attaque.

    Requiert Peau d’orage

  16. Niv. 12Seuil critique3 pts
    Talent

    Si tu portes au moins 3 Instabilités au lancement de ton Éclair du chaos, il gagne +20 % de chance critique.

    Requiert Éclair du chaos, Écho fou

  17. Niv. 12Réserve d’orage2 pts
    Bonus

    +6 % de mana maximum.

    Requiert Reflux

  18. Niv. 13Coïncidence calculée3 pts
    Talent

    ou Chaos dompté · Prendre l’un ferme l’autre.

    Une fois par combat, quand Coïncidence impossible épargne un allié, ton Déferlement sauvage est de nouveau prêt à ton prochain tour. Exclusif avec Chaos dompté.

    Requiert Coïncidence impossible, Déferlement sauvage

  19. Niv. 13Chaos dompté3 pts
    Talent

    ou Coïncidence calculée · Prendre l’un ferme l’autre.

    Quand Coïncidence impossible épargne un allié, l’allié le plus blessé en proportion de PV (pas toi) reçoit, une fois l’action résolue, un bouclier égal à 8 % de tes PV maximum jusqu’au début de ton prochain tour. Sans cumul. Exclusif avec Coïncidence calculée.

    Requiert Coïncidence impossible

  20. Niv. 16Marée d’instabilité4 pts
    Palier de voie

    Quand ton Déferlement sauvage consomme au moins 2 Instabilités, ton prochain Éclair du chaos d’ici la fin de ton prochain tour frappe aussi un second ennemi de ton choix (à défaut, le plus bas en proportion de PV) à 50 %. Instabilité retenue : porte-en 5.

    Requiert 24 points investis dans cette voie · Requiert Éclair du chaos, Déferlement sauvage

  21. Niv. 16Coup de dés1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de chance critique.

    Requiert Remous

  22. Niv. 17Hasard heureux2 pts
    Bonus

    +6 % de chance critique.

    Requiert Réserve d’orage

  23. Niv. 18Expertise : Canaliseur du chaos2 pts
    Expertise

    Réduit d’un palier le coût de Déferlement sauvage, sans changer sa puissance ni sa limite d’utilisation.

    Requiert Coïncidence impossible, Déferlement sauvage

Maîtrises de Éclair du chaos

8 options
  1. Rang 2 Niv. 4 2 pts
    • Cycle guidéRévèle le prochain élément.
    • Cycle déliéÉvite les résistances et augmente légèrement la puissance.
  2. Rang 3 Niv. 6 2 pts
    • Chaîne favorableRebondit à puissance réduite si une faiblesse est touchée.
    • Empreinte prismatiqueMarque la cible pour le prochain élément différent.
  3. Rang 4 Niv. 10 3 pts
    • Rythme stabiliséL’Éclair du chaos gagne +15 % de puissance, et une utilisation sur trois retire un niveau d’instabilité.
    • AccélérantGénère deux niveaux d'instabilité et rend du mana.
  4. Rang 5 Niv. 14 3 pts
    • Trait prismatiqueApplique deux éléments à puissance réduite.
    • Formule récursiveLors d'un coup critique, répète le sort à 35 % de sa puissance sans pouvoir se répéter à nouveau.

Maîtrises de Déferlement sauvage

8 options
  1. Rang 2 Niv. 4 2 pts
    • Table offensiveRetire la barrière et renforce les résultats offensifs.
    • Table prudenteRetire l’explosion risquée et réduit la puissance globale de 10 % : ton Déferlement ne blesse plus ton camp, et Coïncidence impossible n’a plus rien à rattraper.
  2. Rang 3 Niv. 6 2 pts
    • Instabilité retenueConserve jusqu'à trois niveaux d'instabilité.
    • Libération totaleConsomme tout et augmente la puissance par niveau.
  3. Rang 4 Niv. 10 3 pts
    • Écho sauvageRépète le résultat à 40 %.
    • Mutation élémentaireAjoute une altération élémentaire cohérente.
  4. Rang 5 Niv. 15 3 pts
    • Chaos négociéPermet de choisir entre deux effets proposés.
    • Chaos cataclysmiqueForce l’issue la plus puissante, l’explosion risquée si ta table la garde, et te coûte 15 % de tes PV maximum à chaque Déferlement.

Métamancien

  1. Niv. 2Sort jumelé2 pts
    Compétence

    Sans prendre ton tour : ton prochain sort monocible touche aussi une seconde cible, à 60 % de sa puissance. Revient après deux tours.

    Requiert Trait de feu

  2. Niv. 4Surcharge canalisée2 pts
    Compétence

    Après un tour de concentration, ton prochain sort gagne un quart de puissance ou un tour de durée, au choix.

    Requiert l’une de Sort jumelé, Explosion brûlante

  3. Niv. 4Discipline : Métamancien2 pts
    Discipline

    −6 % aux coûts de mana et +6 % de récupération de mana.

    Requiert l’une de Sort jumelé, Éclair du chaos

  4. Niv. 4Marge1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de PV maximum.

    Requiert l’une de Sort jumelé, Discipline : Métamancien

  5. Niv. 5Formule économe2 pts
    Talent

    ou Seconde formule renforcée · Prendre l’un ferme l’autre.

    Le coût de Sort jumelé passe de standard à léger. La copie reste inchangée. Exclusif avec Seconde formule renforcée.

    Requiert Sort jumelé

  6. Niv. 5Seconde formule renforcée2 pts
    Talent

    ou Formule économe · Prendre l’un ferme l’autre.

    Préparer Sort jumelé te coûte 20 % de plus ; la seconde cible reçoit alors 70 % de la puissance au lieu de 60 %. Sans assez de mana, la préparation est refusée. Exclusif avec Formule économe.

    Requiert Sort jumelé

  7. Niv. 6Instant dérobé4 pts
    Compétence

    Réaction : quand un ennemi te prend pour cible, tu lui lances aussitôt un sort basique sans en payer le coût ; ajoute deux Instabilités.

    Requiert l’une de Surcharge canalisée, Fournaise intérieure

  8. Niv. 6Contre-formule2 pts
    Palier de voie

    +6 % de défense magique.

    Requiert 6 points investis dans cette voie

  9. Niv. 6Sablier1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de mana maximum.

    Requiert Surcharge canalisée

  10. Niv. 6Puits profond2 pts
    Bonus

    ou Flux vif · Prendre l’un ferme l’autre.

    +6 % de mana maximum. Exclusif avec Flux vif.

    Requiert Sablier

  11. Niv. 6Flux vif2 pts
    Bonus

    ou Puits profond · Prendre l’un ferme l’autre.

    +6 % de récupération de mana. Exclusif avec Puits profond.

    Requiert Sablier

  12. Niv. 7Surcharge mesurée2 pts
    Talent

    Le coût de Surcharge canalisée passe d’élevé à standard. Son effet reste inchangé.

    Requiert Surcharge canalisée

  13. Niv. 8Paraphe1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de défense physique.

    Requiert Marge

  14. Niv. 9Instant figé3 pts
    Talent

    ou Temps suspendu · Prendre l’un ferme l’autre.

    Quand ton Instant dérobé répond à une attaque, cette attaque inflige 20 % de dégâts en moins : tu as volé son instant à l’agresseur. Exclusif avec Temps suspendu.

    Requiert Instant dérobé

  15. Niv. 9Temps suspendu3 pts
    Talent

    ou Instant figé · Prendre l’un ferme l’autre.

    Après un Instant dérobé, ton prochain sort lancé avant la fin de ton prochain tour coûte un palier de moins, jamais sous léger. Exclusif avec Instant figé.

    Requiert Instant dérobé

  16. Niv. 10Apothéose arcanique5 pts
    Compétence clé

    Apothéose arcanique. Dès le niveau 10, après le palier II de l’une des trois voies. Une fois par combat, pendant trois tours : ton Instabilité peut monter jusqu’à huit, seule ta mort interrompt tes incantations et le Déferlement prend l’issue la plus sûre pour tes alliés, sauf avec Chaos cataclysmique. À la fin, ton mana tombe à zéro.

    Requiert l’une de Mèche courte, Reflux, Surcharge rapide

  17. Niv. 10Surcharge rapide3 pts
    Palier de voie

    La récupération de Surcharge canalisée passe de 3 tours à 2.

    Requiert 14 points investis dans cette voie · Requiert Surcharge canalisée

  18. Niv. 10Seconde lecture1 pt
    Nœud mineur

    +6 % de puissance critique.

    Requiert Sablier

  19. Niv. 12Rature1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de dégâts élémentaires.

    Requiert Paraphe

  20. Niv. 12Grimoire intérieur2 pts
    Bonus

    +6 % de mana maximum.

    Requiert Surcharge rapide

  21. Niv. 13Formules jumelles3 pts
    Talent

    ou Braise de mana · Prendre l’un ferme l’autre.

    Pendant ton Apothéose arcanique, une fois par tour, ton Trait de feu ou Éclair du chaos qui touche frappe aussi un second ennemi de ton choix (à défaut, le plus bas en proportion de PV) à 60 %. Exclusif avec Braise de mana.

    Requiert Apothéose arcanique

  22. Niv. 13Braise de mana3 pts
    Talent

    ou Formules jumelles · Prendre l’un ferme l’autre.

    Quand ton Apothéose arcanique s’achève, l’épuisement vide toujours ton mana, puis tu en récupères aussitôt 20 % de ton maximum. Exclusif avec Formules jumelles.

    Requiert Apothéose arcanique

  23. Niv. 16Formules superposées4 pts
    Palier de voie

    Si Surcharge canalisée et Sort jumelé sont tous deux préparés (Sort jumelé d’abord), ton prochain sort monocible les consomme au lancement : la copie profite aussi de la surcharge, même si le sort principal manque. Une fois par tour.

    Requiert 24 points investis dans cette voie · Requiert Sort jumelé, Surcharge canalisée

  24. Niv. 16Épargne1 pt
    Nœud mineur

    −3 % aux coûts de mana.

    Requiert Seconde lecture

  25. Niv. 17Égide arcanique2 pts
    Bonus

    +6 % de défense magique.

    Requiert Grimoire intérieur

  26. Niv. 18Expertise : Métamancien2 pts
    Expertise

    Le coût d’Apothéose arcanique passe d’extrême à élevé, sans changer sa puissance, sa limite d’utilisation ni l’épuisement du mana à la fin.

    Requiert Apothéose arcanique, Instant dérobé

Maîtrises de Sort jumelé

2 options
  1. Rang 2 Niv. 4 2 pts
    • Jumelage récurrentLe délai de récupération de Sort jumelé passe à un tour. Son coût et la puissance de la copie restent inchangés.
    • Jumelage protégéPréparer Sort jumelé accorde aussi un bouclier de puissance basique pendant deux tours.

Passerelles entre voies

Une passerelle s’achète au niveau 8, quand tu as investi dans deux voies. Elle accélère une compétence ou fait jouer les deux voies ensemble, sans donner de nouvelle compétence.

  • Fournaise + Canaliseur du chaos

    Niv. 8Fournaise instable3 pts
    Passerelle

    ou Mèche courte · Prendre l’un ferme l’autre.

    Explosion brûlante récupère en 1 tour au lieu de 2. Ses effets et leur durée restent inchangés. Exclusif avec Mèche courte.

    Requiert Explosion brûlante, Éclair du chaos, Déferlement sauvage

  • Canaliseur du chaos + Métamancien

    Niv. 8Sculpteur du chaos3 pts
    Passerelle

    Quand ton Déferlement sauvage consomme au moins 2 Instabilités, ton prochain Sort jumelé ou ta prochaine Surcharge canalisée, lancés avant la fin de ton prochain tour, coûtent un palier de moins, jamais sous léger.

    Requiert Éclair du chaos, Sort jumelé, Déferlement sauvage

  • Fournaise + Métamancien

    Niv. 8Tisseur de braises3 pts
    Passerelle

    Instant dérobé récupère en 3 tours au lieu de 4. Ses effets et leur durée restent inchangés.

    Requiert Explosion brûlante, Sort jumelé, Instant dérobé

Aperçu de la refonte : cet arbre est jouable dans le laboratoire de combat de l’éditeur, pas encore dans les aventures. Ses valeurs peuvent évoluer.

Ce que tout Ensorceleur garde

Quelle que soit sa voie, l’Ensorceleur commence le combat avec tout son Mana, puis en récupère au début de chaque tour et à chaque action. Certains sorts accumulent de l’Instabilité, cinq au plus, que seul Déferlement sauvage consomme.

Les grands sorts se préparent. Frappe météorique et Surcharge canalisée prennent un tour : ta mort les interrompt, comme un silence ou un étourdissement pour la Frappe et tout contrôle pour la Surcharge, dont le mana est déjà payé.

Aperçu : ces voies reprennent le catalogue de combat de l’Ensorceleur. Le nouveau système de combat qui les applique est en cours d’intégration dans les aventures.