Classe · trois voies
Ensorceleur
À distance, l’Ensorceleur libère une magie innée pour tout embraser, parier sur le chaos ou réécrire ses propres sorts.
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Fournaise Allume des foyers qui durent Magie innée, feu
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Canaliseur du chaos Parie sur le chaos Magie innée, quatre éléments
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Métamancien Réécris tes propres sorts Magie innée, métamagie
Voie I · Magie innée, feu
Fournaise
Tu brûles plusieurs ennemis à la fois, et chaque brûlure qui dure nourrit ta réserve.
- Ce que tu fais
- Explosion brûlante frappe jusqu’à trois ennemis et les brûle deux tours. Dès le niveau 5, tu choisis : Combustion lente fait durer cette brûlure trois tours, ou Braise comprimée laisse ton Trait de feu la faire détoner d’un coup.
- Ce qui reste
- Avec Fournaise intérieure, chaque autre combattant en feu te rend 2 % de ton mana maximum au début de ton tour, quatre au plus. Une fois par combat, Frappe météorique s’abat sur tous les ennemis et leur laisse une brûlure puissante pendant trois tours. Plus loin dans l’arbre, Propagation fait passer la brûlure d’un ennemi qui tombe à un autre.
- Ce que ça coûte
- Explosion brûlante coûte du mana et revient après deux tours. Une brûlure que tu fais détoner disparaît : elle ne nourrit plus ta réserve et ne se propage plus. Frappe météorique coûte un mana extrême et un tour de préparation, qu’un silence, un étourdissement ou ta mort interrompent.
En équipe : tes brûlures usent plusieurs ennemis pendant que tes compagnons frappent. À eux de couvrir ta préparation de Frappe météorique.
Compétences de la voie

Explosion brûlante Niveau 2
Feu sur jusqu’à trois ennemis, qui brûlent deux tours ; ajoute une Instabilité. Revient après deux tours.

Fournaise intérieure Niveau 4
Passif. Au début de ton tour, chaque autre combattant en feu te rend 2 % de ton mana maximum, quatre au plus ; chaque coup de froid reçu retire une Instabilité.

Frappe météorique Niveau 8
Une fois par combat, après un tour de préparation : feu massif sur tous les ennemis, puis une brûlure puissante pendant trois tours.
Voie II · Magie innée, quatre éléments
Canaliseur du chaos
Tu accumules de l’Instabilité à chaque Éclair, puis tu la déchaînes d’un coup.
- Ce que tu fais
- Éclair du chaos coûte peu et change d’élément selon un cycle prévisible : feu, froid, foudre ou force. Chaque lancer ajoute une Instabilité, cinq au plus, que Déferlement sauvage consomme pour un effet d’autant plus puissant. Ses maîtrises te laissent tout lâcher pour frapper plus fort, ou en garder jusqu’à trois.
- Ce qui reste
- Le Déferlement produit une chaîne offensive, une barrière pour le groupe, une altération, du mana ou une explosion risquée : aucun résultat n’est nul. Quand cette explosion blesse ton camp, Coïncidence impossible épargne le premier allié touché et te donne deux Instabilités.
- Ce que ça coûte
- Déferlement sauvage coûte beaucoup de mana, exige au moins une Instabilité et revient après trois tours. Son explosion risquée blesse aussi ton camp, toi compris. La maîtrise Table prudente la retire contre 10 % de puissance : Coïncidence impossible n’a alors plus rien à rattraper.
En équipe : ton Déferlement peut protéger le trio d’une barrière ou affaiblir chaque ennemi, mais son explosion blesse aussi tes compagnons. À eux de pouvoir l’encaisser.
Compétences de la voie

Éclair du chaos Niveau 2
Pour peu de mana : dégâts de feu, de froid, de foudre ou de force selon un cycle prévisible, puis une Instabilité de plus.

Déferlement sauvage Niveau 4
Consomme toute ton Instabilité pour un effet tiré parmi plusieurs, plus fort à chaque Instabilité dépensée. Revient après trois tours.

Coïncidence impossible Niveau 8
Passif. Quand l’explosion risquée de ton Déferlement sauvage blesse ton camp, le premier allié touché est épargné de ses dégâts directs et tu gagnes deux Instabilités.
Voie III · Magie innée, métamagie
Métamancien
Tu ne lances pas plus de sorts : tu les doubles, tu les surcharges, tu en fais des ripostes.
- Ce que tu fais
- Sort jumelé se prépare sans prendre ton tour : ton prochain sort monocible frappe aussi une seconde cible, à 60 % de sa puissance. L’arbre te laisse ensuite jumeler plus souvent et moins cher, ou plus fort et sous un bouclier. Surcharge canalisée rend ton prochain sort plus puissant d’un quart ou plus long d’un tour, au choix.
- Ce qui reste
- Quand un ennemi te prend pour cible, Instant dérobé lui renvoie aussitôt un sort basique sans en payer le coût, et te donne de l’Instabilité. Plus loin dans l’arbre, Formules superposées fait profiter la copie jumelée de la Surcharge.
- Ce que ça coûte
- Surcharge canalisée coûte beaucoup de mana, payé dès le début d’un tour de préparation : un contrôle ou ta mort l’interrompent. Prépare Sort jumelé avant elle : lancé après, il la consomme sans en profiter, et sans Formules superposées la copie n’en profite pas non plus. Instant dérobé utilise ta réaction, coûte beaucoup de mana et revient après quatre tours.
En équipe : Sort jumelé touche deux ennemis d’un seul sort, Instant dérobé répond à qui te vise. À tes compagnons de couvrir ta préparation de la Surcharge.
Compétences de la voie

Sort jumelé Niveau 2
Sans prendre ton tour : ton prochain sort monocible touche aussi une seconde cible, à 60 % de sa puissance. Revient après deux tours.

Surcharge canalisée Niveau 4
Après un tour de concentration, ton prochain sort gagne un quart de puissance ou un tour de durée, au choix.

Instant dérobé Niveau 6
Réaction : quand un ennemi te prend pour cible, tu lui lances aussitôt un sort basique sans en payer le coût ; ajoute deux Instabilités.
Refonte · en préparation
Arbre de progression
Dans la refonte, chaque niveau te donne des points à dépenser librement dans les trois voies : tu peux te spécialiser dans une voie ou en combiner deux.
- L’arbre s’ouvre au niveau 2 avec 4 points, puis 2 points par niveau, plus 1 point tous les 5 niveaux.
- 2 points par compétence, discipline ou expertise, 4 points pour une compétence clé.
- Maîtrises : à chaque rang, une option sur deux, pour 2 points aux rangs 2 et 3 et 3 points aux rangs 4 et 5.
- Aucune voie n’est fermée : les passerelles récompensent deux voies combinées, sans rien donner gratuitement.
Points disponibles par niveau
- Niv. 2
- 4 pts
- Niv. 4
- 8 pts
- Niv. 6
- 13 pts
- Niv. 8
- 17 pts
- Niv. 10
- 22 pts
- Niv. 12
- 26 pts
- Niv. 16
- 35 pts
- Niv. 20
- 44 pts
Choisis ton niveau, puis touche les médaillons pour dépenser tes points, du centre de l’arbre vers l’extérieur.
L’arbre s’ouvre au niveau 2 avec 4 points, puis 2 points par niveau, plus 1 point tous les 5 niveaux.
- Fournaise 0 points investis I6II14III24
- Canaliseur du chaos 0 points investis I6II14III24
- Métamancien 0 points investis I6II14III24
Voir l’arbre en liste
Départ
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Niv. 1Fondation de l’EnsorceleurGratuitDépart
Départ gratuit.
Socle commun
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Niv. 2Trait de feuOffertCompétence
Trait de feu. Offert et toujours disponible : un sort de feu à longue portée, sans coût en mana ; un coup critique ajoute une Instabilité.
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Niv. 2Bouclier arcanique2 ptsCompétence
Bouclier arcanique. Réaction, pour peu de mana : une barrière se dresse juste avant les dégâts. S’il en reste après le coup, tu gagnes une Instabilité. Revient après deux tours.
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Niv. 4Réserve maîtrisée2 ptsBonus
+6 % de ressource maximum.
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Niv. 4Souffle renouvelé2 ptsBonus
+6 % de récupération de ressource.
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Niv. 4Garde innée1 ptNœud mineur
+3 % de défense physique.
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Niv. 4Aura native1 ptNœud mineur
+3 % de défense magique.
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Niv. 8Brise d’éther1 ptNœud mineur
+3 % de récupération de mana.
Requiert Aura native
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Niv. 12Don latent1 ptNœud mineur
+3 % de chance critique.
Requiert Brise d’éther
Fournaise
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Niv. 2Explosion brûlante2 ptsCompétence
Feu sur jusqu’à trois ennemis, qui brûlent deux tours ; ajoute une Instabilité. Revient après deux tours.
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Niv. 4Fournaise intérieure2 ptsTalent
Au début de ton tour, tu récupères 2 % de ton mana maximum par autre combattant en feu, quel que soit l’auteur de la brûlure, 4 au plus (8 %). Chaque coup de froid que tu subis te retire un niveau d’instabilité.
Requiert l’une de Explosion brûlante, Éclair du chaos
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Niv. 4Discipline : Fournaise2 ptsDiscipline
+10 % de dégâts élémentaires.
Requiert l’une de Explosion brûlante, Sort jumelé
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Niv. 4Braises1 ptNœud mineur
+3 % de récupération de mana.
Requiert l’une de Explosion brûlante, Discipline : Fournaise
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Niv. 5Combustion lente2 ptsTalent
ou Braise comprimée · Prendre l’un ferme l’autre.
La brûlure que pose ton Explosion brûlante dure 3 tours au lieu de 2. Exclusif avec Braise comprimée.
Requiert Explosion brûlante
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Niv. 5Braise comprimée2 ptsTalent
ou Combustion lente · Prendre l’un ferme l’autre.
Quand ton Trait de feu vise une cible sous l’une de tes brûlures, tu peux la faire détoner : il ajoute aussitôt tous ses dégâts restants, mais la brûlure disparaît. Une fois par tour ; un Trait manqué ne la consomme pas. Exclusif avec Combustion lente.
Requiert Trait de feu et l’une de Explosion brûlante, Frappe météorique
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Niv. 6Tirage2 ptsPalier de voie
+6 % de récupération de mana.
Requiert 6 points investis dans cette voie
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Niv. 6Flammèche1 ptNœud mineur
+3 % de chance critique.
Requiert Fournaise intérieure
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Niv. 6Feu dévorant2 ptsBonus
ou Feu de veille · Prendre l’un ferme l’autre.
+12 % de puissance critique. Exclusif avec Feu de veille.
Requiert Flammèche
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Niv. 6Feu de veille2 ptsBonus
ou Feu dévorant · Prendre l’un ferme l’autre.
+6 % de PV maximum. Exclusif avec Feu dévorant.
Requiert Flammèche
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Niv. 8Frappe météorique4 ptsCompétence clé
Une fois par combat, après un tour de préparation : feu massif sur tous les ennemis, puis une brûlure puissante pendant trois tours.
Requiert l’une de Fournaise intérieure, Déferlement sauvage
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Niv. 8Peau de cendre1 ptNœud mineur
+3 % de défense magique.
Requiert Braises
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Niv. 9Pare-feu3 ptsTalent
La récupération de Bouclier arcanique passe de 2 tours à 1.
Requiert Bouclier arcanique, Fournaise intérieure
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Niv. 10Mèche courte3 ptsPalier de voie
ou Fournaise instable · Prendre l’un ferme l’autre.
Le coût d’Explosion brûlante passe de standard à léger. Exclusif avec Fournaise instable.
Requiert 14 points investis dans cette voie · Requiert Explosion brûlante
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Niv. 10Chaleur blanche1 ptNœud mineur
+6 % de puissance critique.
Requiert Flammèche
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Niv. 11Point d’ignition2 ptsTalent
ou Fer rouge · Prendre l’un ferme l’autre.
Ton Explosion brûlante inflige 15 % de dégâts en plus à chaque ennemi qui porte déjà l’une de tes brûlures quand tu la lances. Exclusif avec Fer rouge.
Requiert Explosion brûlante et l’une de Combustion lente, Braise comprimée
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Niv. 11Fer rouge2 ptsTalent
ou Point d’ignition · Prendre l’un ferme l’autre.
Ton Trait de feu inflige 15 % de dégâts en plus à une cible qui porte déjà l’une de tes brûlures quand tu le lances. Exclusif avec Point d’ignition.
Requiert Trait de feu, Explosion brûlante et l’une de Combustion lente, Braise comprimée
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Niv. 12Sang chaud1 ptNœud mineur
+3 % de PV maximum.
Requiert Peau de cendre
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Niv. 12Flammes vives2 ptsBonus
+6 % de dégâts élémentaires.
Requiert Mèche courte
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Niv. 13Pierre obstinée3 ptsTalent
ou Terre brûlée · Prendre l’un ferme l’autre.
Seule ta mort peut interrompre l’incantation de ta Frappe météorique : ni silence ni étourdissement ne l’arrêtent. Exclusif avec Terre brûlée.
Requiert Frappe météorique
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Niv. 13Terre brûlée3 ptsTalent
ou Pierre obstinée · Prendre l’un ferme l’autre.
La brûlure que pose ta Frappe météorique dure 4 tours au lieu de 3. Exclusif avec Pierre obstinée.
Requiert Frappe météorique
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Niv. 16Propagation4 ptsPalier de voie
Quand un ennemi meurt alors qu’il porte l’une de tes brûlures, cette brûlure passe, avec ses tours restants, à un autre ennemi de ton choix qui n’en porte pas (à défaut, le plus bas en proportion de PV). Une fois par tour.
Requiert 24 points investis dans cette voie · Requiert Explosion brûlante, Fournaise intérieure
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Niv. 16Tison1 ptNœud mineur
+3 % de dégâts élémentaires.
Requiert Chaleur blanche
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Niv. 17Embrasement2 ptsBonus
+12 % de puissance critique.
Requiert Flammes vives
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Niv. 18Expertise : Fournaise2 ptsExpertise
Réduit d’un palier le coût de Frappe météorique, sans changer sa puissance ni sa limite d’utilisation.
Requiert Frappe météorique
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Niv. 18Combustible1 ptNœud mineur
−3 % aux coûts de mana.
Requiert Tison
Maîtrises de Explosion brûlante
2 options
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Rang 2 Niv. 4 2 pts
- Chaleur accablanteAprès l’explosion, tente d’affaiblir la cible principale pendant un tour.
- Manteau de braisesAprès l’explosion, l’ensorceleur reçoit un bouclier de puissance basique pendant deux tours.
Canaliseur du chaos
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Niv. 2Éclair du chaos2 ptsCompétence
Pour peu de mana : dégâts de feu, de froid, de foudre ou de force selon un cycle prévisible, puis une Instabilité de plus.
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Niv. 4Déferlement sauvage2 ptsCompétence
Consomme toute ton Instabilité pour un effet tiré parmi plusieurs, plus fort à chaque Instabilité dépensée. Revient après trois tours.
Requiert l’une de Éclair du chaos, Sort jumelé
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Niv. 4Discipline : Canaliseur du chaos2 ptsDiscipline
+6 % de chance critique et de puissance critique.
Requiert l’une de Éclair du chaos, Explosion brûlante
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Niv. 4Écho fou1 ptNœud mineur
+6 % de puissance critique.
Requiert l’une de Éclair du chaos, Déferlement sauvage
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Niv. 6Trop-plein2 ptsPalier de voie
+6 % de mana maximum.
Requiert 6 points investis dans cette voie
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Niv. 6Marée haute1 ptNœud mineur
+3 % de mana maximum.
Requiert Déferlement sauvage
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Niv. 6Ressac2 ptsBonus
+6 % de récupération de mana.
Requiert Marée haute
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Niv. 6Tempête affamée2 ptsBonus
ou Œil du cyclone · Prendre l’un ferme l’autre.
+6 % de dégâts élémentaires. Exclusif avec Œil du cyclone.
Requiert Éclair du chaos
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Niv. 6Œil du cyclone2 ptsBonus
ou Tempête affamée · Prendre l’un ferme l’autre.
+6 % de défense magique. Exclusif avec Tempête affamée.
Requiert Éclair du chaos
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Niv. 8Coïncidence impossible4 ptsCompétence clé
Passif. Quand l’explosion risquée de ton Déferlement sauvage blesse ton camp, le premier allié touché est épargné de ses dégâts directs et tu gagnes deux Instabilités.
Requiert Déferlement sauvage
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Niv. 8Peau d’orage1 ptNœud mineur
+3 % de défense physique.
Requiert Écho fou
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Niv. 9Déphasage3 ptsTalent
Quand Coïncidence impossible remplace une conséquence chaotique, tu gagnes, une fois l’action résolue, un bouclier égal à 8 % de tes PV maximum jusqu’au début de ton prochain tour. Sans cumul.
Requiert Coïncidence impossible
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Niv. 10Reflux3 ptsPalier de voie
La récupération de Déferlement sauvage passe de 3 tours à 2.
Requiert 14 points investis dans cette voie · Requiert Déferlement sauvage
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Niv. 10Remous1 ptNœud mineur
+3 % de PV maximum.
Requiert Marée haute
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Niv. 12Force brute1 ptNœud mineur
+3 % d’attaque.
Requiert Peau d’orage
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Niv. 12Seuil critique3 ptsTalent
Si tu portes au moins 3 Instabilités au lancement de ton Éclair du chaos, il gagne +20 % de chance critique.
Requiert Éclair du chaos, Écho fou
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Niv. 12Réserve d’orage2 ptsBonus
+6 % de mana maximum.
Requiert Reflux
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Niv. 13Coïncidence calculée3 ptsTalent
ou Chaos dompté · Prendre l’un ferme l’autre.
Une fois par combat, quand Coïncidence impossible épargne un allié, ton Déferlement sauvage est de nouveau prêt à ton prochain tour. Exclusif avec Chaos dompté.
Requiert Coïncidence impossible, Déferlement sauvage
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Niv. 13Chaos dompté3 ptsTalent
ou Coïncidence calculée · Prendre l’un ferme l’autre.
Quand Coïncidence impossible épargne un allié, l’allié le plus blessé en proportion de PV (pas toi) reçoit, une fois l’action résolue, un bouclier égal à 8 % de tes PV maximum jusqu’au début de ton prochain tour. Sans cumul. Exclusif avec Coïncidence calculée.
Requiert Coïncidence impossible
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Niv. 16Marée d’instabilité4 ptsPalier de voie
Quand ton Déferlement sauvage consomme au moins 2 Instabilités, ton prochain Éclair du chaos d’ici la fin de ton prochain tour frappe aussi un second ennemi de ton choix (à défaut, le plus bas en proportion de PV) à 50 %. Instabilité retenue : porte-en 5.
Requiert 24 points investis dans cette voie · Requiert Éclair du chaos, Déferlement sauvage
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Niv. 16Coup de dés1 ptNœud mineur
+3 % de chance critique.
Requiert Remous
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Niv. 17Hasard heureux2 ptsBonus
+6 % de chance critique.
Requiert Réserve d’orage
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Niv. 18Expertise : Canaliseur du chaos2 ptsExpertise
Réduit d’un palier le coût de Déferlement sauvage, sans changer sa puissance ni sa limite d’utilisation.
Requiert Coïncidence impossible, Déferlement sauvage
Maîtrises de Éclair du chaos
8 options
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Rang 2 Niv. 4 2 pts
- Cycle guidéRévèle le prochain élément.
- Cycle déliéÉvite les résistances et augmente légèrement la puissance.
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Rang 3 Niv. 6 2 pts
- Chaîne favorableRebondit à puissance réduite si une faiblesse est touchée.
- Empreinte prismatiqueMarque la cible pour le prochain élément différent.
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Rang 4 Niv. 10 3 pts
- Rythme stabiliséL’Éclair du chaos gagne +15 % de puissance, et une utilisation sur trois retire un niveau d’instabilité.
- AccélérantGénère deux niveaux d'instabilité et rend du mana.
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Rang 5 Niv. 14 3 pts
- Trait prismatiqueApplique deux éléments à puissance réduite.
- Formule récursiveLors d'un coup critique, répète le sort à 35 % de sa puissance sans pouvoir se répéter à nouveau.
Maîtrises de Déferlement sauvage
8 options
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Rang 2 Niv. 4 2 pts
- Table offensiveRetire la barrière et renforce les résultats offensifs.
- Table prudenteRetire l’explosion risquée et réduit la puissance globale de 10 % : ton Déferlement ne blesse plus ton camp, et Coïncidence impossible n’a plus rien à rattraper.
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Rang 3 Niv. 6 2 pts
- Instabilité retenueConserve jusqu'à trois niveaux d'instabilité.
- Libération totaleConsomme tout et augmente la puissance par niveau.
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Rang 4 Niv. 10 3 pts
- Écho sauvageRépète le résultat à 40 %.
- Mutation élémentaireAjoute une altération élémentaire cohérente.
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Rang 5 Niv. 15 3 pts
- Chaos négociéPermet de choisir entre deux effets proposés.
- Chaos cataclysmiqueForce l’issue la plus puissante, l’explosion risquée si ta table la garde, et te coûte 15 % de tes PV maximum à chaque Déferlement.
Métamancien
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Niv. 2Sort jumelé2 ptsCompétence
Sans prendre ton tour : ton prochain sort monocible touche aussi une seconde cible, à 60 % de sa puissance. Revient après deux tours.
Requiert Trait de feu
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Niv. 4Surcharge canalisée2 ptsCompétence
Après un tour de concentration, ton prochain sort gagne un quart de puissance ou un tour de durée, au choix.
Requiert l’une de Sort jumelé, Explosion brûlante
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Niv. 4Discipline : Métamancien2 ptsDiscipline
−6 % aux coûts de mana et +6 % de récupération de mana.
Requiert l’une de Sort jumelé, Éclair du chaos
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Niv. 4Marge1 ptNœud mineur
+3 % de PV maximum.
Requiert l’une de Sort jumelé, Discipline : Métamancien
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Niv. 5Formule économe2 ptsTalent
ou Seconde formule renforcée · Prendre l’un ferme l’autre.
Le coût de Sort jumelé passe de standard à léger. La copie reste inchangée. Exclusif avec Seconde formule renforcée.
Requiert Sort jumelé
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Niv. 5Seconde formule renforcée2 ptsTalent
ou Formule économe · Prendre l’un ferme l’autre.
Préparer Sort jumelé te coûte 20 % de plus ; la seconde cible reçoit alors 70 % de la puissance au lieu de 60 %. Sans assez de mana, la préparation est refusée. Exclusif avec Formule économe.
Requiert Sort jumelé
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Niv. 6Instant dérobé4 ptsCompétence
Réaction : quand un ennemi te prend pour cible, tu lui lances aussitôt un sort basique sans en payer le coût ; ajoute deux Instabilités.
Requiert l’une de Surcharge canalisée, Fournaise intérieure
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Niv. 6Contre-formule2 ptsPalier de voie
+6 % de défense magique.
Requiert 6 points investis dans cette voie
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Niv. 6Sablier1 ptNœud mineur
+3 % de mana maximum.
Requiert Surcharge canalisée
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Niv. 6Puits profond2 ptsBonus
ou Flux vif · Prendre l’un ferme l’autre.
+6 % de mana maximum. Exclusif avec Flux vif.
Requiert Sablier
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Niv. 6Flux vif2 ptsBonus
ou Puits profond · Prendre l’un ferme l’autre.
+6 % de récupération de mana. Exclusif avec Puits profond.
Requiert Sablier
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Niv. 7Surcharge mesurée2 ptsTalent
Le coût de Surcharge canalisée passe d’élevé à standard. Son effet reste inchangé.
Requiert Surcharge canalisée
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Niv. 8Paraphe1 ptNœud mineur
+3 % de défense physique.
Requiert Marge
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Niv. 9Instant figé3 ptsTalent
ou Temps suspendu · Prendre l’un ferme l’autre.
Quand ton Instant dérobé répond à une attaque, cette attaque inflige 20 % de dégâts en moins : tu as volé son instant à l’agresseur. Exclusif avec Temps suspendu.
Requiert Instant dérobé
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Niv. 9Temps suspendu3 ptsTalent
ou Instant figé · Prendre l’un ferme l’autre.
Après un Instant dérobé, ton prochain sort lancé avant la fin de ton prochain tour coûte un palier de moins, jamais sous léger. Exclusif avec Instant figé.
Requiert Instant dérobé
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Niv. 10Apothéose arcanique5 ptsCompétence clé
Apothéose arcanique. Dès le niveau 10, après le palier II de l’une des trois voies. Une fois par combat, pendant trois tours : ton Instabilité peut monter jusqu’à huit, seule ta mort interrompt tes incantations et le Déferlement prend l’issue la plus sûre pour tes alliés, sauf avec Chaos cataclysmique. À la fin, ton mana tombe à zéro.
Requiert l’une de Mèche courte, Reflux, Surcharge rapide
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Niv. 10Surcharge rapide3 ptsPalier de voie
La récupération de Surcharge canalisée passe de 3 tours à 2.
Requiert 14 points investis dans cette voie · Requiert Surcharge canalisée
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Niv. 10Seconde lecture1 ptNœud mineur
+6 % de puissance critique.
Requiert Sablier
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Niv. 12Rature1 ptNœud mineur
+3 % de dégâts élémentaires.
Requiert Paraphe
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Niv. 12Grimoire intérieur2 ptsBonus
+6 % de mana maximum.
Requiert Surcharge rapide
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Niv. 13Formules jumelles3 ptsTalent
ou Braise de mana · Prendre l’un ferme l’autre.
Pendant ton Apothéose arcanique, une fois par tour, ton Trait de feu ou Éclair du chaos qui touche frappe aussi un second ennemi de ton choix (à défaut, le plus bas en proportion de PV) à 60 %. Exclusif avec Braise de mana.
Requiert Apothéose arcanique
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Niv. 13Braise de mana3 ptsTalent
ou Formules jumelles · Prendre l’un ferme l’autre.
Quand ton Apothéose arcanique s’achève, l’épuisement vide toujours ton mana, puis tu en récupères aussitôt 20 % de ton maximum. Exclusif avec Formules jumelles.
Requiert Apothéose arcanique
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Niv. 16Formules superposées4 ptsPalier de voie
Si Surcharge canalisée et Sort jumelé sont tous deux préparés (Sort jumelé d’abord), ton prochain sort monocible les consomme au lancement : la copie profite aussi de la surcharge, même si le sort principal manque. Une fois par tour.
Requiert 24 points investis dans cette voie · Requiert Sort jumelé, Surcharge canalisée
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Niv. 16Épargne1 ptNœud mineur
−3 % aux coûts de mana.
Requiert Seconde lecture
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Niv. 17Égide arcanique2 ptsBonus
+6 % de défense magique.
Requiert Grimoire intérieur
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Niv. 18Expertise : Métamancien2 ptsExpertise
Le coût d’Apothéose arcanique passe d’extrême à élevé, sans changer sa puissance, sa limite d’utilisation ni l’épuisement du mana à la fin.
Requiert Apothéose arcanique, Instant dérobé
Maîtrises de Sort jumelé
2 options
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Rang 2 Niv. 4 2 pts
- Jumelage récurrentLe délai de récupération de Sort jumelé passe à un tour. Son coût et la puissance de la copie restent inchangés.
- Jumelage protégéPréparer Sort jumelé accorde aussi un bouclier de puissance basique pendant deux tours.
Passerelles entre voies
Une passerelle s’achète au niveau 8, quand tu as investi dans deux voies. Elle accélère une compétence ou fait jouer les deux voies ensemble, sans donner de nouvelle compétence.
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Fournaise + Canaliseur du chaos
Niv. 8Fournaise instable3 ptsPasserelleou Mèche courte · Prendre l’un ferme l’autre.
Explosion brûlante récupère en 1 tour au lieu de 2. Ses effets et leur durée restent inchangés. Exclusif avec Mèche courte.
Requiert Explosion brûlante, Éclair du chaos, Déferlement sauvage
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Canaliseur du chaos + Métamancien
Niv. 8Sculpteur du chaos3 ptsPasserelleQuand ton Déferlement sauvage consomme au moins 2 Instabilités, ton prochain Sort jumelé ou ta prochaine Surcharge canalisée, lancés avant la fin de ton prochain tour, coûtent un palier de moins, jamais sous léger.
Requiert Éclair du chaos, Sort jumelé, Déferlement sauvage
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Fournaise + Métamancien
Niv. 8Tisseur de braises3 ptsPasserelleInstant dérobé récupère en 3 tours au lieu de 4. Ses effets et leur durée restent inchangés.
Requiert Explosion brûlante, Sort jumelé, Instant dérobé
Aperçu de la refonte : cet arbre est jouable dans le laboratoire de combat de l’éditeur, pas encore dans les aventures. Ses valeurs peuvent évoluer.
Ce que tout Ensorceleur garde
Quelle que soit sa voie, l’Ensorceleur commence le combat avec tout son Mana, puis en récupère au début de chaque tour et à chaque action. Certains sorts accumulent de l’Instabilité, cinq au plus, que seul Déferlement sauvage consomme.

Trait de feu. Offert et toujours disponible : un sort de feu à longue portée, sans coût en mana ; un coup critique ajoute une Instabilité.

Bouclier arcanique. Réaction, pour peu de mana : une barrière se dresse juste avant les dégâts. S’il en reste après le coup, tu gagnes une Instabilité. Revient après deux tours.

Apothéose arcanique. Dès le niveau 10, après le palier II de l’une des trois voies. Une fois par combat, pendant trois tours : ton Instabilité peut monter jusqu’à huit, seule ta mort interrompt tes incantations et le Déferlement prend l’issue la plus sûre pour tes alliés, sauf avec Chaos cataclysmique. À la fin, ton mana tombe à zéro.
Les grands sorts se préparent. Frappe météorique et Surcharge canalisée prennent un tour : ta mort les interrompt, comme un silence ou un étourdissement pour la Frappe et tout contrôle pour la Surcharge, dont le mana est déjà payé.
Aperçu : ces voies reprennent le catalogue de combat de l’Ensorceleur. Le nouveau système de combat qui les applique est en cours d’intégration dans les aventures.