Un Guerrier reçoit sur son bouclier un coup destiné à une alliée restée derrière lui.

Voie I · Bouclier

Rempart

Tu te places entre le danger et ceux qui comptent sur toi.

Ce que tu fais
Un ennemi vise un allié proche : Interposition détourne le coup vers toi et en réduit les dégâts. Au contact, Coup de bouclier tente d’étourdir l’adversaire.
Ce qui reste
Le coup destiné à ton allié a été détourné vers toi et atténué ; d’autres menaces peuvent encore le viser. Puis tu choisis : Bouclier humain pour un allié très blessé, ou Vigilance ciblée contre l’ennemi marqué par ton bouclier.
Ce que ça coûte
Bouclier exigé par Coup de bouclier, la Posture défensive et Rempart inébranlable. Chaque Interposition coûte de l’Endurance et occupe ta réaction jusqu’à ton prochain tour. Rempart inébranlable remplace ta posture : tu perds sa défense.

En équipe : Interposition et Rempart inébranlable couvrent tes deux compagnons. À eux de frapper pendant que tu encaisses.

Compétences de la voie

  1. Coup de bouclier Niveau 2

    Faibles dégâts et tentative d’étourdir un ennemi au contact.

  2. Posture défensive Niveau 4

    Plus de défense et de menace, un peu moins de dégâts.

  3. Interposition Niveau 6

    Réaction : redirige vers toi une attaque visant un allié et en réduit les dégâts.

  4. Rempart inébranlable Niveau 8

    Une fois par combat, trois tours : tu attires l’attention ennemie, tes alliés proches subissent 20 % de dégâts en moins, ni désarmement ni peur ne t’atteignent.

Une Guerrière, épée dans une main et l’autre main libre, riposte après avoir paré le coup d’un adversaire en armure.

Voie II · Arme à une main, main libre

Duelliste

Tu laisses venir le coup, puis tu fais payer l’erreur.

Ce que tu fais
En Posture mesurée, tu pares mieux : après une parade ou une esquive réussie, Riposte précise frappe aussitôt l’assaillant. Provocation mesurée tend l’appât : la cible te vise mieux, ta riposte frappe 25 % plus fort.
Ce qui reste
Ouverture forcée laisse une faille sur la cible : la prochaine attaque alliée y est plus précise et ignore une partie de sa défense. Puis tu choisis : Estoc appuyé pour achever, ou Ouverture béante pour tenter d’exposer la cible à l’équipe.
Ce que ça coûte
La posture exige une arme à une main et la main secondaire libre : ni bouclier ni seconde arme. Tes coups touchent moins fort les cibles secondaires. La riposte dépend d’une défense réussie et occupe ta réaction jusqu’à ton prochain tour ; une attaque qui vise un allié ne la déclenche pas.

En équipe : ton Ouverture forcée sert le prochain compagnon qui frappe la cible. À eux de viser celle que tu ouvres.

Compétences de la voie

  1. Posture mesurée Niveau 2

    Précision et parade accrues avec une arme à une main, dégâts de zone réduits.

  2. Riposte précise Niveau 4

    Réaction : contre-attaque après une esquive ou une parade réussie.

  3. Ouverture forcée Niveau 7

    Blesse la cible et prépare la prochaine attaque alliée.

  4. Tempo parfait Niveau 8

    Une riposte réussie rend un peu d’Endurance et rapproche la prochaine Ouverture forcée.

Un Guerrier abat un marteau tenu à deux mains sur le bouclier d’un ennemi en armure, qui vole en éclats.

Voie III · Arme lourde ou à deux mains

Brise-garde

Tu vises le point faible, et la protection cède.

Ce que tu fais
Attaque puissante porte un coup lourd qui traverse une partie de la défense. Tourbillon frappe séparément chaque ennemi proche.
Ce qui reste
Fendeur d’armure applique Garde brisée : la défense physique de la cible reste réduite pendant deux tours. Puis tu choisis : Point de rupture pour Attaque puissante, ou Brèches balayées pour Tourbillon.
Ce que ça coûte
Tourbillon et Fendeur d’armure coûtent beaucoup d’Endurance et demandent trois tours de recharge. Fendeur d’armure exige une arme lourde ou à deux mains. Fendre la faille perce davantage, mais retire la Garde brisée à toute l’équipe.

En équipe : ta Garde brisée ouvre la cible à tes deux compagnons. À eux de frapper avant que la brèche se referme.

Compétences de la voie

  1. Attaque puissante Niveau 2

    Lourds dégâts moins précis, qui ignorent une partie de la défense physique.

  2. Tourbillon Niveau 4

    Une attaque distincte contre chaque ennemi proche.

  3. Fendeur d’armure Niveau 7

    Lourds dégâts et Garde brisée pendant deux tours.

  4. Maîtrise du champ de bataille Niveau 8

    Chaque action qui blesse au moins deux ennemis ou pose Garde brisée donne de l’Élan ; à trois charges, ta prochaine technique Brise-garde ne coûte rien et reste précise.

Refonte · en préparation

Arbre de progression

Dans la refonte, chaque niveau te donne des points à dépenser librement dans les trois voies : tu peux te spécialiser dans une voie ou en combiner deux.

  • L’arbre s’ouvre au niveau 2 avec 4 points, puis 2 points par niveau, plus 1 point tous les 5 niveaux.
  • 2 points par compétence, discipline ou expertise, 4 points pour une compétence clé.
  • Maîtrises : à chaque rang, une option sur deux, pour 2 points aux rangs 2 et 3 et 3 points aux rangs 4 et 5.
  • Aucune voie n’est fermée : les passerelles récompensent deux voies combinées, sans rien donner gratuitement.

Points disponibles par niveau

Niv. 2
4 pts
Niv. 4
8 pts
Niv. 6
13 pts
Niv. 8
17 pts
Niv. 10
22 pts
Niv. 12
26 pts
Niv. 16
35 pts
Niv. 20
44 pts

Choisis ton niveau, puis touche les médaillons pour dépenser tes points, du centre de l’arbre vers l’extérieur.

Points dépensés 0 / 22

  • Acquis
  • Disponible
  • Verrouillé
  • Rempart 0 points investis I6II14III24
  • Duelliste 0 points investis I6II14III24
  • Brise-garde 0 points investis I6II14III24
Voir l’arbre en liste

Départ

  1. Niv. 1Fondation du GuerrierGratuit
    Départ

    Départ gratuit.

Socle commun

  1. Niv. 2Frappe d'armeOffert
    Compétence

    Frappe d’arme. Offerte, sans coût ni recharge : elle rend un peu d’Endurance, une fois par tour.

  2. Niv. 2Entraînement martial2 pts
    Talent

    Améliore la précision après un changement d'arme et lors de la première attaque contre une nouvelle cible.

  3. Niv. 2Second souffle2 pts
    Compétence

    Second souffle. Rend une partie des PV et retire un affaiblissement physique léger.

    Requiert Entraînement martial

  4. Niv. 4Réserve maîtrisée2 pts
    Bonus

    +6 % de ressource maximum.

  5. Niv. 4Souffle renouvelé2 pts
    Bonus

    +6 % de récupération de ressource.

  6. Niv. 4Pas de marche1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de récupération d’Endurance.

  7. Niv. 6Cri intimidant2 pts
    Compétence

    Cri intimidant. Tente d’effrayer les ennemis proches ; ceux qui résistent perdent en précision.

    Requiert Entraînement martial

  8. Niv. 6Gambison1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de défense physique.

  9. Niv. 8Tête froide1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de défense magique.

    Requiert l’une de Pas de marche, Gambison

  10. Niv. 12Exercice quotidien1 pt
    Nœud mineur

    −3 % aux coûts d’Endurance.

    Requiert Pas de marche

Rempart

  1. Niv. 2Coup de bouclier2 pts
    Compétence

    Faibles dégâts et tentative d’étourdir un ennemi au contact.

  2. Niv. 4Posture défensive2 pts
    Compétence

    Plus de défense et de menace, un peu moins de dégâts.

    Requiert Coup de bouclier

  3. Niv. 4Discipline : Rempart2 pts
    Discipline

    +6 % de défense physique et de PV maximum.

    Requiert l’une de Coup de bouclier, Attaque puissante, Interposition

  4. Niv. 4Second fond1 pt
    Nœud mineur

    +3 % d’Endurance maximum.

    Requiert Coup de bouclier

  5. Niv. 4Talons ancrés1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de défense magique.

    Requiert Posture défensive

  6. Niv. 6Interposition2 pts
    Compétence

    Réaction : redirige vers toi une attaque visant un allié et en réduit les dégâts.

    Requiert Entraînement martial et l’une de Posture défensive, Riposte précise

  7. Niv. 6Carrure2 pts
    Palier de voie

    +6 % de défense magique.

    Requiert 6 points investis dans cette voie

  8. Niv. 6Souffle de garde1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de récupération d’Endurance.

    Requiert Talons ancrés

  9. Niv. 6Ombre portée1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de PV maximum.

    Requiert l’une de Interposition, Discipline : Rempart

  10. Niv. 7Pavois2 pts
    Talent

    Tant que Posture défensive est active, tu gagnes +15 % de défense magique. Le bonus disparaît avec la posture ; lever Rempart inébranlable la remplace.

    Requiert Posture défensive

  11. Niv. 8Rempart inébranlable4 pts
    Compétence clé

    Une fois par combat, trois tours : tu attires l’attention ennemie, tes alliés proches subissent 20 % de dégâts en moins, ni désarmement ni peur ne t’atteignent.

    Requiert Posture défensive, Interposition, Coup de bouclier

  12. Niv. 8Bouclier cabossé1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de défense physique.

    Requiert l’une de Second fond, Ombre portée

  13. Niv. 8Mur vivant2 pts
    Bonus

    ou Garde sobre · Prendre l’un ferme l’autre.

    +6 % de PV maximum. Exclusif avec Garde sobre.

    Requiert Ombre portée

  14. Niv. 8Garde sobre2 pts
    Bonus

    ou Mur vivant · Prendre l’un ferme l’autre.

    +6 % de récupération d’Endurance. Exclusif avec Mur vivant.

    Requiert Souffle de garde

  15. Niv. 9Vigilance ciblée2 pts
    Talent

    ou Bouclier humain · Prendre l’un ferme l’autre.

    Un Coup de bouclier qui touche marque l’ennemi jusqu’à sa prochaine action, 2 tours au plus. S’il attaque un allié et que tu t’interposes, les dégâts restants baissent encore de 10 %. Une marque à la fois. Exclusif avec Bouclier humain.

    Requiert Coup de bouclier, Interposition

  16. Niv. 9Bouclier humain2 pts
    Talent

    ou Vigilance ciblée · Prendre l’un ferme l’autre.

    Quand tu t’interposes devant un allié sous 50 % de ses PV, la réduction de dégâts d’Interposition passe de 20 % à 30 %. Exclusif avec Vigilance ciblée.

    Requiert Interposition

  17. Niv. 10Garde de relève3 pts
    Palier de voie

    La récupération d’Interposition passe de 2 tours à 1 : tu peux couvrir un allié à chaque tour.

    Requiert 14 points investis dans cette voie · Requiert Interposition

  18. Niv. 10Veille patiente1 pt
    Nœud mineur

    −3 % aux coûts d’Endurance.

    Requiert Souffle de garde

  19. Niv. 11Voix de sergent2 pts
    Talent

    Le coût de Cri intimidant passe d’élevé à standard, sans changer sa puissance.

    Requiert Cri intimidant, Posture défensive

  20. Niv. 12Dernier carré3 pts
    Talent

    ou Pied ferme · Prendre l’un ferme l’autre.

    Rempart inébranlable dure 4 tours au lieu de 3 : provocation, réduction des dégâts de tes alliés et immunité au désarmement et à la peur durent autant. Toujours une fois par combat. Exclusif avec Pied ferme.

    Requiert Rempart inébranlable

  21. Niv. 12Pied ferme3 pts
    Talent

    ou Dernier carré · Prendre l’un ferme l’autre.

    Pendant les trois tours de Rempart inébranlable, tu gagnes +20 % de défense physique, autant que la Posture défensive qu’il remplace. Exclusif avec Dernier carré.

    Requiert Rempart inébranlable

  22. Niv. 12Mur d’acier2 pts
    Bonus

    +6 % de défense physique.

    Requiert Garde de relève

  23. Niv. 15Vieux briscard2 pts
    Talent

    Le coût de Second souffle passe de standard à léger, sans changer sa puissance.

    Requiert Second souffle, Interposition

  24. Niv. 16Bouclier partagé4 pts
    Palier de voie

    Quand Interposition détourne une attaque vers toi, l’allié protégé gagne, une fois l’attaque résolue, un bouclier égal à 12 % de tes PV maximum jusqu’au début de ton prochain tour. Une fois par tour, sans cumul.

    Requiert 24 points investis dans cette voie · Requiert Interposition

  25. Niv. 17Garde d’airain2 pts
    Bonus

    +6 % de défense magique.

    Requiert Mur d’acier

  26. Niv. 18Expertise : Rempart2 pts
    Expertise

    Le coût de Rempart inébranlable passe de extrême à élevé, sans changer sa puissance ni sa limite d’utilisation.

    Requiert Rempart inébranlable

Maîtrises de Coup de bouclier

8 options
  1. Rang 2 Niv. 4 2 pts
    • Autorité du rempartAugmente fortement la menace produite.
    • Coup déstabilisantRenforce l'effet dégradé lorsque l'étourdissement échoue.
  2. Rang 3 Niv. 6 2 pts
    • Garde referméeAccorde un petit bouclier personnel.
    • Vision brouilléeRéduit brièvement sa précision.
  3. Rang 4 Niv. 10 3 pts
    • Accueil réglementaireAutorise Coup de bouclier comme réaction contre une attaque au contact.
    • Revers de bouclierTouche un ennemi proche supplémentaire sans tenter de l'étourdir.
  4. Rang 5 Niv. 14 3 pts
    • Garde verrouilléeAméliore le contrôle contre une cible déjà ralentie ou affaiblie.
    • Abri immédiatProtège brièvement l'allié vivant aux PV relatifs les plus faibles.

Duelliste

  1. Niv. 2Posture mesurée2 pts
    Compétence

    Précision et parade accrues avec une arme à une main, dégâts de zone réduits.

  2. Niv. 4Riposte précise2 pts
    Compétence

    Réaction : contre-attaque après une esquive ou une parade réussie.

    Requiert Posture mesurée

  3. Niv. 4Discipline : Duelliste2 pts
    Discipline

    +6 % de chance critique et de puissance critique.

    Requiert l’une de Posture mesurée, Coup de bouclier

  4. Niv. 4Pas glissé1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de défense physique.

    Requiert Posture mesurée

  5. Niv. 4Œil du duel1 pt
    Nœud mineur

    +6 % de puissance critique.

    Requiert Riposte précise

  6. Niv. 6Jeu de jambes2 pts
    Palier de voie

    +6 % de défense physique.

    Requiert 6 points investis dans cette voie

  7. Niv. 6Entre deux passes1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de récupération d’Endurance.

    Requiert Œil du duel

  8. Niv. 6Pointe vive1 pt
    Nœud mineur

    +3 % d’attaque.

    Requiert Pas glissé

  9. Niv. 6Lame attentive2 pts
    Bonus

    ou Lame vive · Prendre l’un ferme l’autre.

    +12 % de puissance critique. Exclusif avec Lame vive.

    Requiert Œil du duel

  10. Niv. 6Lame vive2 pts
    Bonus

    ou Lame attentive · Prendre l’un ferme l’autre.

    +6 % de chance critique. Exclusif avec Lame attentive.

    Requiert Posture mesurée

  11. Niv. 7Ouverture forcée2 pts
    Compétence

    Blesse la cible et prépare la prochaine attaque alliée.

    Requiert Riposte précise

  12. Niv. 7Garde en quarte2 pts
    Talent

    Tant que Posture mesurée est active, tu pares 32 % des coups d’arme au contact qui t’auraient touché, au lieu de 20 %. Chaque parade ouvre ta Riposte précise.

    Requiert Posture mesurée

  13. Niv. 8Tempo parfait4 pts
    Compétence clé

    Une riposte réussie rend un peu d’Endurance et rapproche la prochaine Ouverture forcée.

    Requiert Ouverture forcée, Posture mesurée, Riposte précise

  14. Niv. 8Provocation mesurée3 pts
    Compétence

    Technique de mêlée, coût léger, récupération 3 tours : dégâts d’arme légers, comme une Frappe d’arme, et menace accrue. Sa prochaine attaque contre toi gagne +10 % de précision ; si tu l’esquives ou la pares, ta Riposte précise immédiate gagne +25 % de dégâts.

    Requiert Riposte précise

  15. Niv. 8Tempo intérieur1 pt
    Nœud mineur

    +3 % d’Endurance maximum.

    Requiert Ouverture forcée

  16. Niv. 8Économie du geste2 pts
    Bonus

    −6 % aux coûts d’Endurance.

    Requiert l’une de Entre deux passes, Interposition

  17. Niv. 9Estoc appuyé2 pts
    Talent

    ou Ouverture béante · Prendre l’un ferme l’autre.

    Ouverture forcée inflige 15 % de dégâts en plus à une cible déjà sous 50 % de ses PV quand tu la lances. Exclusif avec Ouverture béante.

    Requiert Ouverture forcée

  18. Niv. 9Ouverture béante2 pts
    Talent

    ou Estoc appuyé · Prendre l’un ferme l’autre.

    Après Ouverture forcée, tu tentes d’exposer la cible jusqu’au début de son prochain tour : ses défenses physique et magique baissent de 20 % pour toute l’équipe. Il faut réussir un contrôle. Exclusif avec Estoc appuyé.

    Requiert Ouverture forcée

  19. Niv. 10Invite reprise3 pts
    Palier de voie

    Quand Tempo parfait se déclenche, la récupération en cours de Provocation mesurée baisse aussi d’un tour, une fois par tour : riposter rapproche ton prochain appât.

    Requiert 14 points investis dans cette voie · Requiert Tempo parfait, Provocation mesurée

  20. Niv. 10Regard froid1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de défense magique.

    Requiert Tempo intérieur

  21. Niv. 11Défi cinglant2 pts
    Talent

    Provocation mesurée inflige 50 % de dégâts en plus. Sa menace, la précision offerte à l’adversaire et le bonus de riposte ne changent pas.

    Requiert Provocation mesurée

  22. Niv. 12Lire l’assaut3 pts
    Talent

    Quand tu esquives ou pares une attaque, ta prochaine Frappe d’arme contre cet assaillant gagne +20 % de chance critique, jusqu’à la fin de ton prochain tour. Une préparation à la fois ; un coup manqué ne la consomme pas.

    Requiert Riposte précise, Frappe d'arme

  23. Niv. 12Lecture fine2 pts
    Bonus

    +6 % de chance critique.

    Requiert Invite reprise

  24. Niv. 16Contre parfait4 pts
    Palier de voie

    Quand ta Riposte précise touche, elle laisse aussi l’ouverture d’Ouverture forcée sur l’assaillant : la prochaine attaque d’un allié contre lui, la tienne comprise, gagne +10 de précision et ignore 20 % de sa défense. L’ouverture dure deux tours.

    Requiert 24 points investis dans cette voie · Requiert Riposte précise

  25. Niv. 17Lame maîtresse2 pts
    Bonus

    +6 % d’attaque.

    Requiert Lecture fine

  26. Niv. 18Expertise : Duelliste2 pts
    Expertise

    Le coût d’Ouverture forcée passe de standard à léger, sans changer sa puissance ni sa limite d’utilisation.

    Requiert Ouverture forcée, Tempo parfait

Maîtrises de Riposte précise

8 options
  1. Rang 2 Niv. 4 2 pts
    • Coupe netteAugmente de 15 % la puissance des dégâts de Riposte précise.
    • Jointure découverteRiposte précise ignore 30 % de la défense physique de sa cible.
  2. Rang 3 Niv. 6 2 pts
    • Reprise mesuréeAprès la riposte, augmente la précision du guerrier de 10 % pendant deux tours, sans cumul.
    • Garde troubléeAprès la riposte, tente de réduire de 10 % la précision de l'assaillant pendant deux tours. Nécessite un contrôle réussi.
  3. Rang 4 Niv. 10 3 pts
    • Retour en gardeLa riposte accorde au guerrier un bouclier de puissance basique, valable deux tours.
    • Réponse économeRend 10 % de l'endurance maximum si la cible porte un malus physique au moment de la riposte. Le coût normal reste payé.
  4. Rang 5 Niv. 14 3 pts
    • Ouverture offerteAprès la riposte, tente d'exposer l'assaillant jusqu'au début de son prochain tour pour faciliter les attaques alliées. Nécessite un contrôle réussi.
    • Réponse désarmanteAprès la riposte, tente de désarmer l'assaillant jusqu'à sa prochaine action exécutée. Nécessite un contrôle réussi ; il peut choisir une action sans arme.

Brise-garde

  1. Niv. 2Attaque puissante2 pts
    Compétence

    Lourds dégâts moins précis, qui ignorent une partie de la défense physique.

  2. Niv. 4Tourbillon2 pts
    Compétence

    Une attaque distincte contre chaque ennemi proche.

    Requiert Attaque puissante

  3. Niv. 4Discipline : Brise-garde2 pts
    Discipline

    +10 % d’attaque.

    Requiert l’une de Attaque puissante, Posture mesurée

  4. Niv. 4Épaules larges1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de PV maximum.

    Requiert l’une de Attaque puissante, Tourbillon

  5. Niv. 4Élan tournant1 pt
    Nœud mineur

    +6 % de puissance critique.

    Requiert Tourbillon

  6. Niv. 6Poigne lourde2 pts
    Palier de voie

    +12 % de puissance critique.

    Requiert 6 points investis dans cette voie

  7. Niv. 6Bras de carrier1 pt
    Nœud mineur

    +3 % d’Endurance maximum.

    Requiert Élan tournant

  8. Niv. 6Coup appuyé2 pts
    Talent

    Le coût d’Attaque puissante passe de standard à léger, sans changer sa puissance.

    Requiert Attaque puissante

  9. Niv. 6Coffre profond2 pts
    Bonus

    +6 % d’Endurance maximum.

    Requiert l’une de Bras de carrier, Riposte précise

  10. Niv. 7Fendeur d'armure2 pts
    Compétence

    Lourds dégâts et Garde brisée pendant deux tours.

    Requiert Attaque puissante et l’une de Tourbillon, Posture défensive

  11. Niv. 8Maîtrise du champ de bataille4 pts
    Compétence clé

    Chaque action qui blesse au moins deux ennemis ou pose Garde brisée donne de l’Élan ; à trois charges, ta prochaine technique Brise-garde ne coûte rien et reste précise.

    Requiert Fendeur d'armure, Attaque puissante, Tourbillon

  12. Niv. 8Fendre la faille3 pts
    Talent

    Contre une cible sous ta Garde brisée, tu peux la consommer au lancement d’Attaque puissante : si le coup touche, il ignore 20 % de la défense physique restante, mais la Garde brisée disparaît pour toute l’équipe. Sur un échec, elle reste.

    Requiert Attaque puissante, Fendeur d'armure

  13. Niv. 8Œil du maçon1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de chance critique.

    Requiert Fendeur d'armure

  14. Niv. 8Coup de reins1 pt
    Nœud mineur

    +3 % d’attaque.

    Requiert Œil du maçon

  15. Niv. 9Tourbillon ample2 pts
    Talent

    ou Tourbillon économe · Prendre l’un ferme l’autre.

    La récupération de Tourbillon passe de 3 tours à 2. Exclusif avec Tourbillon économe.

    Requiert Tourbillon

  16. Niv. 9Tourbillon économe2 pts
    Talent

    ou Tourbillon ample · Prendre l’un ferme l’autre.

    Le coût de Tourbillon passe d’élevé à standard, sans changer sa puissance. Exclusif avec Tourbillon ample.

    Requiert Tourbillon

  17. Niv. 10Fente répétée3 pts
    Palier de voie

    La récupération de Fendeur d’armure passe de 3 tours à 2.

    Requiert 14 points investis dans cette voie · Requiert Fendeur d'armure

  18. Niv. 10Lent mais sûr1 pt
    Nœud mineur

    −3 % aux coûts d’Endurance.

    Requiert Bras de carrier

  19. Niv. 10Point de rupture3 pts
    Talent

    ou Brèches balayées · Prendre l’un ferme l’autre.

    Attaque puissante inflige +15 % de dégâts à une cible sous ta Garde brisée, vérifiée au lancement. La Garde brisée n’est pas consommée. Exclusif avec Brèches balayées.

    Requiert Attaque puissante, Fendeur d'armure

  20. Niv. 10Brèches balayées3 pts
    Talent

    ou Point de rupture · Prendre l’un ferme l’autre.

    Ton Tourbillon inflige +15 % de dégâts à chaque ennemi sous ta Garde brisée, vérifiée au lancement. La Garde brisée n’est pas consommée. Exclusif avec Point de rupture.

    Requiert Tourbillon, Fendeur d'armure

  21. Niv. 12Coups de bélier2 pts
    Bonus

    +6 % d’attaque.

    Requiert Fente répétée

  22. Niv. 13Élan large3 pts
    Talent

    ou Poids de l’élan · Prendre l’un ferme l’autre.

    Quand ton Tourbillon touche au moins deux ennemis, tu gagnes une charge d’Élan de plus, trois au plus, même s’il était gratuit. Une fois par tour. Exclusif avec Poids de l’élan.

    Requiert Maîtrise du champ de bataille, Tourbillon

  23. Niv. 13Poids de l’élan3 pts
    Talent

    ou Élan large · Prendre l’un ferme l’autre.

    Quand Maîtrise du champ de bataille rend gratuite ta technique Brise-garde, celle-ci inflige aussi 15 % de dégâts en plus à chaque cible. Exclusif avec Élan large.

    Requiert Maîtrise du champ de bataille

  24. Niv. 15Dents serrées3 pts
    Talent

    Second souffle récupère en 3 tours au lieu de 4. Ses effets restent inchangés.

    Requiert Second souffle, Fendeur d'armure

  25. Niv. 16Fracas4 pts
    Palier de voie

    Quand Maîtrise du champ de bataille rend gratuite ta technique Brise-garde, celle-ci pose aussi Garde brisée pendant un tour sur chaque cible touchée.

    Requiert 24 points investis dans cette voie · Requiert Maîtrise du champ de bataille

  26. Niv. 17Coups de masse2 pts
    Bonus

    +12 % de puissance critique.

    Requiert Coups de bélier

  27. Niv. 18Expertise : Brise-garde2 pts
    Expertise

    Le coût de Fendeur d'armure passe de élevé à standard, sans changer sa puissance ni sa limite d’utilisation.

    Requiert Fendeur d'armure, Maîtrise du champ de bataille

Maîtrises de Attaque puissante

8 options
  1. Rang 2 Niv. 4 2 pts
    • Impact profondIgnore une plus grande partie de la défense physique.
    • Prise assuréeSupprime la perte de précision d'Attaque puissante.
  2. Rang 3 Niv. 6 2 pts
    • Armure ébréchéeRéduit brièvement la défense physique sur contrôle réussi.
    • Force mesuréeAccorde un petit bouclier personnel.
  3. Rang 4 Niv. 10 3 pts
    • Coup poursuiviTouche un second ennemi proche à puissance réduite.
    • Pression continueRend de l'endurance contre une cible portant un malus physique.
  4. Rang 5 Niv. 14 3 pts
    • Fenêtre d'exécutionRéinitialise le délai de récupération après une élimination, une fois par tour.
    • Coup irrévocableEmpêche la parade et l'interception, sans empêcher l'esquive.

Passerelles entre voies

Une passerelle s’achète au niveau 8, quand tu as investi dans deux voies. Elle accélère une compétence ou fait jouer les deux voies ensemble, sans donner de nouvelle compétence.

  • Rempart + Duelliste

    Niv. 8Sentinelle duelliste3 pts
    Passerelle

    Une fois par tour, Riposte précise peut répondre sans consommer ta réaction : tu peux t’interposer et riposter dans le même tour. Son coût et sa récupération restent dus.

    Requiert Interposition, Riposte précise, Discipline : Duelliste

  • Duelliste + Brise-garde

    Niv. 8Duelliste briseur3 pts
    Passerelle

    Provocation mesurée récupère en 2 tours au lieu de 3. Ses effets et leur durée restent inchangés.

    Requiert Discipline : Duelliste, Discipline : Brise-garde, Provocation mesurée

  • Rempart + Brise-garde

    Niv. 8Bastion offensif3 pts
    Passerelle

    Cri intimidant récupère en 3 tours au lieu de 4. Ses effets et leur durée restent inchangés.

    Requiert Discipline : Brise-garde, Discipline : Rempart, Cri intimidant

Aperçu de la refonte : cet arbre est jouable dans le laboratoire de combat de l’éditeur, pas encore dans les aventures. Ses valeurs peuvent évoluer.

Ce que tout Guerrier garde

Quelle que soit sa voie, le Guerrier commence le combat avec toute son Endurance, la dépense en techniques et en regagne à chaque tour.

Une posture à la fois. Posture défensive, Posture mesurée et Rempart inébranlable s’excluent : en prendre une remplace la précédente.

Aperçu : ces voies reprennent le catalogue de compétences du Guerrier présenté dans la GoatPedia. Le nouveau système de combat qui les applique est en cours d’intégration dans les aventures.