Classe · trois voies
Guerrier
Au corps à corps, le Guerrier utilise son Endurance pour protéger, riposter ou briser les défenses ennemies.
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Rempart Protège un allié Bouclier
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Duelliste Riposte au bon moment Arme à une main, main libre
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Brise-garde Ouvre la défense ennemie Arme lourde ou à deux mains
Voie I · Bouclier
Rempart
Tu te places entre le danger et ceux qui comptent sur toi.
- Ce que tu fais
- Un ennemi vise un allié proche : Interposition détourne le coup vers toi et en réduit les dégâts. Au contact, Coup de bouclier tente d’étourdir l’adversaire.
- Ce qui reste
- Le coup destiné à ton allié a été détourné vers toi et atténué ; d’autres menaces peuvent encore le viser. Puis tu choisis : Bouclier humain pour un allié très blessé, ou Vigilance ciblée contre l’ennemi marqué par ton bouclier.
- Ce que ça coûte
- Bouclier exigé par Coup de bouclier, la Posture défensive et Rempart inébranlable. Chaque Interposition coûte de l’Endurance et occupe ta réaction jusqu’à ton prochain tour. Rempart inébranlable remplace ta posture : tu perds sa défense.
En équipe : Interposition et Rempart inébranlable couvrent tes deux compagnons. À eux de frapper pendant que tu encaisses.
Compétences de la voie

Coup de bouclier Niveau 2
Faibles dégâts et tentative d’étourdir un ennemi au contact.

Posture défensive Niveau 4
Plus de défense et de menace, un peu moins de dégâts.

Interposition Niveau 6
Réaction : redirige vers toi une attaque visant un allié et en réduit les dégâts.

Rempart inébranlable Niveau 8
Une fois par combat, trois tours : tu attires l’attention ennemie, tes alliés proches subissent 20 % de dégâts en moins, ni désarmement ni peur ne t’atteignent.
Voie II · Arme à une main, main libre
Duelliste
Tu laisses venir le coup, puis tu fais payer l’erreur.
- Ce que tu fais
- En Posture mesurée, tu pares mieux : après une parade ou une esquive réussie, Riposte précise frappe aussitôt l’assaillant. Provocation mesurée tend l’appât : la cible te vise mieux, ta riposte frappe 25 % plus fort.
- Ce qui reste
- Ouverture forcée laisse une faille sur la cible : la prochaine attaque alliée y est plus précise et ignore une partie de sa défense. Puis tu choisis : Estoc appuyé pour achever, ou Ouverture béante pour tenter d’exposer la cible à l’équipe.
- Ce que ça coûte
- La posture exige une arme à une main et la main secondaire libre : ni bouclier ni seconde arme. Tes coups touchent moins fort les cibles secondaires. La riposte dépend d’une défense réussie et occupe ta réaction jusqu’à ton prochain tour ; une attaque qui vise un allié ne la déclenche pas.
En équipe : ton Ouverture forcée sert le prochain compagnon qui frappe la cible. À eux de viser celle que tu ouvres.
Compétences de la voie

Posture mesurée Niveau 2
Précision et parade accrues avec une arme à une main, dégâts de zone réduits.

Riposte précise Niveau 4
Réaction : contre-attaque après une esquive ou une parade réussie.

Ouverture forcée Niveau 7
Blesse la cible et prépare la prochaine attaque alliée.

Tempo parfait Niveau 8
Une riposte réussie rend un peu d’Endurance et rapproche la prochaine Ouverture forcée.
Voie III · Arme lourde ou à deux mains
Brise-garde
Tu vises le point faible, et la protection cède.
- Ce que tu fais
- Attaque puissante porte un coup lourd qui traverse une partie de la défense. Tourbillon frappe séparément chaque ennemi proche.
- Ce qui reste
- Fendeur d’armure applique Garde brisée : la défense physique de la cible reste réduite pendant deux tours. Puis tu choisis : Point de rupture pour Attaque puissante, ou Brèches balayées pour Tourbillon.
- Ce que ça coûte
- Tourbillon et Fendeur d’armure coûtent beaucoup d’Endurance et demandent trois tours de recharge. Fendeur d’armure exige une arme lourde ou à deux mains. Fendre la faille perce davantage, mais retire la Garde brisée à toute l’équipe.
En équipe : ta Garde brisée ouvre la cible à tes deux compagnons. À eux de frapper avant que la brèche se referme.
Compétences de la voie

Attaque puissante Niveau 2
Lourds dégâts moins précis, qui ignorent une partie de la défense physique.

Tourbillon Niveau 4
Une attaque distincte contre chaque ennemi proche.

Fendeur d’armure Niveau 7
Lourds dégâts et Garde brisée pendant deux tours.

Maîtrise du champ de bataille Niveau 8
Chaque action qui blesse au moins deux ennemis ou pose Garde brisée donne de l’Élan ; à trois charges, ta prochaine technique Brise-garde ne coûte rien et reste précise.
Refonte · en préparation
Arbre de progression
Dans la refonte, chaque niveau te donne des points à dépenser librement dans les trois voies : tu peux te spécialiser dans une voie ou en combiner deux.
- L’arbre s’ouvre au niveau 2 avec 4 points, puis 2 points par niveau, plus 1 point tous les 5 niveaux.
- 2 points par compétence, discipline ou expertise, 4 points pour une compétence clé.
- Maîtrises : à chaque rang, une option sur deux, pour 2 points aux rangs 2 et 3 et 3 points aux rangs 4 et 5.
- Aucune voie n’est fermée : les passerelles récompensent deux voies combinées, sans rien donner gratuitement.
Points disponibles par niveau
- Niv. 2
- 4 pts
- Niv. 4
- 8 pts
- Niv. 6
- 13 pts
- Niv. 8
- 17 pts
- Niv. 10
- 22 pts
- Niv. 12
- 26 pts
- Niv. 16
- 35 pts
- Niv. 20
- 44 pts
Choisis ton niveau, puis touche les médaillons pour dépenser tes points, du centre de l’arbre vers l’extérieur.
L’arbre s’ouvre au niveau 2 avec 4 points, puis 2 points par niveau, plus 1 point tous les 5 niveaux.
- Rempart 0 points investis I6II14III24
- Duelliste 0 points investis I6II14III24
- Brise-garde 0 points investis I6II14III24
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Départ
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Niv. 1Fondation du GuerrierGratuitDépart
Départ gratuit.
Socle commun
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Niv. 2Frappe d'armeOffertCompétence
Frappe d’arme. Offerte, sans coût ni recharge : elle rend un peu d’Endurance, une fois par tour.
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Niv. 2Entraînement martial2 ptsTalent
Améliore la précision après un changement d'arme et lors de la première attaque contre une nouvelle cible.
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Niv. 2Second souffle2 ptsCompétence
Second souffle. Rend une partie des PV et retire un affaiblissement physique léger.
Requiert Entraînement martial
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Niv. 4Réserve maîtrisée2 ptsBonus
+6 % de ressource maximum.
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Niv. 4Souffle renouvelé2 ptsBonus
+6 % de récupération de ressource.
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Niv. 4Pas de marche1 ptNœud mineur
+3 % de récupération d’Endurance.
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Niv. 6Cri intimidant2 ptsCompétence
Cri intimidant. Tente d’effrayer les ennemis proches ; ceux qui résistent perdent en précision.
Requiert Entraînement martial
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Niv. 6Gambison1 ptNœud mineur
+3 % de défense physique.
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Niv. 8Tête froide1 ptNœud mineur
+3 % de défense magique.
Requiert l’une de Pas de marche, Gambison
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Niv. 12Exercice quotidien1 ptNœud mineur
−3 % aux coûts d’Endurance.
Requiert Pas de marche
Rempart
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Niv. 2Coup de bouclier2 ptsCompétence
Faibles dégâts et tentative d’étourdir un ennemi au contact.
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Niv. 4Posture défensive2 ptsCompétence
Plus de défense et de menace, un peu moins de dégâts.
Requiert Coup de bouclier
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Niv. 4Discipline : Rempart2 ptsDiscipline
+6 % de défense physique et de PV maximum.
Requiert l’une de Coup de bouclier, Attaque puissante, Interposition
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Niv. 4Second fond1 ptNœud mineur
+3 % d’Endurance maximum.
Requiert Coup de bouclier
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Niv. 4Talons ancrés1 ptNœud mineur
+3 % de défense magique.
Requiert Posture défensive
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Niv. 6Interposition2 ptsCompétence
Réaction : redirige vers toi une attaque visant un allié et en réduit les dégâts.
Requiert Entraînement martial et l’une de Posture défensive, Riposte précise
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Niv. 6Carrure2 ptsPalier de voie
+6 % de défense magique.
Requiert 6 points investis dans cette voie
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Niv. 6Souffle de garde1 ptNœud mineur
+3 % de récupération d’Endurance.
Requiert Talons ancrés
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Niv. 6Ombre portée1 ptNœud mineur
+3 % de PV maximum.
Requiert l’une de Interposition, Discipline : Rempart
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Niv. 7Pavois2 ptsTalent
Tant que Posture défensive est active, tu gagnes +15 % de défense magique. Le bonus disparaît avec la posture ; lever Rempart inébranlable la remplace.
Requiert Posture défensive
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Niv. 8Rempart inébranlable4 ptsCompétence clé
Une fois par combat, trois tours : tu attires l’attention ennemie, tes alliés proches subissent 20 % de dégâts en moins, ni désarmement ni peur ne t’atteignent.
Requiert Posture défensive, Interposition, Coup de bouclier
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Niv. 8Bouclier cabossé1 ptNœud mineur
+3 % de défense physique.
Requiert l’une de Second fond, Ombre portée
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Niv. 8Mur vivant2 ptsBonus
ou Garde sobre · Prendre l’un ferme l’autre.
+6 % de PV maximum. Exclusif avec Garde sobre.
Requiert Ombre portée
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Niv. 8Garde sobre2 ptsBonus
ou Mur vivant · Prendre l’un ferme l’autre.
+6 % de récupération d’Endurance. Exclusif avec Mur vivant.
Requiert Souffle de garde
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Niv. 9Vigilance ciblée2 ptsTalent
ou Bouclier humain · Prendre l’un ferme l’autre.
Un Coup de bouclier qui touche marque l’ennemi jusqu’à sa prochaine action, 2 tours au plus. S’il attaque un allié et que tu t’interposes, les dégâts restants baissent encore de 10 %. Une marque à la fois. Exclusif avec Bouclier humain.
Requiert Coup de bouclier, Interposition
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Niv. 9Bouclier humain2 ptsTalent
ou Vigilance ciblée · Prendre l’un ferme l’autre.
Quand tu t’interposes devant un allié sous 50 % de ses PV, la réduction de dégâts d’Interposition passe de 20 % à 30 %. Exclusif avec Vigilance ciblée.
Requiert Interposition
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Niv. 10Garde de relève3 ptsPalier de voie
La récupération d’Interposition passe de 2 tours à 1 : tu peux couvrir un allié à chaque tour.
Requiert 14 points investis dans cette voie · Requiert Interposition
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Niv. 10Veille patiente1 ptNœud mineur
−3 % aux coûts d’Endurance.
Requiert Souffle de garde
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Niv. 11Voix de sergent2 ptsTalent
Le coût de Cri intimidant passe d’élevé à standard, sans changer sa puissance.
Requiert Cri intimidant, Posture défensive
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Niv. 12Dernier carré3 ptsTalent
ou Pied ferme · Prendre l’un ferme l’autre.
Rempart inébranlable dure 4 tours au lieu de 3 : provocation, réduction des dégâts de tes alliés et immunité au désarmement et à la peur durent autant. Toujours une fois par combat. Exclusif avec Pied ferme.
Requiert Rempart inébranlable
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Niv. 12Pied ferme3 ptsTalent
ou Dernier carré · Prendre l’un ferme l’autre.
Pendant les trois tours de Rempart inébranlable, tu gagnes +20 % de défense physique, autant que la Posture défensive qu’il remplace. Exclusif avec Dernier carré.
Requiert Rempart inébranlable
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Niv. 12Mur d’acier2 ptsBonus
+6 % de défense physique.
Requiert Garde de relève
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Niv. 15Vieux briscard2 ptsTalent
Le coût de Second souffle passe de standard à léger, sans changer sa puissance.
Requiert Second souffle, Interposition
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Niv. 16Bouclier partagé4 ptsPalier de voie
Quand Interposition détourne une attaque vers toi, l’allié protégé gagne, une fois l’attaque résolue, un bouclier égal à 12 % de tes PV maximum jusqu’au début de ton prochain tour. Une fois par tour, sans cumul.
Requiert 24 points investis dans cette voie · Requiert Interposition
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Niv. 17Garde d’airain2 ptsBonus
+6 % de défense magique.
Requiert Mur d’acier
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Niv. 18Expertise : Rempart2 ptsExpertise
Le coût de Rempart inébranlable passe de extrême à élevé, sans changer sa puissance ni sa limite d’utilisation.
Requiert Rempart inébranlable
Maîtrises de Coup de bouclier
8 options
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Rang 2 Niv. 4 2 pts
- Autorité du rempartAugmente fortement la menace produite.
- Coup déstabilisantRenforce l'effet dégradé lorsque l'étourdissement échoue.
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Rang 3 Niv. 6 2 pts
- Garde referméeAccorde un petit bouclier personnel.
- Vision brouilléeRéduit brièvement sa précision.
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Rang 4 Niv. 10 3 pts
- Accueil réglementaireAutorise Coup de bouclier comme réaction contre une attaque au contact.
- Revers de bouclierTouche un ennemi proche supplémentaire sans tenter de l'étourdir.
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Rang 5 Niv. 14 3 pts
- Garde verrouilléeAméliore le contrôle contre une cible déjà ralentie ou affaiblie.
- Abri immédiatProtège brièvement l'allié vivant aux PV relatifs les plus faibles.
Duelliste
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Niv. 2Posture mesurée2 ptsCompétence
Précision et parade accrues avec une arme à une main, dégâts de zone réduits.
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Niv. 4Riposte précise2 ptsCompétence
Réaction : contre-attaque après une esquive ou une parade réussie.
Requiert Posture mesurée
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Niv. 4Discipline : Duelliste2 ptsDiscipline
+6 % de chance critique et de puissance critique.
Requiert l’une de Posture mesurée, Coup de bouclier
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Niv. 4Pas glissé1 ptNœud mineur
+3 % de défense physique.
Requiert Posture mesurée
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Niv. 4Œil du duel1 ptNœud mineur
+6 % de puissance critique.
Requiert Riposte précise
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Niv. 6Jeu de jambes2 ptsPalier de voie
+6 % de défense physique.
Requiert 6 points investis dans cette voie
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Niv. 6Entre deux passes1 ptNœud mineur
+3 % de récupération d’Endurance.
Requiert Œil du duel
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Niv. 6Pointe vive1 ptNœud mineur
+3 % d’attaque.
Requiert Pas glissé
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Niv. 6Lame attentive2 ptsBonus
ou Lame vive · Prendre l’un ferme l’autre.
+12 % de puissance critique. Exclusif avec Lame vive.
Requiert Œil du duel
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Niv. 6Lame vive2 ptsBonus
ou Lame attentive · Prendre l’un ferme l’autre.
+6 % de chance critique. Exclusif avec Lame attentive.
Requiert Posture mesurée
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Niv. 7Ouverture forcée2 ptsCompétence
Blesse la cible et prépare la prochaine attaque alliée.
Requiert Riposte précise
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Niv. 7Garde en quarte2 ptsTalent
Tant que Posture mesurée est active, tu pares 32 % des coups d’arme au contact qui t’auraient touché, au lieu de 20 %. Chaque parade ouvre ta Riposte précise.
Requiert Posture mesurée
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Niv. 8Tempo parfait4 ptsCompétence clé
Une riposte réussie rend un peu d’Endurance et rapproche la prochaine Ouverture forcée.
Requiert Ouverture forcée, Posture mesurée, Riposte précise
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Niv. 8Provocation mesurée3 ptsCompétence
Technique de mêlée, coût léger, récupération 3 tours : dégâts d’arme légers, comme une Frappe d’arme, et menace accrue. Sa prochaine attaque contre toi gagne +10 % de précision ; si tu l’esquives ou la pares, ta Riposte précise immédiate gagne +25 % de dégâts.
Requiert Riposte précise
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Niv. 8Tempo intérieur1 ptNœud mineur
+3 % d’Endurance maximum.
Requiert Ouverture forcée
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Niv. 8Économie du geste2 ptsBonus
−6 % aux coûts d’Endurance.
Requiert l’une de Entre deux passes, Interposition
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Niv. 9Estoc appuyé2 ptsTalent
ou Ouverture béante · Prendre l’un ferme l’autre.
Ouverture forcée inflige 15 % de dégâts en plus à une cible déjà sous 50 % de ses PV quand tu la lances. Exclusif avec Ouverture béante.
Requiert Ouverture forcée
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Niv. 9Ouverture béante2 ptsTalent
ou Estoc appuyé · Prendre l’un ferme l’autre.
Après Ouverture forcée, tu tentes d’exposer la cible jusqu’au début de son prochain tour : ses défenses physique et magique baissent de 20 % pour toute l’équipe. Il faut réussir un contrôle. Exclusif avec Estoc appuyé.
Requiert Ouverture forcée
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Niv. 10Invite reprise3 ptsPalier de voie
Quand Tempo parfait se déclenche, la récupération en cours de Provocation mesurée baisse aussi d’un tour, une fois par tour : riposter rapproche ton prochain appât.
Requiert 14 points investis dans cette voie · Requiert Tempo parfait, Provocation mesurée
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Niv. 10Regard froid1 ptNœud mineur
+3 % de défense magique.
Requiert Tempo intérieur
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Niv. 11Défi cinglant2 ptsTalent
Provocation mesurée inflige 50 % de dégâts en plus. Sa menace, la précision offerte à l’adversaire et le bonus de riposte ne changent pas.
Requiert Provocation mesurée
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Niv. 12Lire l’assaut3 ptsTalent
Quand tu esquives ou pares une attaque, ta prochaine Frappe d’arme contre cet assaillant gagne +20 % de chance critique, jusqu’à la fin de ton prochain tour. Une préparation à la fois ; un coup manqué ne la consomme pas.
Requiert Riposte précise, Frappe d'arme
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Niv. 12Lecture fine2 ptsBonus
+6 % de chance critique.
Requiert Invite reprise
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Niv. 16Contre parfait4 ptsPalier de voie
Quand ta Riposte précise touche, elle laisse aussi l’ouverture d’Ouverture forcée sur l’assaillant : la prochaine attaque d’un allié contre lui, la tienne comprise, gagne +10 de précision et ignore 20 % de sa défense. L’ouverture dure deux tours.
Requiert 24 points investis dans cette voie · Requiert Riposte précise
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Niv. 17Lame maîtresse2 ptsBonus
+6 % d’attaque.
Requiert Lecture fine
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Niv. 18Expertise : Duelliste2 ptsExpertise
Le coût d’Ouverture forcée passe de standard à léger, sans changer sa puissance ni sa limite d’utilisation.
Requiert Ouverture forcée, Tempo parfait
Maîtrises de Riposte précise
8 options
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Rang 2 Niv. 4 2 pts
- Coupe netteAugmente de 15 % la puissance des dégâts de Riposte précise.
- Jointure découverteRiposte précise ignore 30 % de la défense physique de sa cible.
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Rang 3 Niv. 6 2 pts
- Reprise mesuréeAprès la riposte, augmente la précision du guerrier de 10 % pendant deux tours, sans cumul.
- Garde troubléeAprès la riposte, tente de réduire de 10 % la précision de l'assaillant pendant deux tours. Nécessite un contrôle réussi.
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Rang 4 Niv. 10 3 pts
- Retour en gardeLa riposte accorde au guerrier un bouclier de puissance basique, valable deux tours.
- Réponse économeRend 10 % de l'endurance maximum si la cible porte un malus physique au moment de la riposte. Le coût normal reste payé.
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Rang 5 Niv. 14 3 pts
- Ouverture offerteAprès la riposte, tente d'exposer l'assaillant jusqu'au début de son prochain tour pour faciliter les attaques alliées. Nécessite un contrôle réussi.
- Réponse désarmanteAprès la riposte, tente de désarmer l'assaillant jusqu'à sa prochaine action exécutée. Nécessite un contrôle réussi ; il peut choisir une action sans arme.
Brise-garde
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Niv. 2Attaque puissante2 ptsCompétence
Lourds dégâts moins précis, qui ignorent une partie de la défense physique.
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Niv. 4Tourbillon2 ptsCompétence
Une attaque distincte contre chaque ennemi proche.
Requiert Attaque puissante
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Niv. 4Discipline : Brise-garde2 ptsDiscipline
+10 % d’attaque.
Requiert l’une de Attaque puissante, Posture mesurée
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Niv. 4Épaules larges1 ptNœud mineur
+3 % de PV maximum.
Requiert l’une de Attaque puissante, Tourbillon
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Niv. 4Élan tournant1 ptNœud mineur
+6 % de puissance critique.
Requiert Tourbillon
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Niv. 6Poigne lourde2 ptsPalier de voie
+12 % de puissance critique.
Requiert 6 points investis dans cette voie
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Niv. 6Bras de carrier1 ptNœud mineur
+3 % d’Endurance maximum.
Requiert Élan tournant
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Niv. 6Coup appuyé2 ptsTalent
Le coût d’Attaque puissante passe de standard à léger, sans changer sa puissance.
Requiert Attaque puissante
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Niv. 6Coffre profond2 ptsBonus
+6 % d’Endurance maximum.
Requiert l’une de Bras de carrier, Riposte précise
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Niv. 7Fendeur d'armure2 ptsCompétence
Lourds dégâts et Garde brisée pendant deux tours.
Requiert Attaque puissante et l’une de Tourbillon, Posture défensive
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Niv. 8Maîtrise du champ de bataille4 ptsCompétence clé
Chaque action qui blesse au moins deux ennemis ou pose Garde brisée donne de l’Élan ; à trois charges, ta prochaine technique Brise-garde ne coûte rien et reste précise.
Requiert Fendeur d'armure, Attaque puissante, Tourbillon
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Niv. 8Fendre la faille3 ptsTalent
Contre une cible sous ta Garde brisée, tu peux la consommer au lancement d’Attaque puissante : si le coup touche, il ignore 20 % de la défense physique restante, mais la Garde brisée disparaît pour toute l’équipe. Sur un échec, elle reste.
Requiert Attaque puissante, Fendeur d'armure
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Niv. 8Œil du maçon1 ptNœud mineur
+3 % de chance critique.
Requiert Fendeur d'armure
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Niv. 8Coup de reins1 ptNœud mineur
+3 % d’attaque.
Requiert Œil du maçon
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Niv. 9Tourbillon ample2 ptsTalent
ou Tourbillon économe · Prendre l’un ferme l’autre.
La récupération de Tourbillon passe de 3 tours à 2. Exclusif avec Tourbillon économe.
Requiert Tourbillon
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Niv. 9Tourbillon économe2 ptsTalent
ou Tourbillon ample · Prendre l’un ferme l’autre.
Le coût de Tourbillon passe d’élevé à standard, sans changer sa puissance. Exclusif avec Tourbillon ample.
Requiert Tourbillon
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Niv. 10Fente répétée3 ptsPalier de voie
La récupération de Fendeur d’armure passe de 3 tours à 2.
Requiert 14 points investis dans cette voie · Requiert Fendeur d'armure
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Niv. 10Lent mais sûr1 ptNœud mineur
−3 % aux coûts d’Endurance.
Requiert Bras de carrier
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Niv. 10Point de rupture3 ptsTalent
ou Brèches balayées · Prendre l’un ferme l’autre.
Attaque puissante inflige +15 % de dégâts à une cible sous ta Garde brisée, vérifiée au lancement. La Garde brisée n’est pas consommée. Exclusif avec Brèches balayées.
Requiert Attaque puissante, Fendeur d'armure
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Niv. 10Brèches balayées3 ptsTalent
ou Point de rupture · Prendre l’un ferme l’autre.
Ton Tourbillon inflige +15 % de dégâts à chaque ennemi sous ta Garde brisée, vérifiée au lancement. La Garde brisée n’est pas consommée. Exclusif avec Point de rupture.
Requiert Tourbillon, Fendeur d'armure
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Niv. 12Coups de bélier2 ptsBonus
+6 % d’attaque.
Requiert Fente répétée
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Niv. 13Élan large3 ptsTalent
ou Poids de l’élan · Prendre l’un ferme l’autre.
Quand ton Tourbillon touche au moins deux ennemis, tu gagnes une charge d’Élan de plus, trois au plus, même s’il était gratuit. Une fois par tour. Exclusif avec Poids de l’élan.
Requiert Maîtrise du champ de bataille, Tourbillon
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Niv. 13Poids de l’élan3 ptsTalent
ou Élan large · Prendre l’un ferme l’autre.
Quand Maîtrise du champ de bataille rend gratuite ta technique Brise-garde, celle-ci inflige aussi 15 % de dégâts en plus à chaque cible. Exclusif avec Élan large.
Requiert Maîtrise du champ de bataille
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Niv. 15Dents serrées3 ptsTalent
Second souffle récupère en 3 tours au lieu de 4. Ses effets restent inchangés.
Requiert Second souffle, Fendeur d'armure
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Niv. 16Fracas4 ptsPalier de voie
Quand Maîtrise du champ de bataille rend gratuite ta technique Brise-garde, celle-ci pose aussi Garde brisée pendant un tour sur chaque cible touchée.
Requiert 24 points investis dans cette voie · Requiert Maîtrise du champ de bataille
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Niv. 17Coups de masse2 ptsBonus
+12 % de puissance critique.
Requiert Coups de bélier
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Niv. 18Expertise : Brise-garde2 ptsExpertise
Le coût de Fendeur d'armure passe de élevé à standard, sans changer sa puissance ni sa limite d’utilisation.
Requiert Fendeur d'armure, Maîtrise du champ de bataille
Maîtrises de Attaque puissante
8 options
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Rang 2 Niv. 4 2 pts
- Impact profondIgnore une plus grande partie de la défense physique.
- Prise assuréeSupprime la perte de précision d'Attaque puissante.
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Rang 3 Niv. 6 2 pts
- Armure ébréchéeRéduit brièvement la défense physique sur contrôle réussi.
- Force mesuréeAccorde un petit bouclier personnel.
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Rang 4 Niv. 10 3 pts
- Coup poursuiviTouche un second ennemi proche à puissance réduite.
- Pression continueRend de l'endurance contre une cible portant un malus physique.
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Rang 5 Niv. 14 3 pts
- Fenêtre d'exécutionRéinitialise le délai de récupération après une élimination, une fois par tour.
- Coup irrévocableEmpêche la parade et l'interception, sans empêcher l'esquive.
Passerelles entre voies
Une passerelle s’achète au niveau 8, quand tu as investi dans deux voies. Elle accélère une compétence ou fait jouer les deux voies ensemble, sans donner de nouvelle compétence.
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Rempart + Duelliste
Niv. 8Sentinelle duelliste3 ptsPasserelleUne fois par tour, Riposte précise peut répondre sans consommer ta réaction : tu peux t’interposer et riposter dans le même tour. Son coût et sa récupération restent dus.
Requiert Interposition, Riposte précise, Discipline : Duelliste
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Duelliste + Brise-garde
Niv. 8Duelliste briseur3 ptsPasserelleProvocation mesurée récupère en 2 tours au lieu de 3. Ses effets et leur durée restent inchangés.
Requiert Discipline : Duelliste, Discipline : Brise-garde, Provocation mesurée
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Rempart + Brise-garde
Niv. 8Bastion offensif3 ptsPasserelleCri intimidant récupère en 3 tours au lieu de 4. Ses effets et leur durée restent inchangés.
Requiert Discipline : Brise-garde, Discipline : Rempart, Cri intimidant
Aperçu de la refonte : cet arbre est jouable dans le laboratoire de combat de l’éditeur, pas encore dans les aventures. Ses valeurs peuvent évoluer.
Ce que tout Guerrier garde
Quelle que soit sa voie, le Guerrier commence le combat avec toute son Endurance, la dépense en techniques et en regagne à chaque tour.

Frappe d’arme. Offerte, sans coût ni recharge : elle rend un peu d’Endurance, une fois par tour.

Second souffle. Rend une partie des PV et retire un affaiblissement physique léger.

Cri intimidant. Tente d’effrayer les ennemis proches ; ceux qui résistent perdent en précision.
Une posture à la fois. Posture défensive, Posture mesurée et Rempart inébranlable s’excluent : en prendre une remplace la précédente.
Aperçu : ces voies reprennent le catalogue de compétences du Guerrier présenté dans la GoatPedia. Le nouveau système de combat qui les applique est en cours d’intégration dans les aventures.