Classe · trois voies

Moine

Au corps à corps, le Moine alterne attaque, défense et contrôle : son ki lui sert à enchaîner les coups, à détourner ceux qui visent les siens ou à faire céder l’adversaire.

Explorer les voies
Les poings entourés d’anneaux de lumière cuivrée, une Moine enchaîne les coups dans la cour d’un monastère perché sur une falaise.

Voie I · Mains nues ou arme de moine

Poings du flux

Frappe, respire, déferle : tes coups bâtissent un rythme que ton souffle change en Flux et que Cent mains libère.

Ce que tu fais
Déluge de coups porte trois coups sur une ou deux cibles et, avec Cadence ascendante, chaque frappe successive sur la même cible gagne en précision. Puis tu respires : avec Séquence disciplinée, alterner attaque et Souffle centré te rend du ki et une charge de Flux à chaque changement.
Ce qui reste
Frappe résonnante cogne fort ; si ton action du tour suivant n’est pas une attaque, la moitié des dégâts revient en écho. À trois charges de Flux, Cent mains répartit six frappes entre trois ennemis au plus, une fois par combat. Deux styles au même prix : Respiration vive pour respirer plus souvent, Coups économes pour frapper moins cher.
Ce que ça coûte
Déluge de coups et Frappe résonnante coûtent du ki ; le premier revient après un tour, la seconde après deux. L’écho exige un tour sans attaquer, et changer de cible efface la Cadence. Cent mains consomme trois charges de Flux, exige les mains nues et coûte 60 % de ton ki.

En équipe : tu apportes les dégâts, sur une cible puis sur trois avec Cent mains. Cette voie ne te protège pas : à tes deux compagnons de tenir la ligne quand tu respires.

Compétences de la voie

  1. Déluge de coups Niveau 2

    Trois coups sur une ou deux cibles proches ; chacun touche et peut être critique séparément.

  2. Cadence ascendante Niveau 4

    Chaque frappe successive sur la même cible gagne en précision, trois fois au plus ; changer de cible l’efface.

  3. Frappe résonnante Niveau 7

    Lourds dégâts immédiats ; si ton action du tour suivant n’est pas une attaque (Souffle centré, par exemple), la moitié des dégâts revient en écho à la fin de ce tour.

  4. Cent mains Niveau 8

    Une fois par combat, à mains nues : exige et consomme trois charges de Flux pour six frappes réparties entre trois ennemis proches au plus.

Dans un tourbillon de vent et de feuilles, un Moine au crâne rasé détourne les coups d’une main ouverte devant une alliée qu’il protège.

Voie II · Mains libres ou arme de moine

Vent protecteur

Tu vois venir les coups et tu les détournes, de toi comme de tes alliés.

Ce que tu fais
En réaction, Déviation de projectiles réduit de 35 % les dégâts d’un projectile qui te vise, et le renvoie si plus rien ne passe. Pas du vent augmente ton esquive de 30 % et empêche les réactions ennemies à tes actions jusqu’à ton prochain tour.
Ce qui reste
Courant protecteur réduit de 35 % les dégâts d’un coup destiné à un allié proche. Une fois par combat, Esprit vide te rend insensible à la peur et au silence pendant trois tours, renforce ta défense magique de 30 % et fait riposter ta première esquive de chaque tour. Au niveau 6, ton Pas du vent protège aussi : toi avec Pas insaisissable, ou l’allié le plus mal en point avec Foulée d’abri.
Ce que ça coûte
Déviation de projectiles et Courant protecteur se partagent ta seule réaction du tour : tu dois choisir qui couvrir. Pas du vent prend ton action et, comme Courant protecteur, attend deux tours avant de revenir. Esprit vide coûte 60 % de ton ki.

En équipe : tu es le rempart du trio : Courant protecteur amortit le coup qui vise un compagnon. Tu frappes peu ; laisse-leur les dégâts.

Compétences de la voie

  1. Déviation de projectiles Niveau 2

    Réaction : réduit de 35 % les dégâts d’un projectile qui te vise, et le renvoie si plus rien ne passe.

  2. Pas du vent Niveau 4

    Esquive accrue de 30 % et aucune réaction ennemie contre tes actions jusqu’à ton prochain tour.

  3. Courant protecteur Niveau 7

    Réaction : réduit de 35 % les dégâts d’un coup destiné à un allié proche ; si plus rien ne passe, tu gagnes une charge de Flux.

  4. Esprit vide Niveau 8

    Une fois par combat, pendant trois tours : insensible à la peur et au silence, défense magique accrue de 30 %, et ta première esquive de chaque tour riposte à mains nues.

Sur les marches d’un monastère pavoisé de bannières, une Moine tend deux doigts vers un guerrier en armure sombre pour frapper un point précis.

Voie III · Mains nues

Maître des pressions

Tu poses tes marques sur l’adversaire, puis tu choisis le moment de les faire céder.

Ce que tu fais
Marque de pression inflige de faibles dégâts et pose une charge de Pression, trois au plus. Frappe étourdissante en consomme une pour tenter d’étourdir la cible un tour ; si elle résiste, elle est ralentie.
Ce qui reste
Toucher de rupture consomme une Pression pour interrompre une incantation et réduire la cible au silence ; si elle n’incante pas, la Pression reste et sa récupération de ressource ralentit. Une fois par combat, Paume vibratoire consomme trois Pressions et pose une Vibration pendant deux tours : quand une de tes attaques touche, tu peux la faire éclater en dégâts qui ignorent une partie de la défense.
Ce que ça coûte
Sans Pression sur la cible, Frappe étourdissante et Toucher de rupture sont impossibles, et chaque Pression dépensée manque à la Paume. Les Pressions s’effacent au bout de quatre tours si tu ne les renouvelles pas. Au niveau 6, choisis : Bras mort affaiblit la cible qui résiste à Frappe étourdissante, Geste économe la rend moins chère. Paume vibratoire coûte 60 % de ton ki et s’éteint si tu ne la déclenches pas dans les deux tours.

En équipe : tu étourdis ou fais taire la cible la plus dangereuse ; à tes deux compagnons de frapper pendant que tu poses tes Pressions.

Compétences de la voie

  1. Marque de pression Niveau 2

    Faibles dégâts et une charge de Pression sur la cible, trois au plus, pendant quatre tours.

  2. Frappe étourdissante Niveau 4

    Exige une Pression et la consomme : dégâts modérés, puis tentative d’étourdissement ; la cible qui résiste est ralentie.

  3. Toucher de rupture Niveau 7

    Exige une Pression : la consomme pour interrompre une incantation et réduire la cible au silence ; sinon, la Pression reste et la récupération de ressource de la cible ralentit.

  4. Paume vibratoire Niveau 8

    Une fois par combat, consomme trois Pressions et pose une Vibration pendant deux tours : quand une de tes attaques touche la cible, tu peux la faire éclater en dégâts internes qui ignorent une partie de la défense.

Refonte · en préparation

Arbre de progression

Dans la refonte, chaque niveau te donne des points à dépenser librement dans les trois voies : tu peux te spécialiser dans une voie ou en combiner deux.

  • L’arbre s’ouvre au niveau 2 avec 4 points, puis 2 points par niveau, plus 1 point tous les 5 niveaux.
  • 2 points par compétence, discipline ou expertise, 4 points pour une compétence clé.
  • Maîtrises : à chaque rang, une option sur deux, pour 2 points aux rangs 2 et 3 et 3 points aux rangs 4 et 5.
  • Aucune voie n’est fermée : les passerelles récompensent deux voies combinées, sans rien donner gratuitement.

Points disponibles par niveau

Niv. 2
4 pts
Niv. 4
8 pts
Niv. 6
13 pts
Niv. 8
17 pts
Niv. 10
22 pts
Niv. 12
26 pts
Niv. 16
35 pts
Niv. 20
44 pts

Choisis ton niveau, puis touche les médaillons pour dépenser tes points, du centre de l’arbre vers l’extérieur.

Points dépensés 0 / 22

  • Acquis
  • Disponible
  • Verrouillé
  • Poings du flux 0 points investis I6II14III24
  • Vent protecteur 0 points investis I6II14III24
  • Maître des pressions 0 points investis I6II14III24
Voir l’arbre en liste

Départ

  1. Niv. 1Fondation du MoineGratuit
    Départ

    Départ gratuit.

Socle commun

  1. Niv. 2Frappe martialeOffert
    Compétence

    Frappe martiale. Ta frappe de base, toujours disponible en combat, même sans la prendre dans l’arbre : à mains nues ou avec une arme de moine, sans coût, elle te rend un peu de ki.

  2. Niv. 2Séquence disciplinée2 pts
    Talent

    Quand ton action change de catégorie (attaque, défense, contrôle), tu récupères 10 % de ton ki et une charge de Flux (trois au plus), que Cent mains consomme. Au plus une fois à chacun de tes tours.

  3. Niv. 2Souffle centré2 pts
    Compétence

    Souffle centré. Une défense sans dégâts : rend 20 % de ton ki et retire un ralentissement ou un affaiblissement. Revient après trois tours.

    Requiert Séquence disciplinée

  4. Niv. 4Réserve maîtrisée2 pts
    Bonus

    +6 % de ressource maximum.

  5. Niv. 4Souffle renouvelé2 pts
    Bonus

    +6 % de récupération de ressource.

  6. Niv. 4Calme intérieur1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de défense magique.

  7. Niv. 6Haleine lente1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de récupération de ki.

    Requiert Calme intérieur

  8. Niv. 8Posture basse1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de défense physique.

  9. Niv. 10Puits de ki1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de ki maximum.

    Requiert l’une de Haleine lente, Posture basse

Poings du flux

  1. Niv. 2Déluge de coups2 pts
    Compétence

    Trois coups sur une ou deux cibles proches ; chacun touche et peut être critique séparément.

  2. Niv. 4Cadence ascendante2 pts
    Talent

    Les frappes successives contre une même cible gagnent en précision.

    Requiert Déluge de coups

  3. Niv. 4Discipline : Poings du flux2 pts
    Discipline

    +6 % d’attaque et de chance critique.

    Requiert l’une de Déluge de coups, Marque de pression

  4. Niv. 4Élan des poings2 pts
    Bonus

    +6 % de récupération de ki.

    Requiert l’une de Déluge de coups, Discipline : Poings du flux

  5. Niv. 4Œil vif1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de chance critique.

    Requiert l’une de Déluge de coups, Discipline : Poings du flux

  6. Niv. 5Coups économes2 pts
    Talent

    ou Respiration vive · Prendre l’un ferme l’autre.

    Le coût de Déluge de coups passe de standard à léger. Exclusif avec Respiration vive.

    Requiert Déluge de coups

  7. Niv. 5Respiration vive2 pts
    Talent

    ou Coups économes · Prendre l’un ferme l’autre.

    Souffle centré récupère en 2 tours au lieu de 3 : frappe et respiration peuvent alterner à chaque tour. Exclusif avec Coups économes.

    Requiert Souffle centré, Déluge de coups

  8. Niv. 6Mains vives2 pts
    Palier de voie

    +12 % de puissance critique.

    Requiert 6 points investis dans cette voie

  9. Niv. 6Tempo1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de récupération de ki.

    Requiert Cadence ascendante

  10. Niv. 7Frappe résonnante2 pts
    Compétence

    Lourds dégâts immédiats ; si ton action du tour suivant n’est pas une attaque (Souffle centré, par exemple), la moitié des dégâts revient en écho à la fin de ce tour.

    Requiert Cadence ascendante

  11. Niv. 8Cent mains4 pts
    Compétence clé

    Une fois par combat, à mains nues : exige et consomme trois charges de Flux pour six frappes réparties entre trois ennemis proches au plus.

    Requiert Frappe résonnante, Déluge de coups, Cadence ascendante

  12. Niv. 8Jointures dures1 pt
    Nœud mineur

    +6 % de puissance critique.

    Requiert Œil vif

  13. Niv. 9Rythme tenu3 pts
    Talent

    Une fois par tour, quand tu changes de cible, la précision accumulée par Cadence ascendante passe à la nouvelle cible au lieu de se perdre.

    Requiert Cadence ascendante

  14. Niv. 10Écho léger3 pts
    Palier de voie

    ou Poing gardien · Prendre l’un ferme l’autre.

    Le coût de Frappe résonnante passe de standard à léger. Exclusif avec Poing gardien.

    Requiert 14 points investis dans cette voie · Requiert Frappe résonnante

  15. Niv. 10Ki affûté1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de ki maximum.

    Requiert Tempo

  16. Niv. 11Écho double2 pts
    Talent

    ou Écho profond · Prendre l’un ferme l’autre.

    L’écho de Frappe résonnante frappe aussi un second ennemi de ton choix (à défaut, le plus bas en proportion de PV), avec la moitié de sa puissance. Exclusif avec Écho profond.

    Requiert Frappe résonnante

  17. Niv. 11Écho profond2 pts
    Talent

    ou Écho double · Prendre l’un ferme l’autre.

    L’écho de Frappe résonnante rend 75 % des dégâts infligés au lieu de 50 %. Exclusif avec Écho double.

    Requiert Frappe résonnante

  18. Niv. 12Appuis souples1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de défense physique.

    Requiert Jointures dures

  19. Niv. 12Mains de pierre2 pts
    Bonus

    +6 % d’attaque.

    Requiert Écho léger

  20. Niv. 13Première vague3 pts
    Talent

    ou Dernière main · Prendre l’un ferme l’autre.

    Cent mains inflige 15 % de dégâts en plus à chaque cible encore au-dessus de 75 % de ses PV quand tu le lances. Exclusif avec Dernière main.

    Requiert Cent mains

  21. Niv. 13Dernière main3 pts
    Talent

    ou Première vague · Prendre l’un ferme l’autre.

    Cent mains inflige 15 % de dégâts en plus à chaque cible déjà sous 50 % de ses PV quand tu le lances. Tes propres frappes ne créent pas cette condition en cours de route. Exclusif avec Première vague.

    Requiert Cent mains

  22. Niv. 16Flux continu4 pts
    Palier de voie

    Quand les trois coups de ton Déluge de coups touchent, tu gagnes une charge de Flux (trois au plus). Une fois par tour.

    Requiert 24 points investis dans cette voie · Requiert Déluge de coups

  23. Niv. 16Coup juste1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de chance critique.

    Requiert Ki affûté

  24. Niv. 17Rafale ultime2 pts
    Bonus

    +12 % de puissance critique.

    Requiert Mains de pierre

  25. Niv. 18Expertise : Poings du flux2 pts
    Expertise

    Le coût de Cent mains passe d’extrême à élevé (40 % du ki au lieu de 60 %). Sa puissance, ses trois charges de Flux et sa limite d’une fois par combat ne changent pas.

    Requiert Cent mains

Maîtrises de Déluge de coups

8 options
  1. Rang 2 Niv. 4 2 pts
    • Rythme uniqueChaque coup contre la même cible est plus précis que le précédent.
    • Rythme disperséAutorise trois cibles et réduit brièvement l'attaque de chaque ennemi touché.
  2. Rang 3 Niv. 6 2 pts
    • Paume de clôtureLe troisième coup tente de ralentir la cible pendant un tour.
    • Garde de retourAccorde un bouclier dont la puissance dépend du nombre de coups réussis.
  3. Rang 4 Niv. 10 3 pts
    • Souffle entre les coupsRend du ki si les trois coups touchent.
    • Mouvement inachevéTransforme un coup inutilisé en riposte contre le prochain ennemi qui attaque le moine.
  4. Rang 5 Niv. 14 3 pts
    • Séquence parfaiteAjoute une charge de Pression si tous les coups touchent la même cible.
    • Tempête circulaireAjoute un rebond réduit vers une cible différente.

Vent protecteur

  1. Niv. 2Déviation de projectiles2 pts
    Compétence

    Réaction : réduit de 35 % les dégâts d’un projectile qui te vise, et le renvoie si plus rien ne passe.

  2. Niv. 4Pas du vent2 pts
    Compétence

    Esquive accrue de 30 % et aucune réaction ennemie contre tes actions jusqu’à ton prochain tour.

    Requiert Déviation de projectiles

  3. Niv. 4Discipline : Vent protecteur2 pts
    Discipline

    +6 % de défense physique et de défense magique.

    Requiert l’une de Déviation de projectiles, Déluge de coups

  4. Niv. 4Réserve du gardien2 pts
    Bonus

    +6 % de ki maximum.

    Requiert Déviation de projectiles

  5. Niv. 4Calme du col1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de PV maximum.

    Requiert Déviation de projectiles

  6. Niv. 6Garde du col2 pts
    Palier de voie

    +6 % de PV maximum.

    Requiert 6 points investis dans cette voie

  7. Niv. 6Pas régulier1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de récupération de ki.

    Requiert Pas du vent

  8. Niv. 6Pas insaisissable2 pts
    Talent

    ou Foulée d’abri · Prendre l’un ferme l’autre.

    Pas du vent te rend aussi intouchable pour un seul coup direct, pendant deux tours au plus. Les dégâts périodiques ne consomment pas cette protection. Exclusif avec Foulée d’abri.

    Requiert Pas du vent

  9. Niv. 6Foulée d’abri2 pts
    Talent

    ou Pas insaisissable · Prendre l’un ferme l’autre.

    Après ton Pas du vent, l’allié vivant le plus bas en proportion de PV, hors toi, reçoit un bouclier de 8 % de tes PV maximum jusqu’au début de ton prochain tour. Exclusif avec Pas insaisissable.

    Requiert Pas du vent

  10. Niv. 7Courant protecteur2 pts
    Compétence

    Réaction : réduit de 35 % les dégâts d’un coup destiné à un allié proche ; si plus rien ne passe, tu gagnes une charge de Flux.

    Requiert Pas du vent

  11. Niv. 8Esprit vide4 pts
    Compétence clé

    Une fois par combat, pendant trois tours : insensible à la peur et au silence, défense magique accrue de 30 %, et ta première esquive de chaque tour riposte à mains nues.

    Requiert Déviation de projectiles, Courant protecteur, Pas du vent

  12. Niv. 8Courant attentif3 pts
    Talent

    ou Patience du gardien · Prendre l’un ferme l’autre.

    Quand ton Courant protecteur couvre un allié sous 50 % de ses PV, sa réduction de dégâts augmente de 10 %. Exclusif avec Patience du gardien.

    Requiert Courant protecteur

  13. Niv. 8Patience du gardien2 pts
    Bonus

    ou Courant attentif · Prendre l’un ferme l’autre.

    +6 % de récupération de ki.

    Requiert l’une de Courant protecteur, Toucher de rupture

  14. Niv. 8Ciel clair1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de défense magique.

    Requiert Calme du col

  15. Niv. 10Vent continu3 pts
    Palier de voie

    La récupération de Pas du vent passe de 2 tours à 1.

    Requiert 14 points investis dans cette voie · Requiert Pas du vent

  16. Niv. 10Veille longue1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de ki maximum.

    Requiert Pas régulier

  17. Niv. 12Contre-courant3 pts
    Talent

    Quand Courant protecteur aide à neutraliser entièrement un coup qui touche (aucun PV perdu), l’attaquant est Ralenti pendant un tour, s’il ne résiste pas.

    Requiert Courant protecteur

  18. Niv. 12Brise fraîche1 pt
    Nœud mineur

    −3 % aux coûts de ki.

    Requiert Ciel clair

  19. Niv. 12Peau de bambou2 pts
    Bonus

    +6 % de défense physique.

    Requiert Vent continu

  20. Niv. 13Garde de brume3 pts
    Talent

    ou Calme contagieux · Prendre l’un ferme l’autre.

    Tant qu’Esprit vide est actif, ta défense physique augmente aussi de 15 %. L’effet cesse avec la posture. Exclusif avec Calme contagieux.

    Requiert Esprit vide

  21. Niv. 13Calme contagieux3 pts
    Talent

    ou Garde de brume · Prendre l’un ferme l’autre.

    En entrant en Esprit vide, chaque allié, toi compris, perd une peur ou un silence et gagne 10 % de défense magique pendant trois tours. Exclusif avec Garde de brume.

    Requiert Esprit vide

  22. Niv. 16Deux souffles4 pts
    Palier de voie

    Une fois par tour, ta première Déviation de projectiles ou ton premier Courant protecteur ne consomme pas ta réaction : tu peux encore répondre à une autre menace. Coût et récupération restent dus.

    Requiert 24 points investis dans cette voie · Requiert Déviation de projectiles, Courant protecteur

  23. Niv. 16Roc du col1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de défense physique.

    Requiert Veille longue

  24. Niv. 17Sérénité2 pts
    Bonus

    +6 % de PV maximum.

    Requiert Peau de bambou

  25. Niv. 18Expertise : Vent protecteur2 pts
    Expertise

    Le coût d’Esprit vide passe d’extrême à élevé (40 % du ki au lieu de 60 %). Sa puissance, sa durée et sa limite d’une fois par combat ne changent pas.

    Requiert Esprit vide

Maîtrises de Déviation de projectiles

2 options
  1. Rang 2 Niv. 4 2 pts
    • Garde prolongéeAprès la déviation, le moine reçoit un bouclier de puissance basique pendant deux tours.
    • Souffle retrouvéLa déviation soigne aussi le moine avec une puissance basique.

Maîtrises de Courant protecteur

8 options
  1. Rang 2 Niv. 7 2 pts
    • Garde enveloppanteCourant protecteur accorde aussi un bouclier de puissance basique à l'allié protégé, pendant deux tours.
    • Souffle renduCourant protecteur rend aussi des PV à l'allié protégé avec une puissance basique, avant le coup.
  2. Rang 3 Niv. 9 2 pts
    • Corps apaiséCourant protecteur retire un effet de brûlure, de poison ou de saignement à l'allié protégé.
    • Esprit dégagéCourant protecteur retire un effet de peur, de silence ou d'aveuglement à l'allié protégé.
  3. Rang 4 Niv. 11 3 pts
    • Garde de pierreCourant protecteur augmente la défense physique de l'allié protégé de 10 % pendant deux tours.
    • Voile sereinCourant protecteur augmente la défense magique de l'allié protégé de 10 % pendant deux tours.
  4. Rang 5 Niv. 14 3 pts
    • Souffle réceptifCourant protecteur augmente de 15 % les soins reçus par l'allié protégé pendant deux tours, sans le soigner directement.
    • Effort mesuréAprès avoir payé Courant protecteur, le moine récupère 10 % de son ki maximal. Ce gain ne permet pas de lancer une réaction qu'il ne peut pas payer.

Maître des pressions

  1. Niv. 2Marque de pression2 pts
    Compétence

    Faibles dégâts et une charge de Pression sur la cible, trois au plus, pendant quatre tours.

  2. Niv. 4Frappe étourdissante2 pts
    Compétence

    Exige une Pression et la consomme : dégâts modérés, puis tentative d’étourdissement ; la cible qui résiste est ralentie.

    Requiert Marque de pression

  3. Niv. 4Discipline : Maître des pressions2 pts
    Discipline

    +10 % de récupération de ki.

    Requiert l’une de Marque de pression, Déviation de projectiles

  4. Niv. 4Point vital2 pts
    Bonus

    +12 % de puissance critique.

    Requiert Marque de pression

  5. Niv. 4Main patiente1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de ki maximum.

    Requiert l’une de Marque de pression, Discipline : Maître des pressions

  6. Niv. 6Doigts précis2 pts
    Palier de voie

    +6 % de chance critique.

    Requiert 6 points investis dans cette voie

  7. Niv. 6Geste économe2 pts
    Talent

    ou Bras mort · Prendre l’un ferme l’autre.

    Le coût de Frappe étourdissante passe de standard à léger. Exclusif avec Bras mort.

    Requiert Frappe étourdissante

  8. Niv. 6Main sobre1 pt
    Nœud mineur

    −3 % aux coûts de ki.

    Requiert Frappe étourdissante

  9. Niv. 6Bras mort2 pts
    Talent

    ou Geste économe · Prendre l’un ferme l’autre.

    Si la cible résiste à ta Frappe étourdissante, elle est affaiblie pendant un tour (−20 % d’attaque) au lieu d’être ralentie. Exclusif avec Geste économe.

    Requiert Frappe étourdissante

  10. Niv. 7Toucher de rupture2 pts
    Compétence

    Exige une Pression : la consomme pour interrompre une incantation et réduire la cible au silence ; sinon, la Pression reste et la récupération de ressource de la cible ralentit.

    Requiert Marque de pression et l’une de Frappe étourdissante, Cadence ascendante

  11. Niv. 8Paume vibratoire4 pts
    Compétence clé

    Une fois par combat, consomme trois Pressions et pose une Vibration pendant deux tours : quand une de tes attaques touche la cible, tu peux la faire éclater en dégâts internes qui ignorent une partie de la défense.

    Requiert Marque de pression, Toucher de rupture, Frappe étourdissante

  12. Niv. 8Corps tenace1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de PV maximum.

    Requiert Main patiente

  13. Niv. 9Voix brisée3 pts
    Talent

    Quand Toucher de rupture interrompt une incantation, la défense magique de la cible baisse de 10 % pendant deux tours.

    Requiert Toucher de rupture

  14. Niv. 10Rupture prompte3 pts
    Palier de voie

    La récupération de Toucher de rupture passe de 3 tours à 2.

    Requiert 14 points investis dans cette voie · Requiert Toucher de rupture

  15. Niv. 10Regard fixe1 pt
    Nœud mineur

    +6 % de puissance critique.

    Requiert Main sobre

  16. Niv. 11Rupture légère2 pts
    Talent

    ou Rupture muette · Prendre l’un ferme l’autre.

    Le coût de Toucher de rupture passe de standard à léger. Exclusif avec Rupture muette.

    Requiert Toucher de rupture

  17. Niv. 11Rupture muette2 pts
    Talent

    ou Rupture légère · Prendre l’un ferme l’autre.

    Toucher de rupture tente aussi de réduire au silence une cible qui n’incante pas : si elle ne résiste pas, elle ne peut lancer aucun sort pendant un tour. Exclusif avec Rupture légère.

    Requiert Toucher de rupture

  18. Niv. 12Calme du maître1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de défense magique.

    Requiert Corps tenace

  19. Niv. 12Doigts lucides2 pts
    Bonus

    +6 % de chance critique.

    Requiert Rupture prompte

  20. Niv. 13Souffle retenu3 pts
    Talent

    Si ta marque de Paume vibratoire expire sans être déclenchée, tu récupères 25 % du ki payé pour elle.

    Requiert Paume vibratoire

  21. Niv. 16Pression maîtrisée4 pts
    Palier de voie

    Une fois par tour, quand ta Frappe étourdissante étourdit ou que ton Toucher de rupture interrompt une incantation, la Pression consommée reste sur la cible.

    Requiert 24 points investis dans cette voie · Requiert Frappe étourdissante, Toucher de rupture

  22. Niv. 16Mains stables1 pt
    Nœud mineur

    +3 % d’attaque.

    Requiert Regard fixe

  23. Niv. 17Toucher fatal2 pts
    Bonus

    +12 % de puissance critique.

    Requiert Doigts lucides

  24. Niv. 18Expertise : Maître des pressions2 pts
    Expertise

    Le coût de Paume vibratoire passe d’extrême à élevé (40 % du ki au lieu de 60 %), à chacun de ses usages. Sa puissance et ses trois Pressions ne changent pas.

    Requiert Paume vibratoire

Maîtrises de Marque de pression

2 options
  1. Rang 2 Niv. 4 2 pts
    • Point de faiblesseLa frappe tente aussi d’affaiblir l’adversaire pendant un tour. Elle pose normalement sa Pression.
    • Paume de gardeLa frappe pose normalement sa Pression et accorde au moine un bouclier de puissance basique pendant deux tours.

Maîtrises de Paume vibratoire

8 options
  1. Rang 2 Niv. 8 2 pts
    • Vibration persistanteProlonge la fenêtre de déclenchement.
    • Résonance partagéeAutorise une attaque alliée à déclencher la marque.
  2. Rang 3 Niv. 10 2 pts
    • Garde creuseRéduit la défense magique pendant l'attente.
    • Rupture du souffleInterrompt automatiquement l'incantation au déclenchement.
  3. Rang 4 Niv. 12 3 pts
    • Onde intérieureInflige des dégâts réduits aux ennemis proches.
    • Souffle renduSoigne selon les dégâts réellement infligés.
  4. Rang 5 Niv. 14 3 pts
    • Double vibrationPaume vibratoire sert deux fois par combat et deux Vibrations peuvent attendre en même temps ; chacune éclate avec une puissance élevée au lieu d’ultime.
    • Pression résiduelleConserve une charge de Pression après déclenchement.

Passerelles entre voies

Une passerelle s’achète au niveau 8, quand tu as investi dans deux voies. Elle accélère une compétence ou fait jouer les deux voies ensemble, sans donner de nouvelle compétence.

  • Poings du flux + Vent protecteur

    Niv. 8Poing gardien3 pts
    Passerelle

    ou Écho léger · Prendre l’un ferme l’autre.

    Frappe résonnante récupère en 1 tour au lieu de 2. Ses effets et leur durée restent inchangés. Exclusif avec Écho léger.

    Requiert Frappe résonnante, Déviation de projectiles

  • Vent protecteur + Maître des pressions

    Niv. 8Sentinelle des méridiens3 pts
    Passerelle

    Courant protecteur récupère en 1 tour au lieu de 2. Ses effets et leur durée restent inchangés.

    Requiert Courant protecteur, Marque de pression

  • Poings du flux + Maître des pressions

    Niv. 8Percuteur précis3 pts
    Passerelle

    Quand ta Frappe étourdissante touche, tu gagnes une charge de Flux (trois au plus) pour Cent mains. Une fois par tour.

    Requiert Frappe étourdissante, Cent mains

Aperçu de la refonte : cet arbre est jouable dans le laboratoire de combat de l’éditeur, pas encore dans les aventures. Ses valeurs peuvent évoluer.

Ce que tout Moine garde

Quelle que soit sa voie, le Moine commence le combat avec son ki plein ; il en regagne un peu à chaque tour, et davantage avec Frappe martiale, Souffle centré ou un changement de type d’action.

Les mains nues d’abord. Les frappes acceptent aussi une arme de moine, sauf Cent mains, Toucher de rupture et Paume vibratoire, qui exigent les mains nues.

Aperçu : ces voies décrivent la refonte du Moine, jouable dans le laboratoire de combat de l’éditeur. Les aventures ne l’utilisent pas encore.