Classe · trois voies

Barbare

Au corps à corps, le Barbare part sans Rage, la fait monter au fil du combat et la dépense pour tout emporter, tenir bon ou entraîner les siens.

Explorer les voies
Une Barbare charge en hurlant dans un défilé rocheux, une grande hache tenue à deux mains, au milieu d’éclats de pierre.

Voie I · Arme à deux mains

Berserker

Tu baisses ta garde pour frapper plus fort, et quand ta Rage est pleine, tu lâches tout.

Ce que tu fais
Attaque téméraire porte un coup lourd, puis augmente ton attaque et tes chances de critique jusqu’à ton prochain tour. Taillade frappe séparément chaque ennemi proche. Deux styles au même budget : saigner ta proie et relancer la Taillade qui tue, ou provoquer et faucher trois ennemis à moitié prix.
Ce qui reste
Blesser un ennemi à la moitié de ses PV ou moins te donne de la Frénésie : ta Rage monte plus vite. Une fois par combat, Cataclysme abat quatre impacts sur les ennemis proches et les fait saigner deux tours.
Ce que ça coûte
Attaque téméraire baisse tes deux défenses jusqu’à ton prochain tour. Taillade refuse les armes légères. Cataclysme exige une arme à deux mains et une jauge de Rage pleine, qu’il vide : chaque Rage dépensée avant lui le retarde. Il te laisse très vulnérable jusqu’à ton prochain tour.

En équipe : tu achèves ce que tes deux compagnons ont entamé et tu fauches la mêlée. À eux de détourner les coups quand ta garde est baissée.

Compétences de la voie

  1. Attaque téméraire Niveau 2

    Coup lourd, puis plus d’attaque et de critique mais moins de défense jusqu’à ton prochain tour.

  2. Taillade Niveau 4

    Une attaque distincte contre chaque ennemi proche. Impossible avec une arme légère.

  3. Frénésie sanglante Niveau 7

    Blesser un ennemi à la moitié de ses PV ou moins donne une charge de Frénésie, deux au plus : chacune augmente de 10 % la Rage gagnée.

  4. Cataclysme Niveau 8

    Une fois par combat, avec une arme à deux mains et une jauge de Rage pleine, qu’il vide : quatre impacts sur les ennemis proches, Saignement, puis tu deviens vulnérable.

Un Barbare bloque sur un grand bouclier de pierre fissuré le coup de masse d’un ennemi, devant des remparts en ruine.

Voie II · Arme de mêlée

Colosse

Chaque coup que tu reçois devient une raison de frapper plus fort.

Ce que tu fais
Peau de pierre augmente tes défenses et, au premier coup de chaque tour, dépense d’elle-même un peu de Rage pour l’amortir. Ta première perte de PV du tour charge Douleur convertie, qui renforce ta prochaine attaque. Deux styles au même budget : brûler ta Rage pour encaisser plus et forcer un ennemi à te viser, ou la garder pour refuser la mort.
Ce qui reste
Après un coup reçu, Réplique écrasante riposte sur l’assaillant et l’affaiblit deux tours si tu es sous la moitié de tes PV. Une fois par combat, Fureur immortelle te laisse à 1 PV au lieu de tomber.
Ce que ça coûte
Peau de pierre est une posture : elle remplace Attaque téméraire. Réplique écrasante coûte de la Rage, exige une arme de mêlée et utilise ta réaction. Fureur immortelle exige 60 % de ta Rage maximale : ce que la pierre et la Réplique dépensent peut lui manquer.

En équipe : tu encaisses en première ligne et ta riposte punit qui te frappe. À tes deux compagnons d’abattre ceux que tu retiens.

Compétences de la voie

  1. Peau de pierre Niveau 2

    Posture. Défenses accrues ; au premier coup de chaque tour, elle dépense d’elle-même 15 % de ta Rage maximale pour le réduire de 20 %.

  2. Douleur convertie Niveau 4

    Ta première perte de PV du tour renforce ta prochaine attaque, selon les PV réellement perdus.

  3. Réplique écrasante Niveau 7

    Réaction : après un coup reçu, riposte sur l’assaillant et l’affaiblit si tu es sous la moitié de tes PV.

  4. Fureur immortelle Niveau 8

    Réaction, une fois par combat, pour 60 % de ta Rage maximale : un coup mortel te laisse à 1 PV, ses effets restants sont annulés et tu résistes fortement jusqu’à ton prochain tour.

Une Barbare brandit sa hache en criant et entraîne derrière elle ses compagnons, armés de hache, d’épée et d’arc, sous des bannières rouges.

Voie III · Toute arme

Chef de guerre

Ton cri lance l’assaut, et ceux qui te suivent frappent plus fort.

Ce que tu fais
Avant ton action principale, Cri de guerre augmente l’attaque et la résistance à la peur de ton groupe pendant deux tours. Rugissement intimidant tente d’effrayer les ennemis proches ; ceux qui résistent sont affaiblis. Deux styles au même budget : crier plus souvent et te nourrir de la peur, ou couvrir le plus exposé du trio.
Ce qui reste
Avec Instinct de meute, le premier allié qui frappe ta dernière cible blessée reçoit un petit bouclier et te rend de la Rage. Une fois par combat, Chœur indompté libère tes alliés de la peur, du silence et de l’affaiblissement, puis prépare leur riposte.
Ce que ça coûte
Cri de guerre attire fortement l’attention ennemie sur toi. Le Cri et le Rugissement attendent trois tours avant de revenir. Chœur indompté exige 60 % de ta Rage maximale : chaque cri poussé avant lui le repousse.

En équipe : ton Cri renforce le trio et ton Chœur le délivre. À tes deux compagnons de frapper ta cible : Instinct de meute te rend alors de la Rage.

Compétences de la voie

  1. Cri de guerre Niveau 2

    Avant ton action principale : plus d’attaque et de résistance à la peur pour ton groupe pendant deux tours. Coûte de la Rage, attire l’ennemi, revient après trois tours.

  2. Rugissement intimidant Niveau 4

    Tente d’effrayer les ennemis proches pendant un tour ; ceux qui résistent sont affaiblis deux tours.

  3. Instinct de meute Niveau 7

    Une fois par tour, le premier allié qui frappe ta dernière cible blessée reçoit un petit bouclier et te rend un peu de Rage.

  4. Chœur indompté Niveau 8

    Une fois par combat : libère tes alliés de la peur, du silence et de l’affaiblissement, et prépare leur riposte contre leur prochain assaillant.

Refonte · en préparation

Arbre de progression

Dans la refonte, chaque niveau te donne des points à dépenser librement dans les trois voies : tu peux te spécialiser dans une voie ou en combiner deux.

  • L’arbre s’ouvre au niveau 2 avec 4 points, puis 2 points par niveau, plus 1 point tous les 5 niveaux.
  • 2 points par compétence, discipline ou expertise, 4 points pour une compétence clé.
  • Maîtrises : à chaque rang, une option sur deux, pour 2 points aux rangs 2 et 3 et 3 points aux rangs 4 et 5.
  • Aucune voie n’est fermée : les passerelles récompensent deux voies combinées, sans rien donner gratuitement.

Points disponibles par niveau

Niv. 2
4 pts
Niv. 4
8 pts
Niv. 6
13 pts
Niv. 8
17 pts
Niv. 10
22 pts
Niv. 12
26 pts
Niv. 16
35 pts
Niv. 20
44 pts

Choisis ton niveau, puis touche les médaillons pour dépenser tes points, du centre de l’arbre vers l’extérieur.

Points dépensés 0 / 22

  • Acquis
  • Disponible
  • Verrouillé
  • Berserker 0 points investis
  • Colosse 0 points investis
  • Chef de guerre 0 points investis
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Départ

  1. Niv. 1Fondation du BarbareGratuit
    Départ

    Départ gratuit.

Socle commun

  1. Niv. 2Frappe furieuseOffert
    Compétence

    Frappe furieuse. Offerte : elle attaque avec l’arme équipée, ne coûte rien et génère de la Rage, le moyen le plus simple de la faire monter.

  2. Niv. 2Sang échauffé2 pts
    Talent

    La rage élevée augmente la résistance au contrôle puis la menace.

  3. Niv. 2Lancer brutal2 pts
    Compétence

    Lancer brutal. Frappe un ennemi à courte portée avec la puissance de ton arme de mêlée équipée.

  4. Niv. 4Réserve maîtrisée2 pts
    Bonus

    +6 % de ressource maximum.

  5. Niv. 4Souffle renouvelé2 pts
    Bonus

    +6 % de récupération de ressource.

Berserker

  1. Niv. 2Attaque téméraire2 pts
    Compétence

    Coup lourd, puis plus d’attaque et de critique mais moins de défense jusqu’à ton prochain tour.

  2. Niv. 4Taillade2 pts
    Compétence

    Une attaque distincte contre chaque ennemi proche. Impossible avec une arme légère.

    Requiert Attaque téméraire

  3. Niv. 4Discipline : Berserker2 pts
    Discipline

    +5 % d’attaque.

    Requiert l’une de Attaque téméraire, Cri de guerre

  4. Niv. 5Fureur du coup juste2 pts
    Talent

    Le premier coup critique que tu infliges réellement pendant ton tour te rend 5 Rage après l’impact, sans dépasser ton plafond. Une attaque à plusieurs impacts ne répète pas le gain.

    Requiert Attaque téméraire, Discipline : Berserker

  5. Niv. 7Frénésie sanglante2 pts
    Talent

    Quand le barbare blesse un ennemi qui reste à 50 % de ses PV ou moins, il gagne une charge de Frénésie (deux au plus) ; chaque charge augmente de 10 % la rage générée. Les charges tombent après un tour sans infliger de dégâts.

    Requiert Taillade

  6. Niv. 8Cataclysme4 pts
    Compétence clé

    Une fois par combat, avec une arme à deux mains et une jauge de Rage pleine, qu’il vide : quatre impacts sur les ennemis proches, Saignement, puis tu deviens vulnérable.

    Requiert Frénésie sanglante, Taillade, Attaque téméraire

  7. Niv. 9Lame affamée2 pts
    Talent

    ou Large fauche · Prendre l’un ferme l’autre.

    Si ta Taillade élimine au moins un ennemi, sa récupération retombe à zéro : tu peux la relancer dès ton prochain tour, au même coût. Une fois par tour. Exclusif avec Large fauche.

    Requiert Taillade

  8. Niv. 9Large fauche2 pts
    Talent

    ou Lame affamée · Prendre l’un ferme l’autre.

    Si ta Taillade touche au moins trois ennemis, tu regagnes la moitié de la Rage payée pour elle. Exclusif avec Lame affamée.

    Requiert Taillade

  9. Niv. 9Odeur du sang2 pts
    Talent

    Ton Attaque téméraire inflige 15 % de dégâts en plus à un ennemi qui saigne quand tu la lances, quel que soit l’auteur du Saignement : tu reviens sur la plaie que tu as ouverte.

    Requiert Attaque téméraire, Plaie ouverte

  10. Niv. 11Poursuite sanglante3 pts
    Talent

    ou Percée brutale · Prendre l’un ferme l’autre.

    Si ta Taillade élimine un ennemi, ta prochaine Attaque téméraire gagne 10 % de dégâts. La préparation dure jusqu’à la fin de ton prochain tour ; une Attaque téméraire manquée ne la consomme pas. Exclusif avec Percée brutale.

    Requiert Taillade et l’une de Lame affamée, Large fauche

  11. Niv. 11Percée brutale3 pts
    Talent

    ou Poursuite sanglante · Prendre l’un ferme l’autre.

    Ta Taillade inflige 10 % de dégâts supplémentaires à chaque cible déjà sous 50 % de ses PV au moment où tu la lances. Ton propre impact ne crée pas cette condition après coup. Exclusif avec Poursuite sanglante.

    Requiert Taillade et l’une de Lame affamée, Large fauche

  12. Niv. 12Élan furieux2 pts
    Bonus

    +6 % d’attaque.

    Requiert Cataclysme

  13. Niv. 13Blessure annoncée3 pts
    Talent

    ou Après le fracas · Prendre l’un ferme l’autre.

    Le premier impact de Cataclysme sur chaque cible qui saignait déjà quand tu l’as lancé gagne 10 % de dégâts. Le Saignement que Cataclysme pose lui-même ne compte pas. Exclusif avec Après le fracas.

    Requiert Cataclysme

  14. Niv. 13Après le fracas3 pts
    Talent

    ou Blessure annoncée · Prendre l’un ferme l’autre.

    Après Cataclysme, tu reçois un bouclier de 15 % de tes PV maximum jusqu’au début de ton prochain tour. La vulnérabilité de Cataclysme reste entière. Exclusif avec Blessure annoncée.

    Requiert Cataclysme

  15. Niv. 17Coups dévastateurs2 pts
    Bonus

    +12 % de puissance critique.

    Requiert Élan furieux

  16. Niv. 18Expertise : Berserker2 pts
    Expertise

    Cataclysme ne coûte plus que 80 % de ta Rage maximale : tu peux le lâcher avant que ta jauge soit pleine. Il garde son usage unique et sa vulnérabilité.

    Requiert Cataclysme

Maîtrises de Attaque téméraire

8 options
  1. Rang 2 Niv. 4 2 pts
    • Colère montanteRend une partie de la rage dépensée si l'attaque est parée.
    • Témérité surveilléeRéduit la pénalité défensive.
  2. Rang 3 Niv. 6 2 pts
    • Plaie ouverteApplique Saignement.
    • Défi sans détourTente de forcer la cible à prioriser le barbare.
  3. Rang 4 Niv. 10 3 pts
    • Nourrir la fureurGagne de la rage si le barbare est blessé avant son prochain tour.
    • Réponse violentePrépare une riposte réduite contre le prochain attaquant.
  4. Rang 5 Niv. 14 3 pts
    • Aucun reculProlonge Téméraire après avoir vaincu la cible.
    • Rage lucidePermet de retirer la pénalité après l'impact tout en conservant un bonus offensif réduit.

Colosse

  1. Niv. 2Peau de pierre2 pts
    Compétence

    Posture. Défenses accrues ; au premier coup de chaque tour, elle dépense d’elle-même 15 % de ta Rage maximale pour le réduire de 20 %.

  2. Niv. 4Douleur convertie2 pts
    Talent

    La première perte de PV du tour renforce la prochaine attaque.

    Requiert Peau de pierre

  3. Niv. 4Discipline : Colosse2 pts
    Discipline

    +5 % de défense physique et de PV maximum.

    Requiert l’une de Peau de pierre, Attaque téméraire

  4. Niv. 5Pierre patiente2 pts
    Talent

    ou Pierre affamée · Prendre l’un ferme l’autre.

    Peau de pierre ne puise plus dans ta Rage et ne réduit plus le premier coup de chaque tour ; elle augmente plutôt ta défense physique de 10 % de plus, et ta Rage reste pour Fureur immortelle. Exclusif avec Pierre affamée.

    Requiert Peau de pierre

  5. Niv. 5Pierre affamée2 pts
    Talent

    ou Pierre patiente · Prendre l’un ferme l’autre.

    Au premier coup que tu subis à chaque tour, la réduction que Peau de pierre achète avec 15 % de ta Rage maximale passe de 20 % à 30 %. Elle puise toujours dans la Rage de Fureur immortelle. Exclusif avec Pierre patiente.

    Requiert Peau de pierre

  6. Niv. 6Nerfs de granit2 pts
    Talent

    ou Montagne dressée · Prendre l’un ferme l’autre.

    +10 points de résistance au contrôle tant que Peau de pierre est active, sans immunité. L’effet cesse avec elle. Exclusif avec Montagne dressée.

    Requiert Peau de pierre, Discipline : Colosse

  7. Niv. 6Montagne dressée2 pts
    Talent

    ou Nerfs de granit · Prendre l’un ferme l’autre.

    Quand tu actives Peau de pierre, tu défies un ennemi (à défaut, le plus haut en proportion de PV, hors boss et immunisés) : sa prochaine attaque doit te viser s’il le peut, avant la fin de son prochain tour. Exclusif avec Nerfs de granit.

    Requiert Peau de pierre, Discipline : Colosse

  8. Niv. 7Réplique écrasante2 pts
    Compétence

    Réaction : après un coup reçu, riposte sur l’assaillant et l’affaiblit si tu es sous la moitié de tes PV.

    Requiert Douleur convertie

  9. Niv. 8Fureur immortelle4 pts
    Compétence clé

    Réaction, une fois par combat, pour 60 % de ta Rage maximale : un coup mortel te laisse à 1 PV, ses effets restants sont annulés et tu résistes fortement jusqu’à ton prochain tour.

    Requiert Réplique écrasante, Douleur convertie, Peau de pierre

  10. Niv. 9Choc rendu3 pts
    Talent

    ou Riposte protectrice · Prendre l’un ferme l’autre.

    Quand ta Réplique écrasante touche et blesse, elle te rend 5 Rage, sans dépasser ton plafond. Une fois par tour. Exclusif avec Riposte protectrice.

    Requiert Réplique écrasante et l’une de Nerfs de granit, Montagne dressée

  11. Niv. 9Riposte protectrice3 pts
    Talent

    ou Choc rendu · Prendre l’un ferme l’autre.

    Quand ta Réplique écrasante touche et blesse, l’allié vivant au plus faible ratio de PV reçoit pour deux tours un bouclier de 5 % de tes PV maximum ; si tu es le dernier debout, c’est toi. Une fois par tour, sans cumul. Exclusif avec Choc rendu.

    Requiert Réplique écrasante et l’une de Nerfs de granit, Montagne dressée

  12. Niv. 12Carcasse de granit2 pts
    Bonus

    +6 % de PV maximum.

    Requiert Fureur immortelle

  13. Niv. 13Revanche pénétrante3 pts
    Talent

    ou Faille tenue · Prendre l’un ferme l’autre.

    Si ta Réplique écrasante consomme la charge de Douleur convertie, cet impact ignore 15 % de la défense physique de l’assaillant. Exclusif avec Faille tenue.

    Requiert Réplique écrasante et l’une de Choc rendu, Riposte protectrice

  14. Niv. 13Faille tenue3 pts
    Talent

    ou Revanche pénétrante · Prendre l’un ferme l’autre.

    Si ta Réplique écrasante consomme la charge de Douleur convertie, elle affaiblit l’assaillant pour un tour même si tu es au-dessus de 50 % de tes PV. Sous ce seuil, l’affaiblissement habituel de deux tours s’applique. Exclusif avec Revanche pénétrante.

    Requiert Réplique écrasante et l’une de Choc rendu, Riposte protectrice

  15. Niv. 16Mémoire de pierre3 pts
    Talent

    Tant que Peau de pierre tient, chaque attaque qui te touche, même de zone, grave une rancune sur son auteur (trois au plus, tout le combat). Ta Réplique écrasante contre lui gagne 10 % de dégâts par rancune puis les efface ; manquée, elle les garde.

    Requiert Réplique écrasante, Fureur immortelle

  16. Niv. 17Roc vivant2 pts
    Bonus

    +6 % de défense physique.

    Requiert Carcasse de granit

  17. Niv. 18Expertise : Colosse2 pts
    Expertise

    Fureur immortelle coûte 40 % de ta Rage maximale au lieu de 60 %, sans changer sa puissance ni sa limite d’utilisation.

    Requiert Fureur immortelle

Maîtrises de Peau de pierre

2 options
  1. Rang 2 Niv. 4 2 pts
    • Écorce de pierreLa posture ajoute un bouclier de puissance basique pendant deux tours.
    • Chair endurcieLa posture ajoute une légère régénération pendant deux tours.

Maîtrises de Fureur immortelle

8 options
  1. Rang 2 Niv. 8 2 pts
    • Retour du sangRestaure une petite portion des PV.
    • Refus cuirasséAccorde un bouclier après la survie.
  2. Rang 3 Niv. 10 2 pts
    • Rien à perdreRetire les contrôles actifs.
    • Mauvais présageTente d'effrayer l'attaquant.
  3. Rang 4 Niv. 12 3 pts
    • Colère durableÉtend la réduction à deux tours avec une intensité moindre.
    • Dernier motAccorde une attaque de base immédiate contre l'assaillant.
  4. Rang 5 Niv. 14 3 pts
    • Mort refusée pour deuxAutorise la réaction sur un allié proche en redirigeant le coup.
    • Braise obstinéeRecharge l'effet après être remonté au-dessus d'un seuil de PV, une seule fois.

Chef de guerre

  1. Niv. 2Cri de guerre2 pts
    Compétence

    Avant ton action principale : plus d’attaque et de résistance à la peur pour ton groupe pendant deux tours. Coûte de la Rage, attire l’ennemi, revient après trois tours.

  2. Niv. 4Rugissement intimidant2 pts
    Compétence

    Tente d’effrayer les ennemis proches pendant un tour ; ceux qui résistent sont affaiblis deux tours.

    Requiert Cri de guerre

  3. Niv. 4Discipline : Chef de guerre2 pts
    Discipline

    −5 % aux coûts de ressource.

    Requiert l’une de Cri de guerre, Peau de pierre

  4. Niv. 5Voix prête2 pts
    Talent

    ou Écho des rangs · Prendre l’un ferme l’autre.

    Tu commences chaque combat avec 15 % de ta Rage maximale, sans dépasser ton plafond. Exclusif avec Écho des rangs.

    Requiert Cri de guerre, Discipline : Chef de guerre

  5. Niv. 5Écho des rangs2 pts
    Talent

    ou Voix prête · Prendre l’un ferme l’autre.

    La première attaque réussie d’un allié sous l’effet de ton Cri de guerre te rend 5 Rage, une fois par tour. Ta propre attaque ne compte que si tu es le dernier debout. Exclusif avec Voix prête.

    Requiert Cri de guerre, Discipline : Chef de guerre

  6. Niv. 7Instinct de meute2 pts
    Talent

    Récompense le premier allié qui attaque la dernière cible blessée par le barbare.

    Requiert Cri de guerre et l’une de Rugissement intimidant, Taillade

  7. Niv. 8Chœur indompté4 pts
    Compétence clé

    Une fois par combat : libère tes alliés de la peur, du silence et de l’affaiblissement, et prépare leur riposte contre leur prochain assaillant.

    Requiert Rugissement intimidant, Instinct de meute, Cri de guerre

  8. Niv. 9Ordre suivi3 pts
    Talent

    ou Présence ralliée · Prendre l’un ferme l’autre.

    La première frappe admissible sur ta cible de meute réduit d’un tour la récupération en cours de ton Cri de guerre, une fois par tour, sans la faire descendre sous deux tours : avec Porte-étendard de fer, il n’ajoute rien. Exclusif avec Présence ralliée.

    Requiert Instinct de meute et l’une de Voix prête, Écho des rangs

  9. Niv. 9Présence ralliée3 pts
    Talent

    ou Ordre suivi · Prendre l’un ferme l’autre.

    La première frappe admissible sur ta cible de meute donne à l’allié le plus bas en proportion de PV, toi compris, un bouclier de 4 % de tes PV maximum jusqu’à ton prochain tour. Une fois par tour, sans cumul. Exclusif avec Ordre suivi.

    Requiert Instinct de meute et l’une de Voix prête, Écho des rangs

  10. Niv. 11Cible désignée2 pts
    Talent

    ou Tribut d’effroi · Prendre l’un ferme l’autre.

    En lançant Rugissement intimidant, tu peux désigner un ennemi (à défaut, le plus bas en proportion de PV) comme priorité de meute, même sans dégâts, jusqu’à ton prochain tour ou ta frappe sur une autre cible. Exclusif avec Tribut d’effroi.

    Requiert Rugissement intimidant, Instinct de meute et l’une de Ordre suivi, Présence ralliée

  11. Niv. 11Tribut d’effroi2 pts
    Talent

    ou Cible désignée · Prendre l’un ferme l’autre.

    Si ton Rugissement intimidant effraie au moins un ennemi, tu regagnes la moitié de la Rage payée pour le lancer. Rien si tous résistent. Exclusif avec Cible désignée.

    Requiert Rugissement intimidant et l’une de Ordre suivi, Présence ralliée

  12. Niv. 12Clameur soutenue2 pts
    Bonus

    +6 % de récupération de ressource.

    Requiert Chœur indompté

  13. Niv. 13Ralliement visible3 pts
    Talent

    ou Chant de guerre · Prendre l’un ferme l’autre.

    Si Chœur indompté retire effectivement peur, silence ou Affaibli d’un allié, celui-ci reçoit pour deux tours un bouclier de 5 % de tes PV maximum, sans cumul. Exclusif avec Chant de guerre.

    Requiert Chœur indompté et l’une de Ordre suivi, Présence ralliée

  14. Niv. 13Chant de guerre3 pts
    Talent

    ou Ralliement visible · Prendre l’un ferme l’autre.

    Ton Chœur indompté ne prépare plus de riposte : il donne à la place 10 % d’attaque à chaque allié, toi compris, pendant deux tours. Il délivre toujours de la peur, du silence et d’Affaibli. Exclusif avec Ralliement visible.

    Requiert Chœur indompté et l’une de Ordre suivi, Présence ralliée

  15. Niv. 16Voix de fer2 pts
    Talent

    Réduit d’un palier le coût de Rugissement intimidant, sans changer sa puissance ni sa récupération.

    Requiert Rugissement intimidant, Chœur indompté

  16. Niv. 17Endurance du chef2 pts
    Bonus

    +6 % de PV maximum.

    Requiert Clameur soutenue

  17. Niv. 18Expertise : Chef de guerre2 pts
    Expertise

    Réduit d’un palier le coût de Chœur indompté, sans changer sa puissance ni sa limite d’utilisation.

    Requiert Chœur indompté

Maîtrises de Cri de guerre

8 options
  1. Rang 2 Niv. 4 2 pts
    • Ordres netsCri de guerre augmente aussi la précision du groupe de 5 % pendant deux tours.
    • Garde serréeCri de guerre augmente aussi la défense physique du groupe de 5 % pendant deux tours.
  2. Rang 3 Niv. 6 2 pts
    • Consigne tenaceLe bonus d'attaque de base de Cri de guerre dure trois tours au lieu de deux.
    • Assaut appuyéCri de guerre ajoute 10 % d'attaque au groupe pendant deux tours, en plus de son bonus de base.
  3. Rang 4 Niv. 10 3 pts
    • Courage rappeléCri de guerre retire un effet de peur ou d'affaiblissement à chaque allié vivant, barbare compris.
    • Garde communeCri de guerre accorde à chaque allié vivant un bouclier de puissance basique pendant deux tours.
  4. Rang 5 Niv. 14 3 pts
    • Assaut concertéCri de guerre ajoute 3 points de pourcentage de chance de coup critique au groupe pendant deux tours.
    • Souffle communCri de guerre augmente de 10 % les soins reçus par le groupe pendant deux tours. Ne soigne pas directement.

Passerelles entre voies

Une passerelle s’achète au niveau 8, quand tu as investi dans deux voies. Elle accélère une compétence ou fait jouer les deux voies ensemble, sans donner de nouvelle compétence.

  • Berserker + Colosse

    Niv. 8Berserker endurci3 pts
    Passerelle

    Réplique écrasante récupère en 1 tour au lieu de 2. Ses effets et leur durée restent inchangés.

    Requiert Discipline : Berserker, Discipline : Colosse, Réplique écrasante

  • Colosse + Chef de guerre

    Niv. 8Porte-étendard de fer3 pts
    Passerelle

    Cri de guerre récupère en 2 tours au lieu de 3. Ses effets et leur durée restent inchangés.

    Requiert Discipline : Colosse, Discipline : Chef de guerre, Cri de guerre

  • Berserker + Chef de guerre

    Niv. 8Meneur de carnage3 pts
    Passerelle

    Rugissement intimidant récupère en 2 tours au lieu de 3. Ses effets et leur durée restent inchangés.

    Requiert Discipline : Chef de guerre, Discipline : Berserker, Rugissement intimidant

Aperçu de la refonte : cet arbre est jouable dans le laboratoire de combat de l’éditeur, pas encore dans les aventures. Ses valeurs peuvent évoluer.

Ce que tout Barbare garde

Quelle que soit sa voie, le Barbare commence le combat sans Rage et en gagne chaque fois qu’il inflige ou subit des dégâts, jusqu’à un plafond par tour. Seule sa Frappe furieuse est offerte ; le reste du socle s’achète.

Une posture à la fois. Attaque téméraire et Peau de pierre s’excluent : en prendre une remplace l’autre.

Aperçu : ces voies reprennent le catalogue de combat du Barbare. Le nouveau système de combat qui les applique est en cours d’intégration dans les aventures.