Une rôdeuse encapuchonnée bande son arc sur un rocher moussu, au-dessus d’un torrent éclairé par la lune.

Voie I · Tir à distance

Tireur patient

Tu choisis ta proie, tu attends le bon moment, et chaque flèche compte.

Ce que tu fais
Marque du chasseur désigne une proie pendant quatre tours : contre elle, tu gagnes en précision et en dégâts. Tir ajusté frappe fort, avec des dégâts réguliers, et traverse une partie de sa défense physique.
Ce qui reste
Finis un tour sans dépenser de Concentration : Prédateur patient rend ta prochaine technique à distance plus précise et plus sûre de critiquer. Pluie de flèches abat deux vagues sur tous les ennemis, et une troisième sur ta proie marquée. Plus loin, choisis au même prix : Flèche d’ouverture, pour frapper plus fort une proie presque intacte, ou Défaut de la cuirasse, pour l’exposer à tout le trio sur un critique.
Ce que ça coûte
Une seule marque à la fois : marquer une autre cible efface la première. Préparer Prédateur patient te limite, ce tour-là, aux actions sans coût comme Tir à l’arc. Retenir son souffle verrouille ta cible sans le consommer, mais l’empêche de se charger. Pluie de flèches exige un arc, coûte énormément de Concentration, se prépare un tour et peut être interrompue par un contrôle ou de gros dégâts ; sa Concentration est engagée dès la préparation.

En équipe : avec Piste partagée, ta marque rend tes compagnons plus précis contre ta proie. Laisse-leur le contact pendant que tu prépares Pluie de flèches.

Compétences de la voie

  1. Marque du chasseur Niveau 2

    Une proie pendant quatre tours : plus de précision et de dégâts contre elle. Une seule à la fois.

  2. Tir ajusté Niveau 3

    Un tir puissant aux dégâts réguliers, qui traverse une partie de la défense physique.

  3. Prédateur patient Niveau 5

    Un tour sans dépenser de Concentration rend ta prochaine technique à distance plus précise et plus sûre de critiquer.

  4. Pluie de flèches Niveau 8

    À l’arc : se prépare un tour, puis deux vagues sur tous les ennemis et une troisième sur les cibles marquées.

Un rôdeur accroupi, une lame à la main, suit des empreintes fraîches au bord d’un ruisseau.

Voie II · Corps à corps

Traqueur aux lames

Tu restes au contact, tu varies tes gestes et tu punis chaque coup manqué.

Ce que tu fais
Frappe jumelle porte deux coups, un par main, qui touchent et peuvent critiquer séparément. Avec Tempo implacable, alterner Tir à l’arc et technique accumule jusqu’à trois charges qui augmentent tes chances de critique.
Ce qui reste
Quand tu esquives ou pares, Exploiter l’ouverture renvoie aussitôt une contre-attaque, une fois par tour. Tempête de lames porte quatre frappes à un ennemi, ou les répartit entre deux, et une première esquive ne l’arrête pas. Plus loin, choisis au même prix : À pleine cadence, pour riposter plus fort à trois charges, ou Coupe au poignet, pour affaiblir le prochain coup de l’assaillant, même contre un compagnon.
Ce que ça coûte
Enchaîner deux actions du même type efface tes charges de Tempo, et une riposte compte comme une technique : juste après Frappe jumelle, refuse-la ou perds ton rythme. Exploiter l’ouverture dépend des attaques que tu évites et coûte un peu de Concentration à chaque riposte. Tempête de lames exige des lames légères, coûte énormément de Concentration et ne revient qu’après cinq tours.

En équipe : tu uses l’ennemi au contact et tes ripostes punissent qui te vise. La voie ne soigne pas : compte sur tes compagnons pour tenir debout.

Compétences de la voie

  1. Frappe jumelle Niveau 2

    Deux frappes au contact, une par main, qui touchent et critiquent séparément.

  2. Exploiter l’ouverture Niveau 4

    Après une esquive ou une parade, une contre-attaque immédiate, une fois par tour, que tu peux refuser pour garder ton Tempo.

  3. Tempo implacable Niveau 5

    Alterner attaque de base et technique accumule jusqu’à trois charges de critique ; répéter le même type d’action les efface.

  4. Tempête de lames Niveau 8

    Quatre frappes sur un ennemi, ou réparties entre deux ; une première esquive ne brise pas la séquence.

Une rôdeuse avance dans la forêt aux côtés d’un grand loup qui porte un foulard vert.

Voie III · Compagnon

Maître des bêtes

Tu appelles une bête qui reste jusqu’au bout du combat, et vous chassez la même proie.

Ce que tu fais
Compagnon animal fait venir une bête qui agit seule jusqu’à la fin du combat. Soin de la nature te soigne ou soigne ta bête, puis régénère sa cible pendant deux tours.
Ce qui reste
Avec Chasse coordonnée, quand l’un de vous touche la proie marquée, l’autre enchaîne une attaque réduite, une fois par tour. Maître de meute renforce durablement ta bête et lui apprend Curée ou Garde fidèle, selon le dressage choisi. Plus loin, choisis au même prix : Morsure large, pour que ta bête blesse aussi un second ennemi, ou Flanc couvert, pour subir moins de dégâts tant qu’elle combat.
Ce que ça coûte
Une seule bête à la fois, ou deux qui agissent à tour de rôle avec la maîtrise Deux pistes : en appeler une autre remplace la plus ancienne. Elle coûte beaucoup de Concentration et n’a qu’une partie de tes PV et de ton attaque. Soin de la nature ne vise que toi ou ta bête : Soin confié l’ouvre à un allié, mais te prive de Remède du duo. Chasse coordonnée exige la Marque du chasseur, de la voie Tireur patient.

En équipe : ta bête s’ajoute au trio sans remplacer un compagnon. Garde fidèle lui fait prendre le coup qui vise un allié blessé ; avec Remède du duo, qui la soigne te soigne aussi.

Compétences de la voie

  1. Compagnon animal Niveau 2

    Une bête autonome jusqu’à la fin du combat, avec une partie de tes PV et de ton attaque.

  2. Soin de la nature Niveau 3

    Te soigne ou soigne ton compagnon, puis régénère la cible pendant deux tours.

  3. Chasse coordonnée Niveau 5

    Quand l’un de vous touche la proie marquée, l’autre enchaîne une attaque réduite, une fois par tour.

  4. Maître de meute Niveau 8

    Ton compagnon gagne durablement en PV, en attaque et en défenses, et apprend Curée ou Garde fidèle selon son dressage.

Refonte · en préparation

Arbre de progression

Dans la refonte, chaque niveau te donne des points à dépenser librement dans les trois voies : tu peux te spécialiser dans une voie ou en combiner deux.

  • L’arbre s’ouvre au niveau 2 avec 4 points, puis 2 points par niveau, plus 1 point tous les 5 niveaux.
  • 2 points par compétence, discipline ou expertise, 4 points pour une compétence clé.
  • Maîtrises : à chaque rang, une option sur deux, pour 2 points aux rangs 2 et 3 et 3 points aux rangs 4 et 5.
  • Aucune voie n’est fermée : les passerelles récompensent deux voies combinées, sans rien donner gratuitement.

Points disponibles par niveau

Niv. 2
4 pts
Niv. 4
8 pts
Niv. 6
13 pts
Niv. 8
17 pts
Niv. 10
22 pts
Niv. 12
26 pts
Niv. 16
35 pts
Niv. 20
44 pts

Choisis ton niveau, puis touche les médaillons pour dépenser tes points, du centre de l’arbre vers l’extérieur.

Points dépensés 0 / 22

  • Acquis
  • Disponible
  • Verrouillé
  • Tireur patient 0 points investis I6II14III24
  • Traqueur aux lames 0 points investis I6II14III24
  • Maître des bêtes 0 points investis I6II14III24
Voir l’arbre en liste

Départ

  1. Niv. 1Fondation du RôdeurGratuit
    Départ

    Départ gratuit.

Socle commun

  1. Niv. 2Tir à l'arcOffert
    Compétence

    Tir à l’arc. Offert : ton attaque de base à l’arc ou à l’arbalète, sans coût ni point à dépenser, qui te rend de la Concentration quand elle touche.

  2. Niv. 4Réserve maîtrisée2 pts
    Bonus

    +6 % de ressource maximum.

  3. Niv. 4Souffle renouvelé2 pts
    Bonus

    +6 % de récupération de ressource.

  4. Niv. 4Gourde pleine1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de ressource maximum.

  5. Niv. 6Bivouac1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de récupération de ressource.

    Requiert Gourde pleine

  6. Niv. 8Cape huilée1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de défense magique.

  7. Niv. 10Cuir de route1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de défense physique.

    Requiert Cape huilée

Tireur patient

  1. Niv. 2Marque du chasseur2 pts
    Compétence

    Une proie pendant quatre tours : plus de précision et de dégâts contre elle. Une seule à la fois.

  2. Niv. 3Tir ajusté2 pts
    Compétence

    Un tir puissant aux dégâts réguliers, qui traverse une partie de la défense physique.

    Requiert Marque du chasseur

  3. Niv. 4Discipline : Tireur patient2 pts
    Discipline

    +6 % de chance critique et +6 % de puissance critique.

    Requiert l’une de Marque du chasseur, Compagnon animal

  4. Niv. 4Tir multiple2 pts
    Compétence

    Attaque jusqu'à trois ennemis ; chaque flèche peut toucher et infliger un coup critique séparément.

    Requiert Tir ajusté

  5. Niv. 4Pas de chasseur1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de défense physique.

    Requiert Marque du chasseur

  6. Niv. 4Plume ajustée1 pt
    Nœud mineur

    +6 % de puissance critique.

    Requiert l’une de Tir ajusté, Tir multiple

  7. Niv. 5Prédateur patient2 pts
    Talent

    Conserver sa concentration pendant un tour renforce la prochaine technique à distance.

    Requiert Tir ajusté et l’une de Tir multiple, Tempo implacable

  8. Niv. 6Retenir son souffle2 pts
    Compétence

    Sans prendre ton action, coût léger, récupération 2 tours : ton prochain Tir ajusté sur la cible verrouillée gagne +15 de précision, ce tour ou le suivant. Une charge, sans remboursement. Il laisse Prédateur patient prêt, mais le payer l’empêche de se charger ce tour-là.

    Requiert Tir ajusté

  9. Niv. 6Flèches comptées1 pt
    Nœud mineur

    −3 % aux coûts de ressource.

    Requiert Plume ajustée

  10. Niv. 6Carquois profond2 pts
    Bonus

    +6 % de ressource maximum.

    Requiert Prédateur patient

  11. Niv. 6Respiration lente2 pts
    Palier de voie

    +6 % de récupération de ressource.

    Requiert 6 points investis dans cette voie

  12. Niv. 7Flèche d’ouverture2 pts
    Talent

    ou Défaut de la cuirasse · Prendre l’un ferme l’autre.

    Ton Tir ajusté inflige 15 % de dégâts en plus à une cible qui a plus de 75 % de ses PV quand tu le lances. Exclusif avec Défaut de la cuirasse.

    Requiert Tir ajusté

  13. Niv. 7Défaut de la cuirasse2 pts
    Talent

    ou Flèche d’ouverture · Prendre l’un ferme l’autre.

    Quand ton Tir ajusté inflige un coup critique, sa cible devient Exposée (−20 % de défenses physique et magique) jusqu’au début de son prochain tour, si elle ne résiste pas. Exclusif avec Flèche d’ouverture.

    Requiert Tir ajusté

  14. Niv. 8Pluie de flèches4 pts
    Compétence clé

    À l’arc : se prépare un tour, puis deux vagues sur tous les ennemis et une troisième sur les cibles marquées.

    Requiert Tir multiple, Prédateur patient

  15. Niv. 8Vue perçante1 pt
    Nœud mineur

    +3 % d’attaque.

    Requiert Tir multiple

  16. Niv. 8Œil de faucon2 pts
    Bonus

    ou Corde tendue · Prendre l’un ferme l’autre.

    +6 % de chance critique. Exclusif avec Corde tendue.

    Requiert l’une de Tir ajusté, Prédateur patient

  17. Niv. 8Corde tendue2 pts
    Bonus

    ou Œil de faucon · Prendre l’un ferme l’autre.

    +6 % d’attaque. Exclusif avec Œil de faucon.

    Requiert l’une de Tir ajusté, Prédateur patient

  18. Niv. 9Volée légère2 pts
    Talent

    Le coût de Tir multiple passe d’élevé à standard, de façon permanente. Sa puissance ne change pas.

    Requiert Tir multiple

  19. Niv. 10Abri de fortune1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de défense magique.

    Requiert Vue perçante

  20. Niv. 10Volée prompte3 pts
    Palier de voie

    La récupération de Tir multiple passe de 3 tours à 2.

    Requiert 14 points investis dans cette voie · Requiert Tir multiple

  21. Niv. 11Tenir en joue2 pts
    Talent

    ou Flèche traversante · Prendre l’un ferme l’autre.

    Quand tu retiens ton souffle sur un ennemi, sa prochaine attaque inflige 15 % de dégâts en moins, si elle a lieu avant la fin de son prochain tour. Un seul ennemi tenu en joue à la fois. Exclusif avec Flèche traversante.

    Requiert Retenir son souffle

  22. Niv. 11Flèche traversante2 pts
    Talent

    ou Tenir en joue · Prendre l’un ferme l’autre.

    Quand tu retiens ton souffle sur un ennemi, ton prochain Tir ajusté qui le touche frappe aussi un second ennemi de ton choix (à défaut, le plus bas en proportion de PV), à 50 % de sa puissance. Exclusif avec Tenir en joue.

    Requiert Retenir son souffle, Tir ajusté

  23. Niv. 12Longue veille1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de PV maximum.

    Requiert Pluie de flèches

  24. Niv. 12Flèches lestées2 pts
    Bonus

    +6 % d’attaque.

    Requiert Volée prompte

  25. Niv. 13Décocher tôt3 pts
    Talent

    ou Premières gouttes · Prendre l’un ferme l’autre.

    Quand Prédateur patient est prêt, tu peux lancer Pluie de flèches sans son tour de préparation : elle tombe aussitôt, à 80 % de ses dégâts, et consomme Prédateur patient. Coût et récupération inchangés. Exclusif avec Premières gouttes.

    Requiert Pluie de flèches, Prédateur patient

  26. Niv. 13Premières gouttes3 pts
    Talent

    ou Décocher tôt · Prendre l’un ferme l’autre.

    Quand ton Tir multiple touche au moins deux ennemis, ta prochaine Pluie de flèches lancée avant la fin de ton prochain tour part sans tour de préparation, à pleins dégâts. Une seule Pluie en profite. Exclusif avec Décocher tôt.

    Requiert Tir multiple, Pluie de flèches

  27. Niv. 16Tir parfait4 pts
    Palier de voie

    Quand Prédateur patient est prêt, ton Tir ajusté contre ta proie marquée devient un coup critique s’il touche. Prédateur patient est consommé comme d’habitude ; s’il manque, le tir n’a pas de critique et la marque reste.

    Requiert 24 points investis dans cette voie · Requiert Tir ajusté, Prédateur patient

  28. Niv. 17Trait fatal2 pts
    Bonus

    +12 % de puissance critique.

    Requiert Flèches lestées

  29. Niv. 18Expertise : Tireur patient2 pts
    Expertise

    Réduit d’un palier le coût de Pluie de flèches, sans changer sa puissance ni sa limite d’utilisation.

    Requiert Pluie de flèches

Maîtrises de Marque du chasseur

8 options
  1. Rang 2 Niv. 4 2 pts
    • Proie exposéeRéduit la défense physique de la proie pour le rôdeur.
    • Piste partagéeLes alliés gagnent de la précision contre la proie.
  2. Rang 3 Niv. 6 2 pts
    • Relais de chasseTransfère gratuitement la marque à l'ennemi valide le plus proche.
    • Marque tenaceAllonge la durée et augmente la résistance à la dissipation.
  3. Rang 4 Niv. 10 3 pts
    • Lire la blessureUn critique du rôdeur applique un saignement.
    • Aucune échappéePlafonne l'évasion de la proie contre le rôdeur.
  4. Rang 5 Niv. 14 3 pts
    • Dernière proieAugmente fortement les dégâts si la proie est le dernier ennemi.
    • Chasse communeLes alliés profitent de la moitié du bonus de dégâts de la marque.

Traqueur aux lames

  1. Niv. 2Frappe jumelle2 pts
    Compétence

    Deux frappes au contact, une par main, qui touchent et critiquent séparément.

  2. Niv. 4Exploiter l'ouverture2 pts
    Compétence

    Après une esquive ou une parade, une contre-attaque immédiate, une fois par tour, que tu peux refuser pour garder ton Tempo.

    Requiert Frappe jumelle

  3. Niv. 4Discipline : Traqueur aux lames2 pts
    Discipline

    +6 % de chance critique et d’attaque.

    Requiert l’une de Frappe jumelle, Marque du chasseur

  4. Niv. 4Pied sûr1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de défense physique.

    Requiert l’une de Frappe jumelle, Discipline : Traqueur aux lames

  5. Niv. 4Fil tranchant1 pt
    Nœud mineur

    +6 % de puissance critique.

    Requiert Exploiter l'ouverture

  6. Niv. 5Tempo implacable2 pts
    Talent

    Alterner attaque de base et technique, ou changer de sorte d’action, donne une charge (+4 % de chance critique, trois au plus) ; répéter la même sorte d’action dissipe les charges. Une riposte compte comme une technique : juste après ta Frappe jumelle, elle les dissipe.

    Requiert Frappe jumelle et l’une de Exploiter l'ouverture, Soin de la nature

  7. Niv. 6Foulée longue1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de récupération de ressource.

    Requiert Fil tranchant

  8. Niv. 6Second élan2 pts
    Bonus

    +6 % de récupération de ressource.

    Requiert Tempo implacable

  9. Niv. 6Pas de côté2 pts
    Palier de voie

    +6 % de défense physique.

    Requiert 6 points investis dans cette voie

  10. Niv. 7À pleine cadence2 pts
    Talent

    ou Coupe au poignet · Prendre l’un ferme l’autre.

    Avec trois charges de Tempo, ta riposte d’Exploiter l’ouverture inflige 25 % de dégâts en plus. Elle ne les dépense pas ; juste après ta Frappe jumelle, la riposte les dissipe quand même. Exclusif avec Coupe au poignet.

    Requiert Exploiter l'ouverture, Tempo implacable

  11. Niv. 7Coupe au poignet2 pts
    Talent

    ou À pleine cadence · Prendre l’un ferme l’autre.

    Quand ta riposte d’Exploiter l’ouverture touche, la prochaine attaque de cet assaillant dans les deux tours, quelle que soit sa cible, inflige 15 % de dégâts en moins. Une coupe à la fois. Exclusif avec À pleine cadence.

    Requiert Exploiter l'ouverture

  12. Niv. 8Tempête de lames4 pts
    Compétence clé

    Quatre frappes sur un ennemi, ou réparties entre deux ; une première esquive ne brise pas la séquence.

    Requiert Exploiter l'ouverture, Tempo implacable

  13. Niv. 8Instinct du fourré1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de défense magique.

    Requiert l’une de Tempo implacable, Tempête de lames

  14. Niv. 8Lames vives2 pts
    Bonus

    ou Cuir de traque · Prendre l’un ferme l’autre.

    +12 % de puissance critique. Exclusif avec Cuir de traque.

    Requiert Exploiter l'ouverture

  15. Niv. 8Cuir de traque2 pts
    Bonus

    ou Lames vives · Prendre l’un ferme l’autre.

    +6 % de PV maximum. Exclusif avec Lames vives.

    Requiert Exploiter l'ouverture

  16. Niv. 9Reprise d’appui3 pts
    Talent

    Ta première esquive ou parade du tour te rend 5 % de ta Concentration maximale. Rien sans attaque évitée ; une fois par tour.

    Requiert Exploiter l'ouverture

  17. Niv. 10Nerfs tendus1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de chance critique.

    Requiert Instinct du fourré

  18. Niv. 10Tempête relancée3 pts
    Palier de voie

    La récupération de Tempête de lames passe de 5 tours à 4.

    Requiert 14 points investis dans cette voie · Requiert Tempête de lames

  19. Niv. 12Tempo tranché3 pts
    Talent

    En lançant Frappe jumelle avec trois charges de Tempo, tu peux les dépenser : tes deux frappes ignorent 30 % de la défense physique. Tu perds les charges et leur critique même si les frappes manquent ; cette action n’en redonne pas.

    Requiert Frappe jumelle, Tempo implacable

  20. Niv. 12Corps de traqueur1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de PV maximum.

    Requiert Tempête de lames

  21. Niv. 12Danse des lames2 pts
    Bonus

    +6 % d’attaque.

    Requiert Tempête relancée

  22. Niv. 13Tempête déchaînée3 pts
    Talent

    ou Tempête rythmée · Prendre l’un ferme l’autre.

    En lançant Tempête de lames avec trois charges de Tempo, tu peux les dépenser : ses quatre frappes infligent 20 % de dégâts en plus. Tu perds les charges et leur critique même si les frappes manquent. Exclusif avec Tempête rythmée.

    Requiert Tempête de lames, Tempo implacable

  23. Niv. 13Tempête rythmée3 pts
    Talent

    ou Tempête déchaînée · Prendre l’un ferme l’autre.

    Quand ta Tempête de lames touche, tu gagnes deux charges de Tempo implacable (trois au plus) et elle ne rompt plus ton alternance. Rien si toutes ses frappes manquent ; une fois par tour. Exclusif avec Tempête déchaînée.

    Requiert Tempête de lames, Tempo implacable

  24. Niv. 16Contretemps4 pts
    Palier de voie

    Quand Exploiter l’ouverture touche, tu gagnes une charge de Tempo implacable (trois au plus) sans rompre ton alternance. Une fois par tour ; rien si la contre-attaque manque.

    Requiert 24 points investis dans cette voie · Requiert Exploiter l'ouverture, Tempo implacable

  25. Niv. 17Instinct du traqueur2 pts
    Bonus

    +6 % de chance critique.

    Requiert Danse des lames

  26. Niv. 18Expertise : Traqueur aux lames2 pts
    Expertise

    Réduit d’un palier le coût de Tempête de lames, sans changer sa puissance ni sa limite d’utilisation.

    Requiert Tempête de lames

Maîtrises de Frappe jumelle

8 options
  1. Rang 2 Niv. 4 2 pts
    • Insistance méthodiquePorte la seconde frappe à 85 % sur la même cible.
    • Politesse partagéePermet de transférer la seconde frappe à une autre cible à pleine puissance.
  2. Rang 3 Niv. 6 2 pts
    • Lames préparéesChaque frappe peut appliquer le poison ou saignement équipé.
    • Esprit dégagéLe premier critique de la technique rend de la concentration.
  3. Rang 4 Niv. 10 3 pts
    • Sortie couverteAprès deux contacts réussis, prépare une parade jusqu'au début du prochain tour du rôdeur. Protège de 35 % des contacts physiques de mêlée autrement réussis, dans la limite de chance de toucher.
    • Troisième entailleAjoute une troisième frappe de main secondaire si les deux premières touchent et si le rôdeur est au moins 20 % plus rapide que la cible.
  4. Rang 5 Niv. 14 3 pts
    • Double sentenceLa seconde frappe devient une exécution sous 25 % de PV.
    • Rythme alternéLes frappes sur deux cibles conservent et doublent les gains de tempo.

Maître des bêtes

  1. Niv. 2Compagnon animal2 pts
    Compétence

    Une bête autonome jusqu’à la fin du combat, avec une partie de tes PV et de ton attaque.

  2. Niv. 3Soin de la nature2 pts
    Compétence

    Te soigne ou soigne ton compagnon, puis régénère la cible pendant deux tours.

    Requiert l’une de Compagnon animal, Marque du chasseur

  3. Niv. 4Discipline : Maître des bêtes2 pts
    Discipline

    +6 % de PV maximum et −6 % aux coûts de ressource.

    Requiert l’une de Compagnon animal, Frappe jumelle

  4. Niv. 4Piste fraîche1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de chance critique.

    Requiert Compagnon animal

  5. Niv. 4Herbes amères1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de défense magique.

    Requiert Soin de la nature

  6. Niv. 5Chasse coordonnée2 pts
    Talent

    Le rôdeur et son compagnon peuvent se répondre par une attaque réduite contre la cible marquée.

    Requiert Compagnon animal, Marque du chasseur et l’une de Soin de la nature, Tir ajusté

  7. Niv. 6Appel familier2 pts
    Talent

    Le coût de Compagnon animal passe d’élevé à standard, de façon permanente. Il n’accorde aucun compagnon supplémentaire.

    Requiert Compagnon animal

  8. Niv. 6Sève sauvage1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de ressource maximum.

    Requiert Herbes amères

  9. Niv. 6Pouls de la forêt2 pts
    Bonus

    +6 % de récupération de ressource.

    Requiert Soin de la nature

  10. Niv. 6Besace de meute2 pts
    Palier de voie

    +6 % de ressource maximum.

    Requiert 6 points investis dans cette voie

  11. Niv. 7Flanc couvert2 pts
    Talent

    ou Morsure large · Prendre l’un ferme l’autre.

    Tant que ta bête est en combat, elle se tient à ton flanc : tu subis 8 % de dégâts en moins. Exclusif avec Morsure large.

    Requiert Compagnon animal

  12. Niv. 7Morsure large2 pts
    Talent

    ou Flanc couvert · Prendre l’un ferme l’autre.

    Quand une attaque de ta bête inflige des dégâts, un autre ennemi présent subit aussi 30 % de ces dégâts. Exclusif avec Flanc couvert.

    Requiert Compagnon animal

  13. Niv. 8Maître de meute4 pts
    Compétence clé

    Ton compagnon gagne durablement en PV, en attaque et en défenses, et apprend Curée ou Garde fidèle selon son dressage.

    Requiert Compagnon animal, Chasse coordonnée

  14. Niv. 8Signaux simples1 pt
    Nœud mineur

    −3 % aux coûts de ressource.

    Requiert l’une de Chasse coordonnée, Maître de meute

  15. Niv. 9Soin confié2 pts
    Talent

    ou Remède du duo · Prendre l’un ferme l’autre.

    Soin de la nature peut viser un autre allié vivant à portée courte. Pour lui, le soin et la régénération valent 75 % de leur valeur normale, pendant deux tours ; coût et récupération ne changent pas. Exclusif avec Remède du duo.

    Requiert Soin de la nature

  16. Niv. 9Remède du duo2 pts
    Talent

    ou Soin confié · Prendre l’un ferme l’autre.

    Quand ta bête reçoit un soin direct, de toi ou d’un allié, tu récupères la moitié des PV qu’elle a réellement regagnés, sans dépasser 10 % de tes PV maximum. La régénération ne compte pas ; une fois par tour. Exclusif avec Soin confié.

    Requiert Soin de la nature, Chasse coordonnée

  17. Niv. 10Peau épaisse1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de défense physique.

    Requiert Signaux simples

  18. Niv. 10Herbes à portée3 pts
    Palier de voie

    La récupération de Soin de la nature passe de 3 tours à 2.

    Requiert 14 points investis dans cette voie · Requiert Soin de la nature

  19. Niv. 12Rythme de meute1 pt
    Nœud mineur

    +3 % d’attaque.

    Requiert Maître de meute

  20. Niv. 12Meute soudée2 pts
    Bonus

    +6 % de PV maximum.

    Requiert Herbes à portée

  21. Niv. 13Au jarret3 pts
    Talent

    ou Prise à la gorge · Prendre l’un ferme l’autre.

    Quand une attaque de ta bête inflige des dégâts, sa cible est Ralentie (−20 % de vitesse) pendant un tour, si elle ne résiste pas. Exclusif avec Prise à la gorge.

    Requiert Maître de meute, Compagnon animal

  22. Niv. 13Prise à la gorge3 pts
    Talent

    ou Au jarret · Prendre l’un ferme l’autre.

    Quand une attaque de ta bête inflige des dégâts, sa cible est Affaiblie (−20 % d’attaque) pendant un tour, si elle ne résiste pas. Exclusif avec Au jarret.

    Requiert Maître de meute, Compagnon animal

  23. Niv. 16Chasse à deux4 pts
    Palier de voie

    Tant que ta Marque du chasseur est active, ton compagnon attaque ta proie en priorité si elle est à portée, avec les bonus de ta marque (+10 de précision, ×1,15 dégâts). Il reprend son choix habituel si la proie meurt, s’éloigne ou perd la marque.

    Requiert 24 points investis dans cette voie · Requiert Chasse coordonnée

  24. Niv. 17Chasseurs unis2 pts
    Bonus

    +6 % d’attaque.

    Requiert Meute soudée

  25. Niv. 18Expertise : Maître des bêtes2 pts
    Expertise

    Réduit d’un palier le coût de Soin de la nature, sans changer sa puissance ni sa limite d’utilisation.

    Requiert Soin de la nature, Maître de meute

Maîtrises de Compagnon animal

8 options
  1. Rang 2 Niv. 4 2 pts
    • Dressage prédateurAugmente l'attaque et les chances de coup critique du compagnon.
    • Dressage gardienAugmente ses PV et lui permet d'intercepter une partie d'un coup.
  2. Rang 3 Niv. 6 2 pts
    • Morsure venimeuseAjoute un test de contrôle pour empoisonner.
    • Hurlement de ralliementAccorde une amélioration de précision aux alliés.
  3. Rang 4 Niv. 10 3 pts
    • Ordre brefCommander la bête ne consomme plus l'action, tous les deux tours.
    • Habitude de chasseElle agit automatiquement après l'attaque de base du rôdeur.
  4. Rang 5 Niv. 14 3 pts
    • Compagnon dominantPorte le compagnon unique à pleine puissance.
    • Deux pistesAutorise deux compagnons dont les tours alternent, chacun à la moitié de ta puissance ; Maître de meute les relève à ses ratios. Chacun suit tes gestes (Habitude de chasse, passerelles).

Passerelles entre voies

Une passerelle s’achète au niveau 8, quand tu as investi dans deux voies. Elle accélère une compétence ou fait jouer les deux voies ensemble, sans donner de nouvelle compétence.

  • Tireur patient + Traqueur aux lames

    Niv. 8Éclaireur aux lames3 pts
    Passerelle

    Marque du chasseur récupère en 1 tour au lieu de 2. Ses effets et leur durée restent inchangés.

    Requiert Marque du chasseur, Frappe jumelle

  • Traqueur aux lames + Maître des bêtes

    Niv. 8Chasseur de meute3 pts
    Passerelle

    Quand tu lances Frappe jumelle contre un ennemi, ta bête l’attaque aussi, à 45 % de sa puissance, même si tes lames manquent. Avec Deux pistes, chacune de tes bêtes le fait.

    Requiert Compagnon animal, Frappe jumelle

  • Tireur patient + Maître des bêtes

    Niv. 8Fauconnier patient3 pts
    Passerelle

    Quand tu retiens ton souffle sur un ennemi, ta bête fond sur lui et l’attaque à 45 % de sa puissance. Avec Deux pistes, chacune de tes bêtes le fait.

    Requiert Compagnon animal, Retenir son souffle

Aperçu de la refonte : cet arbre est jouable dans le laboratoire de combat de l’éditeur, pas encore dans les aventures. Ses valeurs peuvent évoluer.

Ce que tout Rôdeur garde

Quelle que soit sa voie, le Rôdeur commence chaque combat avec sa Concentration pleine. Elle revient un peu à chaque tour, et Tir à l’arc lui en rend quand il touche.

Une seule proie à la fois. Marquer une nouvelle cible efface l’ancienne marque. Tir ajusté et Chasse coordonnée exigent la Marque du chasseur. Les passerelles mêlent les voies : la Marque revient plus vite, ta bête suit ta Frappe jumelle ou ton souffle retenu.

Aperçu : ces voies décrivent le Rôdeur de la refonte du combat, jouable dans le laboratoire de combat de l’éditeur. Il n’est pas encore dans les aventures.