Classe · trois voies
Paladin
En première ligne, le Paladin dépense sa Ferveur pour châtier le mal, couvrir ses alliés ou les relever.
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Justicier Châtie le mal Épée, masse, marteau ou lance
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Gardien Prends les coups à leur place Bouclier
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Porte-aube Soigne et relève le groupe Symbole sacré ou arme consacrée
Voie I · Épée, masse, marteau ou lance
Justicier
Ta foi passe par ta lame, et le verdict tombe sur ceux qui faiblissent.
- Ce que tu fais
- Frappe divine ajoute de légers dégâts radiants à ton attaque d’arme, pour peu de Ferveur. Châtiment divin double un coup d’arme complet d’un fort éclat radiant, plus dur encore contre les morts-vivants. Deux styles pour les mêmes points : préparer le coup qui achève (Prélude au verdict, Coup de grâce) ou ouvrir fort et durer (Ferveur martelée, Réquisitoire).
- Ce qui reste
- Quand une cible que tu frappes passe sous 20 % de ses PV, Jugement final la frappe aussitôt d’un éclat radiant. Bannir le Mal retire du combat pendant deux tours un mort-vivant ; un boss résiste, mais subit des dégâts radiants et le silence.
- Ce que ça coûte
- Tout se joue sur le moment : Châtiment divin coûte beaucoup de Ferveur et ne revient qu’après deux tours ; Jugement final, sans critique, après trois. Bannir le Mal ne vise que les morts-vivants, exige un symbole sacré ou une arme consacrée et coûte énormément de Ferveur, payée dès le début de ses deux tours de préparation : un coup, un contrôle ou ta mort l’interrompent.
En équipe : tes deux compagnons entament la cible, tu l’achèves : Jugement final tombe dès qu’elle faiblit. À eux de te couvrir quand tu prépares Bannir le Mal.
Compétences de la voie

Frappe divine Niveau 2
Ton attaque d’arme, plus de légers dégâts radiants, pour peu de Ferveur.

Châtiment divin Niveau 3
Attaque d’arme complète et forts dégâts radiants, accrus contre les morts-vivants. Revient après deux tours.

Jugement final Niveau 5
Réaction : quand une cible touchée passe sous 20 % de PV, frappe radiante réduite, sans critique.

Bannir le Mal Niveau 8
Deux tours de préparation, puis un mort-vivant quitte le combat deux tours ; un boss subit plutôt dégâts et silence.
Voie II · Bouclier
Gardien
Tu tiens la ligne, et ceux que tu protèges restent debout.
- Ce que tu fais
- En Posture du gardien, tes deux défenses montent et l’ennemi te vise davantage. Quand il attaque un allié proche, Protection divine détourne vers toi la moitié du coup, que ta propre défense amortit.
- Ce qui reste
- Pendant trois tours, Aura de courage aide tes alliés proches à résister à la peur et au silence et renforce leur contrôle. Une fois par combat, Serment ininterrompu te laisse à 1 PV au lieu de tomber et donne un petit bouclier à tes alliés proches. Deux styles pour les mêmes points : porter le groupe (Têtes hautes, Serment partagé) ou parer au pire (Courage rendu, Serment tenu).
- Ce que ça coûte
- Garder ou frapper : la posture réduit tes dégâts tant qu’elle dure. Protection divine coûte de la Ferveur à chaque fois et ne joue qu’une fois par tour. L’Aura se maintient par concentration et attend quatre tours avant de revenir. Après Serment ininterrompu, tu restes deux tours en Posture du gardien.
En équipe : tu encaisses une part des coups visant tes deux compagnons ; avec Défi sacré, tu forces un ennemi (hors boss) à te viser. À eux de l’abattre.
Compétences de la voie

Posture du gardien Niveau 2
Posture. Plus de défenses et de menace, contre une part de tes dégâts. Exige un bouclier.

Protection divine Niveau 3
Réaction, une fois par tour : la moitié d’une attaque visant un allié proche te revient, amortie par ta défense.

Aura de courage Niveau 5
Concentration, trois tours : tes alliés proches résistent à la peur et au silence, et leur contrôle augmente.

Serment ininterrompu Niveau 8
Une fois par combat, ta première défaite te laisse à 1 PV, protège tes alliés proches d’un petit bouclier et te fixe deux tours en Posture du gardien.
Voie III · Symbole sacré ou arme consacrée
Porte-aube
Ta lumière referme les plaies et chasse ce qui ronge tes alliés.
- Ce que tu fais
- Sol consacré régénère un peu tes alliés au début de chacun de leurs tours, pendant trois tours. Contact purificateur retire à un allié au contact un poison, une brûlure, un silence ou une peur, et ne le soigne que si la purification réussit.
- Ce qui reste
- Pendant trois tours sous Étendard de l’aube, chaque soin reçu laisse un petit bouclier, qui remplace le précédent. Une fois par combat, Dernière lumière soigne tout le groupe, retire un malus à chacun et le protège de la prochaine attaque. Deux styles pour les mêmes points : soigner vite et léger (Sol fertile, Lueur soudaine) ou long et fort (Terre patiente, Veille jusqu’à l’aube).
- Ce que ça coûte
- Sol consacré ou Étendard, jamais les deux : chacun demande ta concentration, et lancer l’un met fin à l’autre. L’Étendard coûte beaucoup de Ferveur et attend cinq tours. Contact purificateur ne sert que s’il y a une altération à retirer. Dernière lumière coûte énormément de Ferveur et se charge pendant un tour : seule ta mort l’interrompt.
En équipe : tes soins, tes purifications et tes boucliers gardent le trio debout. Cette voie ne blesse pas : frapper revient à tes deux compagnons.
Compétences de la voie

Sol consacré Niveau 2
Concentration : tes alliés régénèrent un peu à chaque début de tour, pendant trois tours.

Contact purificateur Niveau 4
Retire à un allié au contact un poison, une brûlure, un silence ou une peur ; ne soigne que si cela réussit.

Étendard de l’aube Niveau 6
Concentration, trois tours : chaque soin reçu crée un petit bouclier, qui remplace le précédent.

Dernière lumière Niveau 8
Une fois par combat, après un tour de charge : soigne le groupe, retire un malus à chacun et annule sa prochaine attaque reçue.
Refonte · en préparation
Arbre de progression
Dans la refonte, chaque niveau te donne des points à dépenser librement dans les trois voies : tu peux te spécialiser dans une voie ou en combiner deux.
- L’arbre s’ouvre au niveau 2 avec 4 points, puis 2 points par niveau, plus 1 point tous les 5 niveaux.
- 2 points par compétence, discipline ou expertise, 4 points pour une compétence clé.
- Maîtrises : à chaque rang, une option sur deux, pour 2 points aux rangs 2 et 3 et 3 points aux rangs 4 et 5.
- Aucune voie n’est fermée : les passerelles récompensent deux voies combinées, sans rien donner gratuitement.
Points disponibles par niveau
- Niv. 2
- 4 pts
- Niv. 4
- 8 pts
- Niv. 6
- 13 pts
- Niv. 8
- 17 pts
- Niv. 10
- 22 pts
- Niv. 12
- 26 pts
- Niv. 16
- 35 pts
- Niv. 20
- 44 pts
Choisis ton niveau, puis touche les médaillons pour dépenser tes points, du centre de l’arbre vers l’extérieur.
L’arbre s’ouvre au niveau 2 avec 4 points, puis 2 points par niveau, plus 1 point tous les 5 niveaux.
- Justicier 0 points investis I6II14III24
- Gardien 0 points investis I6II14III24
- Porte-aube 0 points investis I6II14III24
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Départ
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Niv. 1Fondation du PaladinGratuitDépart
Départ gratuit.
Socle commun
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Niv. 2Frappe d'armeOffertCompétence
Frappe d’arme. Offerte et toujours disponible : l’attaque de base de ton épée, de ta masse, de ton marteau ou de ta lance, sans dépenser de Ferveur.
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Niv. 2Imposition des mains1 ptCompétence
Imposition des mains. Soigne aussitôt toi-même ou un allié au contact. Elle exige un symbole sacré ou une arme consacrée et revient après deux tours. Dans l’arbre, elle coûte 1 point et ouvre Sol consacré.
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Niv. 4Réserve maîtrisée2 ptsBonus
+6 % de ressource maximum.
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Niv. 4Souffle renouvelé2 ptsBonus
+6 % de récupération de ressource.
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Niv. 4Prière du matin1 ptNœud mineur
+3 % de récupération de Ferveur.
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Niv. 6Haubert1 ptNœud mineur
+3 % de défense physique.
Requiert Prière du matin
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Niv. 8Onction1 ptNœud mineur
+3 % de défense magique.
Requiert Haubert
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Niv. 10Ferveur entretenue1 ptNœud mineur
+3 % de Ferveur maximum.
Requiert Onction
Maîtrises de Imposition des mains
8 options
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Rang 2 Niv. 4 2 pts
- Main purificatriceRetire poison ou brûlure.
- Grâce persistanteAjoute une régénération pendant deux tours.
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Rang 3 Niv. 6 2 pts
- Main tenduePorte le soin à courte portée.
- Souffle renduRend une portion de la ressource de la cible.
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Rang 4 Niv. 10 3 pts
- Soin protecteurTransforme le surplus de soin en bouclier.
- Urgence sacréeRenforce le soin sur une cible sous 25 % de PV.
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Rang 5 Niv. 14 3 pts
- Retour par la lumièrePermet de relever une fois par combat un allié à faible puissance.
- Sanctuaire brefRend la cible intouchable contre la prochaine attaque uniquement.
Justicier
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Niv. 2Frappe divine2 ptsCompétence
Ton attaque d’arme, plus de légers dégâts radiants, pour peu de Ferveur.
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Niv. 3Châtiment divin2 ptsCompétence
Attaque d’arme complète et forts dégâts radiants, accrus contre les morts-vivants. Revient après deux tours.
Requiert Frappe divine
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Niv. 4Discipline : Justicier2 ptsDiscipline
+6 % d’attaque et de chance critique.
Requiert l’une de Frappe divine, Sol consacré
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Niv. 4Regard du juge1 ptNœud mineur
+3 % de chance critique.
Requiert Frappe divine
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Niv. 4Ferveur contenue1 ptNœud mineur
+3 % de Ferveur maximum.
Requiert Châtiment divin
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Niv. 5Jugement final2 ptsCompétence
Réaction : quand une cible touchée passe sous 20 % de PV, frappe radiante réduite, sans critique.
Requiert Châtiment divin
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Niv. 6Poids du verdict1 ptNœud mineur
+6 % de puissance critique.
Requiert Regard du juge
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Niv. 6Ardeur de croisade1 ptNœud mineur
+3 % de récupération de Ferveur.
Requiert Ferveur contenue
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Niv. 6Verdict tranchant2 ptsPalier de voie
+12 % de puissance critique.
Requiert 6 points investis dans cette voie
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Niv. 7Ferveur martelée2 ptsTalent
ou Prélude au verdict · Prendre l’un ferme l’autre.
Quand Frappe divine touche, tu regagnes 25 % de la Ferveur payée pour elle. Une fois par tour. Exclusif avec Prélude au verdict.
Requiert Frappe divine
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Niv. 7Prélude au verdict2 ptsTalent
ou Ferveur martelée · Prendre l’un ferme l’autre.
Quand ta Frappe divine touche, elle prépare ton verdict : la part radiante de ton prochain Châtiment divin contre cette cible, avant la fin de ton prochain tour, inflige 20 % de dégâts en plus. Une préparation à la fois. Exclusif avec Ferveur martelée.
Requiert Frappe divine, Châtiment divin
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Niv. 8Bannir le Mal4 ptsCompétence clé
Deux tours de préparation, puis un mort-vivant quitte le combat deux tours ; un boss subit plutôt dégâts et silence.
Requiert Jugement final
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Niv. 8Cotte bénie1 ptNœud mineur
+3 % de défense physique.
Requiert Jugement final
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Niv. 8Réquisitoire2 ptsTalent
ou Coup de grâce · Prendre l’un ferme l’autre.
Ton Châtiment divin inflige 15 % de dégâts en plus, sur ses deux parts, à une cible qui a plus de la moitié de ses PV quand tu le lances. Exclusif avec Coup de grâce.
Requiert Châtiment divin
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Niv. 8Coup de grâce2 ptsTalent
ou Réquisitoire · Prendre l’un ferme l’autre.
Ton Châtiment divin inflige 15 % de dégâts en plus, sur ses deux parts, à une cible qui a moins de la moitié de ses PV quand tu le lances. Exclusif avec Réquisitoire.
Requiert Châtiment divin
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Niv. 9Sentence légère2 ptsTalent
ou Réparation · Prendre l’un ferme l’autre.
Jugement final coûte un palier de moins : léger au lieu de standard. Exclusif avec Réparation.
Requiert Jugement final
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Niv. 9Réparation2 ptsTalent
ou Sentence légère · Prendre l’un ferme l’autre.
Quand ton Jugement final frappe, l’allié le plus blessé en proportion de ses PV, toi compris, reçoit un soin de puissance basique. Exclusif avec Sentence légère.
Requiert Jugement final
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Niv. 10Zèle mesuré1 ptNœud mineur
−3 % au coût en Ferveur de tes actions.
Requiert Ardeur de croisade
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Niv. 10Jugement prompt3 ptsPalier de voie
La récupération de Jugement final passe de 3 tours à 2.
Requiert 14 points investis dans cette voie · Requiert Jugement final
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Niv. 12Résolution1 ptNœud mineur
+3 % de PV maximum.
Requiert Cotte bénie
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Niv. 12Exil prompt3 ptsTalent
ou Rite gardé · Prendre l’un ferme l’autre.
Tu canalises Bannir le Mal en un tour au lieu de deux. Des dégâts, un contrôle ou ta défaite l’interrompent toujours. Exclusif avec Rite gardé.
Requiert Bannir le Mal
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Niv. 12Bras vengeur2 ptsBonus
+6 % d’attaque.
Requiert Jugement prompt
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Niv. 12Rite gardé3 ptsTalent
ou Exil prompt · Prendre l’un ferme l’autre.
Les dégâts n’interrompent plus ta canalisation de Bannir le Mal. Elle dure toujours deux tours ; un contrôle ou ta défaite l’interrompent encore. Exclusif avec Exil prompt.
Requiert Bannir le Mal
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Niv. 16Sceau du verdict4 ptsPalier de voie
Un Châtiment divin qui touche pose ton Sceau sur la cible jusqu’à la fin de ton prochain tour. Jugement final peut alors la frapper sous 30 % de PV au lieu de 20 %, et consomme le Sceau. Un seul Sceau à la fois.
Requiert 24 points investis dans cette voie · Requiert Châtiment divin, Jugement final
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Niv. 17Glaive de justice2 ptsBonus
+12 % de puissance critique.
Requiert Bras vengeur
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Niv. 18Expertise : Justicier2 ptsExpertise
Réduit d’un palier le coût de Bannir le Mal, sans changer sa puissance ni sa limite d’utilisation.
Requiert Bannir le Mal
Maîtrises de Châtiment divin
8 options
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Rang 2 Niv. 4 2 pts
- Éclat latéralInflige une fraction des dégâts radiants aux ennemis proches.
- Plaie jugéeRéduit son prochain soin reçu.
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Rang 3 Niv. 6 2 pts
- Sentence d'acierAjoute de la pénétration physique.
- Silence imposéPeut appliquer silence après un test de contrôle.
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Rang 4 Niv. 10 3 pts
- Ferveur tranchanteUn coup critique réduit le délai de récupération d'un tour.
- Victoire consacréeUne élimination rend de la ferveur.
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Rang 5 Niv. 14 3 pts
- Châtiment du dernier instantAugmente fortement les dégâts sous 20 % de PV.
- Châtiment de retenueSacrifie une part des dégâts pour réduire attaque et contrôle.
Gardien
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Niv. 2Posture du gardien2 ptsCompétence
Posture. Plus de défenses et de menace, contre une part de tes dégâts. Exige un bouclier.
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Niv. 3Protection divine2 ptsCompétence
Réaction, une fois par tour : la moitié d’une attaque visant un allié proche te revient, amortie par ta défense.
Requiert Posture du gardien
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Niv. 4Discipline : Gardien2 ptsDiscipline
+6 % de défense physique et de défense magique.
Requiert l’une de Posture du gardien, Frappe divine
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Niv. 4Cuir du veilleur1 ptNœud mineur
+3 % de PV maximum.
Requiert l’une de Posture du gardien, Protection divine
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Niv. 4Âme sereine1 ptNœud mineur
+3 % de défense magique.
Requiert Cuir du veilleur
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Niv. 5Aura de courage2 ptsCompétence
Concentration, trois tours : tes alliés proches résistent à la peur et au silence, et leur contrôle augmente.
Requiert Protection divine
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Niv. 6Patience du veilleur1 ptNœud mineur
+3 % de récupération de Ferveur.
Requiert Cuir du veilleur
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Niv. 6Ferveur gardée1 ptNœud mineur
+3 % de Ferveur maximum.
Requiert Âme sereine
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Niv. 6Bouclier levé2 ptsBonus
ou Foi tenace · Prendre l’un ferme l’autre.
+6 % de défense physique. Exclusif avec Foi tenace.
Requiert l’une de Posture du gardien, Discipline : Gardien, Jugement final
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Niv. 6Foi tenace2 ptsBonus
ou Bouclier levé · Prendre l’un ferme l’autre.
+6 % de défense magique. Exclusif avec Bouclier levé.
Requiert l’une de Posture du gardien, Discipline : Gardien, Étendard de l'aube
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Niv. 6Endurance du veilleur2 ptsPalier de voie
+6 % de PV maximum.
Requiert 6 points investis dans cette voie
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Niv. 7Défi sacré2 ptsTalent
En entrant en Posture du gardien, tu désignes un ennemi (à défaut, le plus haut en proportion de PV) : sa prochaine attaque doit te viser s’il le peut, jusqu’à la fin de son prochain tour. Boss et ennemis immunisés à la provocation exclus.
Requiert Posture du gardien
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Niv. 8Serment ininterrompu4 ptsCompétence clé
Une fois par combat, ta première défaite te laisse à 1 PV, protège tes alliés proches d’un petit bouclier et te fixe deux tours en Posture du gardien.
Requiert Aura de courage
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Niv. 8Contre-coup1 ptNœud mineur
+3 % d’attaque.
Requiert Aura de courage
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Niv. 9Têtes hautes2 ptsTalent
ou Courage rendu · Prendre l’un ferme l’autre.
Quand tu lances Aura de courage, chaque allié, toi compris, gagne +6 % d’attaque pendant deux tours, même si l’aura est rompue ensuite. Exclusif avec Courage rendu.
Requiert Aura de courage
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Niv. 9Courage rendu2 ptsTalent
ou Têtes hautes · Prendre l’un ferme l’autre.
Quand tu lances Aura de courage, chaque allié, toi compris, perd une peur ou un silence qu’il portait déjà. La résistance et le contrôle accordés par l’aura ne changent pas. Exclusif avec Têtes hautes.
Requiert Aura de courage
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Niv. 10Garde économe1 ptNœud mineur
−3 % au coût en Ferveur de tes actions.
Requiert Ferveur gardée
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Niv. 10Réflexe du rempart3 ptsTalent
Protection divine coûte un palier de moins : léger au lieu de standard.
Requiert Protection divine
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Niv. 10Courage renouvelé3 ptsPalier de voie
La récupération d’Aura de courage passe de 4 tours à 3.
Requiert 14 points investis dans cette voie · Requiert Aura de courage
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Niv. 12Carrure du serment1 ptNœud mineur
+3 % de PV maximum.
Requiert Serment ininterrompu
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Niv. 12Écu béni2 ptsBonus
+6 % de défense physique.
Requiert Courage renouvelé
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Niv. 12Serment tenu3 ptsTalent
ou Serment partagé · Prendre l’un ferme l’autre.
Quand Serment ininterrompu te maintient à 1 PV, tu régénères aussi des PV pendant deux tours, avec une puissance élevée. Exclusif avec Serment partagé.
Requiert Serment ininterrompu
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Niv. 12Serment partagé3 ptsTalent
ou Serment tenu · Prendre l’un ferme l’autre.
Quand Serment ininterrompu te maintient à 1 PV, chaque allié, toi compris, régénère des PV pendant deux tours, avec une puissance légère. Exclusif avec Serment tenu.
Requiert Serment ininterrompu
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Niv. 16Garde inébranlable4 ptsPalier de voie
Tant que tu es en Posture du gardien, la part d’un coup que Protection divine redirige vers toi baisse de 20 % avant ta défense. Une fois par tour.
Requiert 24 points investis dans cette voie · Requiert Posture du gardien, Protection divine
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Niv. 17Vœu tenace2 ptsBonus
+6 % de récupération de Ferveur.
Requiert Écu béni
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Niv. 18Expertise : Gardien2 ptsExpertise
Réduit d’un palier le coût d’Aura de courage, sans changer sa puissance ni sa limite d’utilisation.
Requiert Aura de courage, Serment ininterrompu
Maîtrises de Protection divine
8 options
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Rang 2 Niv. 4 2 pts
- Rempart assuréPorte la redirection à 65 %.
- Garde partagéeRéduit la redirection mais crée un bouclier sur le paladin et l'allié.
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Rang 3 Niv. 6 2 pts
- Réponse du rempartUne redirection réussie autorise une riposte radiante.
- Présence rassuranteDissipe la peur ou le silence de l'allié protégé.
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Rang 4 Niv. 10 3 pts
- Double sermentPermet de désigner deux alliés, sans augmenter le nombre de réactions.
- Blocage parfaitAnnule entièrement le premier coup redirigé du combat.
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Rang 5 Niv. 14 3 pts
- Rempart vivantTransforme la protection en redirection faible pour tous les alliés.
- Serment uniqueLie un allié à une redirection très élevée et une résistance accrue.
Porte-aube
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Niv. 2Sol consacré2 ptsCompétence
Concentration : tes alliés régénèrent un peu à chaque début de tour, pendant trois tours.
Requiert Imposition des mains
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Niv. 4Contact purificateur2 ptsCompétence
Retire à un allié au contact un poison, une brûlure, un silence ou une peur ; ne soigne que si cela réussit.
Requiert Sol consacré
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Niv. 4Discipline : Porte-aube2 ptsDiscipline
+6 % de récupération de Ferveur et de Ferveur maximum.
Requiert l’une de Sol consacré, Posture du gardien
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Niv. 4Lueur tenace1 ptNœud mineur
+3 % de PV maximum.
Requiert Sol consacré
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Niv. 5Sol fertile2 ptsTalent
ou Terre patiente · Prendre l’un ferme l’autre.
Sol consacré coûte un palier de moins : léger au lieu de standard. Exclusif avec Terre patiente.
Requiert Sol consacré
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Niv. 5Terre patiente2 ptsTalent
ou Sol fertile · Prendre l’un ferme l’autre.
Sol consacré dure 4 tours au lieu de 3, tant que tu maintiens ta concentration. Exclusif avec Sol fertile.
Requiert Sol consacré
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Niv. 6Étendard de l'aube2 ptsCompétence
Concentration, trois tours : chaque soin reçu crée un petit bouclier, qui remplace le précédent.
Requiert Contact purificateur
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Niv. 6Réserve de l’aube1 ptNœud mineur
+3 % de Ferveur maximum.
Requiert Lueur tenace
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Niv. 6Voile clair1 ptNœud mineur
+3 % de défense magique.
Requiert Contact purificateur
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Niv. 6Grâce économe2 ptsPalier de voie
−6 % au coût en Ferveur de tes actions.
Requiert 6 points investis dans cette voie
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Niv. 7Toucher sobre2 ptsTalent
Imposition des mains coûte un palier de moins : léger au lieu de standard.
Requiert Imposition des mains, Contact purificateur
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Niv. 7Double purification2 ptsTalent
ou Main qui veille · Prendre l’un ferme l’autre.
Contact purificateur retire jusqu’à deux altérations au lieu d’une. Son soin reste unique. Exclusif avec Main qui veille.
Requiert Contact purificateur
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Niv. 7Main qui veille2 ptsTalent
ou Double purification · Prendre l’un ferme l’autre.
Quand Contact purificateur retire une altération à un allié, il reçoit un bouclier de 8 % de tes PV maximum jusqu’au début de ton prochain tour. Exclusif avec Double purification.
Requiert Contact purificateur
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Niv. 8Dernière lumière4 ptsCompétence clé
Une fois par combat, après un tour de charge : soigne le groupe, retire un malus à chacun et annule sa prochaine attaque reçue.
Requiert Étendard de l'aube
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Niv. 8Geste mesuré1 ptNœud mineur
−3 % au coût en Ferveur de tes actions.
Requiert Réserve de l’aube
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Niv. 8Cuirasse d’aube1 ptNœud mineur
+3 % de défense physique.
Requiert Voile clair
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Niv. 9Bannière légère2 ptsTalent
ou Premier rayon · Prendre l’un ferme l’autre.
Étendard de l’aube coûte un palier de moins : standard au lieu d’élevé. Exclusif avec Premier rayon.
Requiert Étendard de l'aube
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Niv. 9Premier rayon2 ptsTalent
ou Bannière légère · Prendre l’un ferme l’autre.
Quand tu lèves Étendard de l’aube, l’allié le plus blessé en proportion de ses PV, toi compris, reçoit un soin léger. Exclusif avec Bannière légère.
Requiert Étendard de l'aube
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Niv. 10Bras de lumière1 ptNœud mineur
+3 % d’attaque.
Requiert l’une de Étendard de l'aube, Bannière légère
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Niv. 10Aube rapprochée3 ptsPalier de voie
La récupération d’Étendard de l’aube passe de 5 tours à 4.
Requiert 14 points investis dans cette voie · Requiert Étendard de l'aube
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Niv. 11Source vive2 ptsTalent
ou Racines de lumière · Prendre l’un ferme l’autre.
Pour chaque allié, toi compris, dont la régénération de Sol consacré va au bout sans être rompue ni remplacée, tu regagnes 15 % de la Ferveur payée pour le sol. Exclusif avec Racines de lumière.
Requiert Sol consacré
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Niv. 11Racines de lumière2 ptsTalent
ou Source vive · Prendre l’un ferme l’autre.
La première fois qu’un contrôle devrait rompre ta concentration sur Sol consacré, elle tient. Une fois par lancement ; ta défaite la rompt toujours. Exclusif avec Source vive.
Requiert Sol consacré
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Niv. 12Veilleuse1 ptNœud mineur
+3 % de PV maximum.
Requiert Dernière lumière
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Niv. 12Lumière intarissable2 ptsBonus
+6 % de Ferveur maximum.
Requiert Aube rapprochée
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Niv. 13Veille jusqu’à l’aube3 ptsTalent
ou Lueur soudaine · Prendre l’un ferme l’autre.
Dernière lumière demande deux tours de charge au lieu d’un. En échange, son soin est puissant au lieu de modéré. Seule ta défaite interrompt la charge. Exclusif avec Lueur soudaine.
Requiert Dernière lumière
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Niv. 13Lueur soudaine3 ptsTalent
ou Veille jusqu’à l’aube · Prendre l’un ferme l’autre.
Dernière lumière se lance sans charge et agit au tour même ; sa protection contre la prochaine attaque tient deux tours au lieu d’un. En échange, son soin est léger au lieu de modéré. Exclusif avec Veille jusqu’à l’aube.
Requiert Dernière lumière
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Niv. 14Gratitude3 ptsTalent
Quand Imposition des mains rend des PV à un allié, toi compris, qui était sous 50 % de PV, tu regagnes 5 % de ta Ferveur maximum. Une fois par tour.
Requiert Imposition des mains, Sol consacré
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Niv. 16Aube purifiante4 ptsPalier de voie
Sous ton Étendard de l’aube, une fois par tour, un soin qui rend des PV à un allié empoisonné, brûlé, effrayé ou réduit au silence lui retire aussi celle de ces altérations à laquelle il reste le plus de tours.
Requiert 24 points investis dans cette voie · Requiert Étendard de l'aube
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Niv. 17Aurore protectrice2 ptsBonus
+6 % de PV maximum.
Requiert Lumière intarissable
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Niv. 18Expertise : Porte-aube2 ptsExpertise
Réduit d’un palier le coût de Dernière lumière, sans changer sa puissance ni sa limite d’utilisation.
Requiert Dernière lumière
Maîtrises de Sol consacré
2 options
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Rang 2 Niv. 4 2 pts
- Sol purificateurÀ l’activation, retire un poison ou une brûlure à chaque allié vivant. La régénération reste inchangée.
- Premier secoursÀ l’activation, soigne immédiatement chaque allié vivant avec une puissance basique, en plus de la régénération.
Passerelles entre voies
Une passerelle s’achète au niveau 8, quand tu as investi dans deux voies. Elle accélère une compétence ou fait jouer les deux voies ensemble, sans donner de nouvelle compétence.
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Justicier + Gardien
Niv. 8Vengeur du serment3 ptsPasserelleChâtiment divin récupère en 1 tour au lieu de 2. Ses effets et leur durée restent inchangés.
Requiert Châtiment divin, Protection divine
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Gardien + Porte-aube
Niv. 8Gardien de l'aube3 ptsPasserelleSol consacré récupère en 2 tours au lieu de 3. Ses effets et leur durée restent inchangés.
Requiert Sol consacré, Contact purificateur, Protection divine
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Justicier + Porte-aube
Niv. 8Croisé guérisseur3 ptsPasserelleContact purificateur récupère en 1 tour au lieu de 2. Ses effets et leur durée restent inchangés.
Requiert Contact purificateur, Châtiment divin
Aperçu de la refonte : cet arbre est jouable dans le laboratoire de combat de l’éditeur, pas encore dans les aventures. Ses valeurs peuvent évoluer.
Ce que tout Paladin garde
Quelle que soit sa voie, le Paladin combat au contact. Sa Ferveur, pleine au début de chaque combat, revient au fil des tours : ses techniques la dépensent, sa Frappe d’arme n’en coûte pas.

Frappe d’arme. Offerte et toujours disponible : l’attaque de base de ton épée, de ta masse, de ton marteau ou de ta lance, sans dépenser de Ferveur.

Imposition des mains. Soigne aussitôt toi-même ou un allié au contact. Elle exige un symbole sacré ou une arme consacrée et revient après deux tours. Dans l’arbre, elle coûte 1 point et ouvre Sol consacré.
Une concentration à la fois. Aura de courage, Sol consacré et Étendard de l’aube se maintiennent par concentration : en lancer un met fin au précédent, et un contrôle ou ta mort l’interrompt.
Aperçu : ces voies reprennent le catalogue de combat du Paladin. Le nouveau système de combat qui les applique est en cours d’intégration dans les aventures.