Une Paladine en armure, bouclier au bras, abat une épée chargée de lumière bleue sur un chevalier noir, devant une forteresse pavoisée.

Voie I · Épée, masse, marteau ou lance

Justicier

Ta foi passe par ta lame, et le verdict tombe sur ceux qui faiblissent.

Ce que tu fais
Frappe divine ajoute de légers dégâts radiants à ton attaque d’arme, pour peu de Ferveur. Châtiment divin double un coup d’arme complet d’un fort éclat radiant, plus dur encore contre les morts-vivants. Deux styles pour les mêmes points : préparer le coup qui achève (Prélude au verdict, Coup de grâce) ou ouvrir fort et durer (Ferveur martelée, Réquisitoire).
Ce qui reste
Quand une cible que tu frappes passe sous 20 % de ses PV, Jugement final la frappe aussitôt d’un éclat radiant. Bannir le Mal retire du combat pendant deux tours un mort-vivant ; un boss résiste, mais subit des dégâts radiants et le silence.
Ce que ça coûte
Tout se joue sur le moment : Châtiment divin coûte beaucoup de Ferveur et ne revient qu’après deux tours ; Jugement final, sans critique, après trois. Bannir le Mal ne vise que les morts-vivants, exige un symbole sacré ou une arme consacrée et coûte énormément de Ferveur, payée dès le début de ses deux tours de préparation : un coup, un contrôle ou ta mort l’interrompent.

En équipe : tes deux compagnons entament la cible, tu l’achèves : Jugement final tombe dès qu’elle faiblit. À eux de te couvrir quand tu prépares Bannir le Mal.

Compétences de la voie

  1. Frappe divine Niveau 2

    Ton attaque d’arme, plus de légers dégâts radiants, pour peu de Ferveur.

  2. Châtiment divin Niveau 3

    Attaque d’arme complète et forts dégâts radiants, accrus contre les morts-vivants. Revient après deux tours.

  3. Jugement final Niveau 5

    Réaction : quand une cible touchée passe sous 20 % de PV, frappe radiante réduite, sans critique.

  4. Bannir le Mal Niveau 8

    Deux tours de préparation, puis un mort-vivant quitte le combat deux tours ; un boss subit plutôt dégâts et silence.

Un Paladin reçoit sur son grand bouclier le coup de masse d’un ennemi, pour protéger une alliée armée d’un bâton restée derrière lui.

Voie II · Bouclier

Gardien

Tu tiens la ligne, et ceux que tu protèges restent debout.

Ce que tu fais
En Posture du gardien, tes deux défenses montent et l’ennemi te vise davantage. Quand il attaque un allié proche, Protection divine détourne vers toi la moitié du coup, que ta propre défense amortit.
Ce qui reste
Pendant trois tours, Aura de courage aide tes alliés proches à résister à la peur et au silence et renforce leur contrôle. Une fois par combat, Serment ininterrompu te laisse à 1 PV au lieu de tomber et donne un petit bouclier à tes alliés proches. Deux styles pour les mêmes points : porter le groupe (Têtes hautes, Serment partagé) ou parer au pire (Courage rendu, Serment tenu).
Ce que ça coûte
Garder ou frapper : la posture réduit tes dégâts tant qu’elle dure. Protection divine coûte de la Ferveur à chaque fois et ne joue qu’une fois par tour. L’Aura se maintient par concentration et attend quatre tours avant de revenir. Après Serment ininterrompu, tu restes deux tours en Posture du gardien.

En équipe : tu encaisses une part des coups visant tes deux compagnons ; avec Défi sacré, tu forces un ennemi (hors boss) à te viser. À eux de l’abattre.

Compétences de la voie

  1. Posture du gardien Niveau 2

    Posture. Plus de défenses et de menace, contre une part de tes dégâts. Exige un bouclier.

  2. Protection divine Niveau 3

    Réaction, une fois par tour : la moitié d’une attaque visant un allié proche te revient, amortie par ta défense.

  3. Aura de courage Niveau 5

    Concentration, trois tours : tes alliés proches résistent à la peur et au silence, et leur contrôle augmente.

  4. Serment ininterrompu Niveau 8

    Une fois par combat, ta première défaite te laisse à 1 PV, protège tes alliés proches d’un petit bouclier et te fixe deux tours en Posture du gardien.

Sur les marches d’une forteresse, une Paladine lève son épée vers le soleil levant, et les soldats autour d’elle se redressent.

Voie III · Symbole sacré ou arme consacrée

Porte-aube

Ta lumière referme les plaies et chasse ce qui ronge tes alliés.

Ce que tu fais
Sol consacré régénère un peu tes alliés au début de chacun de leurs tours, pendant trois tours. Contact purificateur retire à un allié au contact un poison, une brûlure, un silence ou une peur, et ne le soigne que si la purification réussit.
Ce qui reste
Pendant trois tours sous Étendard de l’aube, chaque soin reçu laisse un petit bouclier, qui remplace le précédent. Une fois par combat, Dernière lumière soigne tout le groupe, retire un malus à chacun et le protège de la prochaine attaque. Deux styles pour les mêmes points : soigner vite et léger (Sol fertile, Lueur soudaine) ou long et fort (Terre patiente, Veille jusqu’à l’aube).
Ce que ça coûte
Sol consacré ou Étendard, jamais les deux : chacun demande ta concentration, et lancer l’un met fin à l’autre. L’Étendard coûte beaucoup de Ferveur et attend cinq tours. Contact purificateur ne sert que s’il y a une altération à retirer. Dernière lumière coûte énormément de Ferveur et se charge pendant un tour : seule ta mort l’interrompt.

En équipe : tes soins, tes purifications et tes boucliers gardent le trio debout. Cette voie ne blesse pas : frapper revient à tes deux compagnons.

Compétences de la voie

  1. Sol consacré Niveau 2

    Concentration : tes alliés régénèrent un peu à chaque début de tour, pendant trois tours.

  2. Contact purificateur Niveau 4

    Retire à un allié au contact un poison, une brûlure, un silence ou une peur ; ne soigne que si cela réussit.

  3. Étendard de l’aube Niveau 6

    Concentration, trois tours : chaque soin reçu crée un petit bouclier, qui remplace le précédent.

  4. Dernière lumière Niveau 8

    Une fois par combat, après un tour de charge : soigne le groupe, retire un malus à chacun et annule sa prochaine attaque reçue.

Refonte · en préparation

Arbre de progression

Dans la refonte, chaque niveau te donne des points à dépenser librement dans les trois voies : tu peux te spécialiser dans une voie ou en combiner deux.

  • L’arbre s’ouvre au niveau 2 avec 4 points, puis 2 points par niveau, plus 1 point tous les 5 niveaux.
  • 2 points par compétence, discipline ou expertise, 4 points pour une compétence clé.
  • Maîtrises : à chaque rang, une option sur deux, pour 2 points aux rangs 2 et 3 et 3 points aux rangs 4 et 5.
  • Aucune voie n’est fermée : les passerelles récompensent deux voies combinées, sans rien donner gratuitement.

Points disponibles par niveau

Niv. 2
4 pts
Niv. 4
8 pts
Niv. 6
13 pts
Niv. 8
17 pts
Niv. 10
22 pts
Niv. 12
26 pts
Niv. 16
35 pts
Niv. 20
44 pts

Choisis ton niveau, puis touche les médaillons pour dépenser tes points, du centre de l’arbre vers l’extérieur.

Points dépensés 0 / 22

  • Acquis
  • Disponible
  • Verrouillé
  • Justicier 0 points investis I6II14III24
  • Gardien 0 points investis I6II14III24
  • Porte-aube 0 points investis I6II14III24
Voir l’arbre en liste

Départ

  1. Niv. 1Fondation du PaladinGratuit
    Départ

    Départ gratuit.

Socle commun

  1. Niv. 2Frappe d'armeOffert
    Compétence

    Frappe d’arme. Offerte et toujours disponible : l’attaque de base de ton épée, de ta masse, de ton marteau ou de ta lance, sans dépenser de Ferveur.

  2. Niv. 2Imposition des mains1 pt
    Compétence

    Imposition des mains. Soigne aussitôt toi-même ou un allié au contact. Elle exige un symbole sacré ou une arme consacrée et revient après deux tours. Dans l’arbre, elle coûte 1 point et ouvre Sol consacré.

  3. Niv. 4Réserve maîtrisée2 pts
    Bonus

    +6 % de ressource maximum.

  4. Niv. 4Souffle renouvelé2 pts
    Bonus

    +6 % de récupération de ressource.

  5. Niv. 4Prière du matin1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de récupération de Ferveur.

  6. Niv. 6Haubert1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de défense physique.

    Requiert Prière du matin

  7. Niv. 8Onction1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de défense magique.

    Requiert Haubert

  8. Niv. 10Ferveur entretenue1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de Ferveur maximum.

    Requiert Onction

Maîtrises de Imposition des mains

8 options
  1. Rang 2 Niv. 4 2 pts
    • Main purificatriceRetire poison ou brûlure.
    • Grâce persistanteAjoute une régénération pendant deux tours.
  2. Rang 3 Niv. 6 2 pts
    • Main tenduePorte le soin à courte portée.
    • Souffle renduRend une portion de la ressource de la cible.
  3. Rang 4 Niv. 10 3 pts
    • Soin protecteurTransforme le surplus de soin en bouclier.
    • Urgence sacréeRenforce le soin sur une cible sous 25 % de PV.
  4. Rang 5 Niv. 14 3 pts
    • Retour par la lumièrePermet de relever une fois par combat un allié à faible puissance.
    • Sanctuaire brefRend la cible intouchable contre la prochaine attaque uniquement.

Justicier

  1. Niv. 2Frappe divine2 pts
    Compétence

    Ton attaque d’arme, plus de légers dégâts radiants, pour peu de Ferveur.

  2. Niv. 3Châtiment divin2 pts
    Compétence

    Attaque d’arme complète et forts dégâts radiants, accrus contre les morts-vivants. Revient après deux tours.

    Requiert Frappe divine

  3. Niv. 4Discipline : Justicier2 pts
    Discipline

    +6 % d’attaque et de chance critique.

    Requiert l’une de Frappe divine, Sol consacré

  4. Niv. 4Regard du juge1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de chance critique.

    Requiert Frappe divine

  5. Niv. 4Ferveur contenue1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de Ferveur maximum.

    Requiert Châtiment divin

  6. Niv. 5Jugement final2 pts
    Compétence

    Réaction : quand une cible touchée passe sous 20 % de PV, frappe radiante réduite, sans critique.

    Requiert Châtiment divin

  7. Niv. 6Poids du verdict1 pt
    Nœud mineur

    +6 % de puissance critique.

    Requiert Regard du juge

  8. Niv. 6Ardeur de croisade1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de récupération de Ferveur.

    Requiert Ferveur contenue

  9. Niv. 6Verdict tranchant2 pts
    Palier de voie

    +12 % de puissance critique.

    Requiert 6 points investis dans cette voie

  10. Niv. 7Ferveur martelée2 pts
    Talent

    ou Prélude au verdict · Prendre l’un ferme l’autre.

    Quand Frappe divine touche, tu regagnes 25 % de la Ferveur payée pour elle. Une fois par tour. Exclusif avec Prélude au verdict.

    Requiert Frappe divine

  11. Niv. 7Prélude au verdict2 pts
    Talent

    ou Ferveur martelée · Prendre l’un ferme l’autre.

    Quand ta Frappe divine touche, elle prépare ton verdict : la part radiante de ton prochain Châtiment divin contre cette cible, avant la fin de ton prochain tour, inflige 20 % de dégâts en plus. Une préparation à la fois. Exclusif avec Ferveur martelée.

    Requiert Frappe divine, Châtiment divin

  12. Niv. 8Bannir le Mal4 pts
    Compétence clé

    Deux tours de préparation, puis un mort-vivant quitte le combat deux tours ; un boss subit plutôt dégâts et silence.

    Requiert Jugement final

  13. Niv. 8Cotte bénie1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de défense physique.

    Requiert Jugement final

  14. Niv. 8Réquisitoire2 pts
    Talent

    ou Coup de grâce · Prendre l’un ferme l’autre.

    Ton Châtiment divin inflige 15 % de dégâts en plus, sur ses deux parts, à une cible qui a plus de la moitié de ses PV quand tu le lances. Exclusif avec Coup de grâce.

    Requiert Châtiment divin

  15. Niv. 8Coup de grâce2 pts
    Talent

    ou Réquisitoire · Prendre l’un ferme l’autre.

    Ton Châtiment divin inflige 15 % de dégâts en plus, sur ses deux parts, à une cible qui a moins de la moitié de ses PV quand tu le lances. Exclusif avec Réquisitoire.

    Requiert Châtiment divin

  16. Niv. 9Sentence légère2 pts
    Talent

    ou Réparation · Prendre l’un ferme l’autre.

    Jugement final coûte un palier de moins : léger au lieu de standard. Exclusif avec Réparation.

    Requiert Jugement final

  17. Niv. 9Réparation2 pts
    Talent

    ou Sentence légère · Prendre l’un ferme l’autre.

    Quand ton Jugement final frappe, l’allié le plus blessé en proportion de ses PV, toi compris, reçoit un soin de puissance basique. Exclusif avec Sentence légère.

    Requiert Jugement final

  18. Niv. 10Zèle mesuré1 pt
    Nœud mineur

    −3 % au coût en Ferveur de tes actions.

    Requiert Ardeur de croisade

  19. Niv. 10Jugement prompt3 pts
    Palier de voie

    La récupération de Jugement final passe de 3 tours à 2.

    Requiert 14 points investis dans cette voie · Requiert Jugement final

  20. Niv. 12Résolution1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de PV maximum.

    Requiert Cotte bénie

  21. Niv. 12Exil prompt3 pts
    Talent

    ou Rite gardé · Prendre l’un ferme l’autre.

    Tu canalises Bannir le Mal en un tour au lieu de deux. Des dégâts, un contrôle ou ta défaite l’interrompent toujours. Exclusif avec Rite gardé.

    Requiert Bannir le Mal

  22. Niv. 12Bras vengeur2 pts
    Bonus

    +6 % d’attaque.

    Requiert Jugement prompt

  23. Niv. 12Rite gardé3 pts
    Talent

    ou Exil prompt · Prendre l’un ferme l’autre.

    Les dégâts n’interrompent plus ta canalisation de Bannir le Mal. Elle dure toujours deux tours ; un contrôle ou ta défaite l’interrompent encore. Exclusif avec Exil prompt.

    Requiert Bannir le Mal

  24. Niv. 16Sceau du verdict4 pts
    Palier de voie

    Un Châtiment divin qui touche pose ton Sceau sur la cible jusqu’à la fin de ton prochain tour. Jugement final peut alors la frapper sous 30 % de PV au lieu de 20 %, et consomme le Sceau. Un seul Sceau à la fois.

    Requiert 24 points investis dans cette voie · Requiert Châtiment divin, Jugement final

  25. Niv. 17Glaive de justice2 pts
    Bonus

    +12 % de puissance critique.

    Requiert Bras vengeur

  26. Niv. 18Expertise : Justicier2 pts
    Expertise

    Réduit d’un palier le coût de Bannir le Mal, sans changer sa puissance ni sa limite d’utilisation.

    Requiert Bannir le Mal

Maîtrises de Châtiment divin

8 options
  1. Rang 2 Niv. 4 2 pts
    • Éclat latéralInflige une fraction des dégâts radiants aux ennemis proches.
    • Plaie jugéeRéduit son prochain soin reçu.
  2. Rang 3 Niv. 6 2 pts
    • Sentence d'acierAjoute de la pénétration physique.
    • Silence imposéPeut appliquer silence après un test de contrôle.
  3. Rang 4 Niv. 10 3 pts
    • Ferveur tranchanteUn coup critique réduit le délai de récupération d'un tour.
    • Victoire consacréeUne élimination rend de la ferveur.
  4. Rang 5 Niv. 14 3 pts
    • Châtiment du dernier instantAugmente fortement les dégâts sous 20 % de PV.
    • Châtiment de retenueSacrifie une part des dégâts pour réduire attaque et contrôle.

Gardien

  1. Niv. 2Posture du gardien2 pts
    Compétence

    Posture. Plus de défenses et de menace, contre une part de tes dégâts. Exige un bouclier.

  2. Niv. 3Protection divine2 pts
    Compétence

    Réaction, une fois par tour : la moitié d’une attaque visant un allié proche te revient, amortie par ta défense.

    Requiert Posture du gardien

  3. Niv. 4Discipline : Gardien2 pts
    Discipline

    +6 % de défense physique et de défense magique.

    Requiert l’une de Posture du gardien, Frappe divine

  4. Niv. 4Cuir du veilleur1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de PV maximum.

    Requiert l’une de Posture du gardien, Protection divine

  5. Niv. 4Âme sereine1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de défense magique.

    Requiert Cuir du veilleur

  6. Niv. 5Aura de courage2 pts
    Compétence

    Concentration, trois tours : tes alliés proches résistent à la peur et au silence, et leur contrôle augmente.

    Requiert Protection divine

  7. Niv. 6Patience du veilleur1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de récupération de Ferveur.

    Requiert Cuir du veilleur

  8. Niv. 6Ferveur gardée1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de Ferveur maximum.

    Requiert Âme sereine

  9. Niv. 6Bouclier levé2 pts
    Bonus

    ou Foi tenace · Prendre l’un ferme l’autre.

    +6 % de défense physique. Exclusif avec Foi tenace.

    Requiert l’une de Posture du gardien, Discipline : Gardien, Jugement final

  10. Niv. 6Foi tenace2 pts
    Bonus

    ou Bouclier levé · Prendre l’un ferme l’autre.

    +6 % de défense magique. Exclusif avec Bouclier levé.

    Requiert l’une de Posture du gardien, Discipline : Gardien, Étendard de l'aube

  11. Niv. 6Endurance du veilleur2 pts
    Palier de voie

    +6 % de PV maximum.

    Requiert 6 points investis dans cette voie

  12. Niv. 7Défi sacré2 pts
    Talent

    En entrant en Posture du gardien, tu désignes un ennemi (à défaut, le plus haut en proportion de PV) : sa prochaine attaque doit te viser s’il le peut, jusqu’à la fin de son prochain tour. Boss et ennemis immunisés à la provocation exclus.

    Requiert Posture du gardien

  13. Niv. 8Serment ininterrompu4 pts
    Compétence clé

    Une fois par combat, ta première défaite te laisse à 1 PV, protège tes alliés proches d’un petit bouclier et te fixe deux tours en Posture du gardien.

    Requiert Aura de courage

  14. Niv. 8Contre-coup1 pt
    Nœud mineur

    +3 % d’attaque.

    Requiert Aura de courage

  15. Niv. 9Têtes hautes2 pts
    Talent

    ou Courage rendu · Prendre l’un ferme l’autre.

    Quand tu lances Aura de courage, chaque allié, toi compris, gagne +6 % d’attaque pendant deux tours, même si l’aura est rompue ensuite. Exclusif avec Courage rendu.

    Requiert Aura de courage

  16. Niv. 9Courage rendu2 pts
    Talent

    ou Têtes hautes · Prendre l’un ferme l’autre.

    Quand tu lances Aura de courage, chaque allié, toi compris, perd une peur ou un silence qu’il portait déjà. La résistance et le contrôle accordés par l’aura ne changent pas. Exclusif avec Têtes hautes.

    Requiert Aura de courage

  17. Niv. 10Garde économe1 pt
    Nœud mineur

    −3 % au coût en Ferveur de tes actions.

    Requiert Ferveur gardée

  18. Niv. 10Réflexe du rempart3 pts
    Talent

    Protection divine coûte un palier de moins : léger au lieu de standard.

    Requiert Protection divine

  19. Niv. 10Courage renouvelé3 pts
    Palier de voie

    La récupération d’Aura de courage passe de 4 tours à 3.

    Requiert 14 points investis dans cette voie · Requiert Aura de courage

  20. Niv. 12Carrure du serment1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de PV maximum.

    Requiert Serment ininterrompu

  21. Niv. 12Écu béni2 pts
    Bonus

    +6 % de défense physique.

    Requiert Courage renouvelé

  22. Niv. 12Serment tenu3 pts
    Talent

    ou Serment partagé · Prendre l’un ferme l’autre.

    Quand Serment ininterrompu te maintient à 1 PV, tu régénères aussi des PV pendant deux tours, avec une puissance élevée. Exclusif avec Serment partagé.

    Requiert Serment ininterrompu

  23. Niv. 12Serment partagé3 pts
    Talent

    ou Serment tenu · Prendre l’un ferme l’autre.

    Quand Serment ininterrompu te maintient à 1 PV, chaque allié, toi compris, régénère des PV pendant deux tours, avec une puissance légère. Exclusif avec Serment tenu.

    Requiert Serment ininterrompu

  24. Niv. 16Garde inébranlable4 pts
    Palier de voie

    Tant que tu es en Posture du gardien, la part d’un coup que Protection divine redirige vers toi baisse de 20 % avant ta défense. Une fois par tour.

    Requiert 24 points investis dans cette voie · Requiert Posture du gardien, Protection divine

  25. Niv. 17Vœu tenace2 pts
    Bonus

    +6 % de récupération de Ferveur.

    Requiert Écu béni

  26. Niv. 18Expertise : Gardien2 pts
    Expertise

    Réduit d’un palier le coût d’Aura de courage, sans changer sa puissance ni sa limite d’utilisation.

    Requiert Aura de courage, Serment ininterrompu

Maîtrises de Protection divine

8 options
  1. Rang 2 Niv. 4 2 pts
    • Rempart assuréPorte la redirection à 65 %.
    • Garde partagéeRéduit la redirection mais crée un bouclier sur le paladin et l'allié.
  2. Rang 3 Niv. 6 2 pts
    • Réponse du rempartUne redirection réussie autorise une riposte radiante.
    • Présence rassuranteDissipe la peur ou le silence de l'allié protégé.
  3. Rang 4 Niv. 10 3 pts
    • Double sermentPermet de désigner deux alliés, sans augmenter le nombre de réactions.
    • Blocage parfaitAnnule entièrement le premier coup redirigé du combat.
  4. Rang 5 Niv. 14 3 pts
    • Rempart vivantTransforme la protection en redirection faible pour tous les alliés.
    • Serment uniqueLie un allié à une redirection très élevée et une résistance accrue.

Porte-aube

  1. Niv. 2Sol consacré2 pts
    Compétence

    Concentration : tes alliés régénèrent un peu à chaque début de tour, pendant trois tours.

    Requiert Imposition des mains

  2. Niv. 4Contact purificateur2 pts
    Compétence

    Retire à un allié au contact un poison, une brûlure, un silence ou une peur ; ne soigne que si cela réussit.

    Requiert Sol consacré

  3. Niv. 4Discipline : Porte-aube2 pts
    Discipline

    +6 % de récupération de Ferveur et de Ferveur maximum.

    Requiert l’une de Sol consacré, Posture du gardien

  4. Niv. 4Lueur tenace1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de PV maximum.

    Requiert Sol consacré

  5. Niv. 5Sol fertile2 pts
    Talent

    ou Terre patiente · Prendre l’un ferme l’autre.

    Sol consacré coûte un palier de moins : léger au lieu de standard. Exclusif avec Terre patiente.

    Requiert Sol consacré

  6. Niv. 5Terre patiente2 pts
    Talent

    ou Sol fertile · Prendre l’un ferme l’autre.

    Sol consacré dure 4 tours au lieu de 3, tant que tu maintiens ta concentration. Exclusif avec Sol fertile.

    Requiert Sol consacré

  7. Niv. 6Étendard de l'aube2 pts
    Compétence

    Concentration, trois tours : chaque soin reçu crée un petit bouclier, qui remplace le précédent.

    Requiert Contact purificateur

  8. Niv. 6Réserve de l’aube1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de Ferveur maximum.

    Requiert Lueur tenace

  9. Niv. 6Voile clair1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de défense magique.

    Requiert Contact purificateur

  10. Niv. 6Grâce économe2 pts
    Palier de voie

    −6 % au coût en Ferveur de tes actions.

    Requiert 6 points investis dans cette voie

  11. Niv. 7Toucher sobre2 pts
    Talent

    Imposition des mains coûte un palier de moins : léger au lieu de standard.

    Requiert Imposition des mains, Contact purificateur

  12. Niv. 7Double purification2 pts
    Talent

    ou Main qui veille · Prendre l’un ferme l’autre.

    Contact purificateur retire jusqu’à deux altérations au lieu d’une. Son soin reste unique. Exclusif avec Main qui veille.

    Requiert Contact purificateur

  13. Niv. 7Main qui veille2 pts
    Talent

    ou Double purification · Prendre l’un ferme l’autre.

    Quand Contact purificateur retire une altération à un allié, il reçoit un bouclier de 8 % de tes PV maximum jusqu’au début de ton prochain tour. Exclusif avec Double purification.

    Requiert Contact purificateur

  14. Niv. 8Dernière lumière4 pts
    Compétence clé

    Une fois par combat, après un tour de charge : soigne le groupe, retire un malus à chacun et annule sa prochaine attaque reçue.

    Requiert Étendard de l'aube

  15. Niv. 8Geste mesuré1 pt
    Nœud mineur

    −3 % au coût en Ferveur de tes actions.

    Requiert Réserve de l’aube

  16. Niv. 8Cuirasse d’aube1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de défense physique.

    Requiert Voile clair

  17. Niv. 9Bannière légère2 pts
    Talent

    ou Premier rayon · Prendre l’un ferme l’autre.

    Étendard de l’aube coûte un palier de moins : standard au lieu d’élevé. Exclusif avec Premier rayon.

    Requiert Étendard de l'aube

  18. Niv. 9Premier rayon2 pts
    Talent

    ou Bannière légère · Prendre l’un ferme l’autre.

    Quand tu lèves Étendard de l’aube, l’allié le plus blessé en proportion de ses PV, toi compris, reçoit un soin léger. Exclusif avec Bannière légère.

    Requiert Étendard de l'aube

  19. Niv. 10Bras de lumière1 pt
    Nœud mineur

    +3 % d’attaque.

    Requiert l’une de Étendard de l'aube, Bannière légère

  20. Niv. 10Aube rapprochée3 pts
    Palier de voie

    La récupération d’Étendard de l’aube passe de 5 tours à 4.

    Requiert 14 points investis dans cette voie · Requiert Étendard de l'aube

  21. Niv. 11Source vive2 pts
    Talent

    ou Racines de lumière · Prendre l’un ferme l’autre.

    Pour chaque allié, toi compris, dont la régénération de Sol consacré va au bout sans être rompue ni remplacée, tu regagnes 15 % de la Ferveur payée pour le sol. Exclusif avec Racines de lumière.

    Requiert Sol consacré

  22. Niv. 11Racines de lumière2 pts
    Talent

    ou Source vive · Prendre l’un ferme l’autre.

    La première fois qu’un contrôle devrait rompre ta concentration sur Sol consacré, elle tient. Une fois par lancement ; ta défaite la rompt toujours. Exclusif avec Source vive.

    Requiert Sol consacré

  23. Niv. 12Veilleuse1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de PV maximum.

    Requiert Dernière lumière

  24. Niv. 12Lumière intarissable2 pts
    Bonus

    +6 % de Ferveur maximum.

    Requiert Aube rapprochée

  25. Niv. 13Veille jusqu’à l’aube3 pts
    Talent

    ou Lueur soudaine · Prendre l’un ferme l’autre.

    Dernière lumière demande deux tours de charge au lieu d’un. En échange, son soin est puissant au lieu de modéré. Seule ta défaite interrompt la charge. Exclusif avec Lueur soudaine.

    Requiert Dernière lumière

  26. Niv. 13Lueur soudaine3 pts
    Talent

    ou Veille jusqu’à l’aube · Prendre l’un ferme l’autre.

    Dernière lumière se lance sans charge et agit au tour même ; sa protection contre la prochaine attaque tient deux tours au lieu d’un. En échange, son soin est léger au lieu de modéré. Exclusif avec Veille jusqu’à l’aube.

    Requiert Dernière lumière

  27. Niv. 14Gratitude3 pts
    Talent

    Quand Imposition des mains rend des PV à un allié, toi compris, qui était sous 50 % de PV, tu regagnes 5 % de ta Ferveur maximum. Une fois par tour.

    Requiert Imposition des mains, Sol consacré

  28. Niv. 16Aube purifiante4 pts
    Palier de voie

    Sous ton Étendard de l’aube, une fois par tour, un soin qui rend des PV à un allié empoisonné, brûlé, effrayé ou réduit au silence lui retire aussi celle de ces altérations à laquelle il reste le plus de tours.

    Requiert 24 points investis dans cette voie · Requiert Étendard de l'aube

  29. Niv. 17Aurore protectrice2 pts
    Bonus

    +6 % de PV maximum.

    Requiert Lumière intarissable

  30. Niv. 18Expertise : Porte-aube2 pts
    Expertise

    Réduit d’un palier le coût de Dernière lumière, sans changer sa puissance ni sa limite d’utilisation.

    Requiert Dernière lumière

Maîtrises de Sol consacré

2 options
  1. Rang 2 Niv. 4 2 pts
    • Sol purificateurÀ l’activation, retire un poison ou une brûlure à chaque allié vivant. La régénération reste inchangée.
    • Premier secoursÀ l’activation, soigne immédiatement chaque allié vivant avec une puissance basique, en plus de la régénération.

Passerelles entre voies

Une passerelle s’achète au niveau 8, quand tu as investi dans deux voies. Elle accélère une compétence ou fait jouer les deux voies ensemble, sans donner de nouvelle compétence.

  • Justicier + Gardien

    Niv. 8Vengeur du serment3 pts
    Passerelle

    Châtiment divin récupère en 1 tour au lieu de 2. Ses effets et leur durée restent inchangés.

    Requiert Châtiment divin, Protection divine

  • Gardien + Porte-aube

    Niv. 8Gardien de l'aube3 pts
    Passerelle

    Sol consacré récupère en 2 tours au lieu de 3. Ses effets et leur durée restent inchangés.

    Requiert Sol consacré, Contact purificateur, Protection divine

  • Justicier + Porte-aube

    Niv. 8Croisé guérisseur3 pts
    Passerelle

    Contact purificateur récupère en 1 tour au lieu de 2. Ses effets et leur durée restent inchangés.

    Requiert Contact purificateur, Châtiment divin

Aperçu de la refonte : cet arbre est jouable dans le laboratoire de combat de l’éditeur, pas encore dans les aventures. Ses valeurs peuvent évoluer.

Ce que tout Paladin garde

Quelle que soit sa voie, le Paladin combat au contact. Sa Ferveur, pleine au début de chaque combat, revient au fil des tours : ses techniques la dépensent, sa Frappe d’arme n’en coûte pas.

Une concentration à la fois. Aura de courage, Sol consacré et Étendard de l’aube se maintiennent par concentration : en lancer un met fin au précédent, et un contrôle ou ta mort l’interrompt.

Aperçu : ces voies reprennent le catalogue de combat du Paladin. Le nouveau système de combat qui les applique est en cours d’intégration dans les aventures.