Classe · trois voies
Druide
Avec sa Sève, le Druide devient une bête de mêlée, livre le terrain aux racines et à l’orage, ou fait vivre un écosystème qui soigne les siens et harcèle l’ennemi.
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Métamorphe Combat sous forme de bête Focalisation naturelle, bâton ou faucille
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Gardien des cycles Livre le terrain aux racines et à l’orage Focalisation naturelle, bâton ou faucille
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Symbiote Soigne et fait combattre un essaim Focalisation naturelle, bâton ou faucille
Voie I · Corps à corps
Métamorphe
Tu prends la forme d’une bête pour mordre au contact ou encaisser à la place des autres.
- Ce que tu fais
- Forme sauvage te transforme pendant trois tours : ton attaque de base devient Morsure et griffes, et un bouclier de forme encaisse avant tes PV. Sous forme, frapper la même cible accumule jusqu’à trois charges d’Instinct prédateur, qui augmentent ta précision et tes chances de critique. Deux styles : traquer une proie (Forme prédatrice, Hallali) ou t’interposer (Dos large, Cuir épais).
- Ce qui reste
- Le bouclier de forme absorbe les coups à la place de tes PV jusqu’à la fin de la transformation. Forme gardienne attire l’attention ennemie et prend sur toi 40 % d’un coup visant un allié, une fois entre deux de tes tours. Bête ancienne tient quatre tours, avec un bouclier massif et l’immunité à la peur. Toutes deux gardent Morsure et griffes.
- Ce que ça coûte
- Une forme à la fois ; te transformer prend ton action du tour et rompt tes sorts maintenus, et le bouclier de forme ne se soigne pas. Changer de cible ou quitter la forme efface tes charges d’Instinct prédateur. Forme gardienne exige aussi Enchevêtrement et Peau d’écorce, de la voie Gardien des cycles. Bête ancienne coûte énormément de Sève et te laisse Affaibli un tour (−20 % d’attaque) : tiens-la jusqu’au bout et paie, ou change de forme avant.
En équipe : tu encaisses pour le trio, et Forme gardienne prend sur toi une part des coups visant tes deux compagnons. À eux de frapper ta proie et de te soigner quand la forme tombe.
Compétences de la voie

Forme sauvage Niveau 2
Trois tours sous forme animale, avec Morsure et griffes et un bouclier de forme.

Instinct prédateur Niveau 4
Sous forme, frapper la même cible accumule précision et chances de critique, jusqu’à trois charges.

Forme gardienne Niveau 5
Trois tours de forme défensive : bouclier de forme plus solide, défenses et menace accrues, attaque réduite, Morsure et griffes, et une interception entre deux de tes tours.

Bête ancienne Niveau 8
Quatre tours sous une forme ultime très résistante, immunisée contre la peur, avec Morsure et griffes ; puis Affaibli un tour (−20 % d’attaque), sauf si tu changes de forme avant.
Voie II · Contrôle du terrain
Gardien des cycles
Tu fais du terrain ton allié : les racines retiennent, l’orage frappe.
- Ce que tu fais
- Enchevêtrement couvre le terrain pendant trois tours : il blesse légèrement tous les ennemis et tente de les immobiliser au début de chaque tour. Appel de la foudre se prépare un tour, puis t’offre pendant trois tours une frappe de foudre importante par tour, pour peu de Sève. Deux styles : tenir sous les coups (Bois de cœur, Orage enraciné) ou couvrir les tiens et frapper plus tôt (Écorce jumelle, Orage soudain).
- Ce qui reste
- Chaque cible frappée par la foudre reste Mouillée pendant deux tours, ce qui prépare l’Éclair d’un Magicien allié. Peau d’écorce donne à toi ou à un allié proche un bouclier et plus de défense physique pendant trois tours. Cœur de l’orage frappe tous les ennemis trois tours de suite, les électrise et peut interrompre leurs incantations.
- Ce que ça coûte
- Enchevêtrement et Appel de la foudre demandent ta concentration : lancer l’un met fin à l’autre, jusqu’à Champ vivant ou Double veille, bien plus tard. Un contrôle ou la mort les rompent, ainsi que les dégâts pour Appel de la foudre, dont la Sève est engagée dès la préparation. Cœur de l’orage se prépare deux tours et coûte énormément de Sève.
En équipe : tes racines immobilisent des cibles qui n’esquivent plus les coups de tes deux compagnons. À eux de te couvrir : un contrôle, ou des dégâts sous l’orage, rompt ta concentration.
Compétences de la voie

Enchevêtrement Niveau 2
Pendant trois tours, le terrain blesse légèrement tous les ennemis et tente de les immobiliser.

Peau d’écorce Niveau 3
Bouclier et défense physique renforcée pendant trois tours, pour toi ou un allié proche.

Appel de la foudre Niveau 5
Se prépare un tour, puis appelle pendant trois tours une frappe de foudre par tour, qui mouille sa cible.

Cœur de l’orage Niveau 8
Après deux tours de préparation, trois frappes de foudre successives sur tous les ennemis, qui les électrisent et perturbent leurs incantations.
Voie III · Invocation et soins
Symbiote
Tu fais vivre un petit écosystème qui soigne les tiens et harcèle l’ennemi.
- Ce que tu fais
- Baume de la nature soigne toi, un allié ou ton invocation, puis le régénère pendant deux tours. Invocation d’essaim fait apparaître pour trois tours un essaim qui agit seul : ses attaques empoisonnent la cible et réduisent sa précision. Deux styles : soigner avant le coup dur (Baume tenace, Graine patiente) ou rattraper ce qui tombe (Baume d’urgence, Graine obstinée).
- Ce qui reste
- Avec Lien symbiotique, tu reçois 20 % des soins reçus par ton essaim, et lui 15 % des tiens, une fois entre deux de tes tours. Graine du retour veille sur un allié pendant trois tours : s’il tombe, il revient au tour suivant avec 25 % de ses PV. Elle peut aussi relever un allié tombé depuis peu.
- Ce que ça coûte
- Un seul essaim à la fois, et sa puissance dépend de la tienne. Graine du retour ne sert qu’une fois par combat et coûte énormément de Sève ; relever un allié déjà tombé demande deux tours de canalisation, que des dégâts, un contrôle ou ta mort interrompent.
En équipe : tu soignes tes deux compagnons et la Graine du retour ramène celui qui tombe. À eux de te couvrir pendant les deux tours où tu le relèves.
Compétences de la voie

Baume de la nature Niveau 2
Soigne toi, un allié ou ton invocation, puis le régénère pendant deux tours.

Invocation d’essaim Niveau 4
Un essaim autonome pendant trois tours, qui empoisonne sa cible et réduit sa précision.

Lien symbiotique Niveau 5
Tu reçois 20 % des soins reçus par ton essaim, et lui 15 % des tiens, une fois entre deux de tes tours.

Graine du retour Niveau 8
Une fois par combat : un allié protégé revient s’il tombe, ou un allié tombé depuis peu se relève.
Refonte · en préparation
Arbre de progression
Dans la refonte, chaque niveau te donne des points à dépenser librement dans les trois voies : tu peux te spécialiser dans une voie ou en combiner deux.
- L’arbre s’ouvre au niveau 2 avec 4 points, puis 2 points par niveau, plus 1 point tous les 5 niveaux.
- 2 points par compétence, discipline ou expertise, 4 points pour une compétence clé.
- Maîtrises : à chaque rang, une option sur deux, pour 2 points aux rangs 2 et 3 et 3 points aux rangs 4 et 5.
- Aucune voie n’est fermée : les passerelles récompensent deux voies combinées, sans rien donner gratuitement.
Points disponibles par niveau
- Niv. 2
- 4 pts
- Niv. 4
- 8 pts
- Niv. 6
- 13 pts
- Niv. 8
- 17 pts
- Niv. 10
- 22 pts
- Niv. 12
- 26 pts
- Niv. 16
- 35 pts
- Niv. 20
- 44 pts
Choisis ton niveau, puis touche les médaillons pour dépenser tes points, du centre de l’arbre vers l’extérieur.
L’arbre s’ouvre au niveau 2 avec 4 points, puis 2 points par niveau, plus 1 point tous les 5 niveaux.
- Métamorphe 0 points investis I6II14III24
- Gardien des cycles 0 points investis I6II14III24
- Symbiote 0 points investis I6II14III24
Voir l’arbre en liste
Départ
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Niv. 1Fondation du DruideGratuitDépart
Départ gratuit.
Socle commun
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Niv. 2Frappe d'armeOffertCompétence
Frappe d’arme. Offerte dès le départ, sans point à dépenser : l’attaque de base de ton bâton, de ta faucille, de ta massue ou de ta masse, sans coût en Sève.
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Niv. 2Fouet d'épines2 ptsCompétence
Fouet d’épines. À prendre dans le socle commun : de faibles dégâts à distance pour peu de Sève ; à la troisième charge de végétation, la cible est ralentie pendant un tour.
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Niv. 4Réserve maîtrisée2 ptsBonus
+6 % de ressource maximum.
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Niv. 4Souffle renouvelé2 ptsBonus
+6 % de récupération de ressource.
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Niv. 4Peau de saule1 ptNœud mineur
+3 % de défense physique.
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Niv. 6Ombre des chênes1 ptNœud mineur
+3 % de défense magique.
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Niv. 10Sève montante1 ptNœud mineur
+3 % de Sève maximum.
Requiert l’une de Peau de saule, Ombre des chênes
Métamorphe
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Niv. 2Forme sauvage2 ptsCompétence
Trois tours sous forme animale, avec Morsure et griffes et un bouclier de forme.
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Niv. 4Instinct prédateur2 ptsTalent
Attaquer la même cible sous forme accumule précision et critique.
Requiert Forme sauvage
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Niv. 4Discipline : Métamorphe2 ptsDiscipline
+6 % d’attaque et de PV maximum.
Requiert l’une de Forme sauvage, Baume de la nature
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Niv. 4Chair enracinée2 ptsBonus
ou Mue légère · Prendre l’un ferme l’autre.
Tes PV maximum augmentent de 6 % pendant le combat. Le bouclier de Forme sauvage, calculé sur tes PV maximum, en profite aussi. Exclusif avec Mue légère.
Requiert Forme sauvage
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Niv. 4Mue légère2 ptsTalent
ou Chair enracinée · Prendre l’un ferme l’autre.
Le coût de Forme sauvage passe de standard à léger. Sa durée, son bouclier et sa récupération ne changent pas. Exclusif avec Chair enracinée.
Requiert Forme sauvage
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Niv. 4Crocs aiguisés1 ptNœud mineur
+3 % d’attaque.
Requiert l’une de Forme sauvage, Discipline : Métamorphe
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Niv. 4Poil épais1 ptNœud mineur
+3 % de défense physique.
Requiert Forme sauvage
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Niv. 5Forme gardienne2 ptsCompétence
Trois tours de forme défensive : bouclier de forme plus solide, défenses et menace accrues, attaque réduite, Morsure et griffes, et une interception entre deux de tes tours.
Requiert Peau d'écorce, Forme sauvage
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Niv. 6Flair1 ptNœud mineur
+6 % de puissance critique.
Requiert Crocs aiguisés
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Niv. 6Griffes lacérantes2 ptsBonus
ou Cuir d’ours · Prendre l’un ferme l’autre.
+12 % de puissance critique. Exclusif avec Cuir d’ours.
Requiert Instinct prédateur
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Niv. 6Cuir d’ours2 ptsBonus
ou Griffes lacérantes · Prendre l’un ferme l’autre.
+6 % de défense physique. Exclusif avec Griffes lacérantes.
Requiert l’une de Forme gardienne, Invocation d'essaim
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Niv. 6Œil de fauve2 ptsPalier de voie
+6 % de chance critique.
Requiert 6 points investis dans cette voie
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Niv. 7Dos large2 ptsTalent
ou Grondement · Prendre l’un ferme l’autre.
Sous Forme gardienne, tu peux intercepter deux coups au lieu d’un entre deux de tes tours, chacun à 40 %. Exclusif avec Grondement.
Requiert Forme gardienne
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Niv. 7Grondement2 ptsTalent
ou Dos large · Prendre l’un ferme l’autre.
En prenant Forme gardienne, tu désignes un ennemi (à défaut, le plus haut en proportion de PV) : sa prochaine attaque doit te viser s’il le peut, jusqu’à la fin de son prochain tour. Boss et ennemis immunisés exclus. Exclusif avec Dos large.
Requiert Forme gardienne
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Niv. 8Bête ancienne4 ptsCompétence clé
Quatre tours sous une forme ultime très résistante, immunisée contre la peur, avec Morsure et griffes ; puis Affaibli un tour (−20 % d’attaque), sauf si tu changes de forme avant.
Requiert Forme gardienne, Instinct prédateur
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Niv. 8Graisse d’hiver1 ptNœud mineur
+3 % de PV maximum.
Requiert Poil épais
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Niv. 10Rythme sauvage1 ptNœud mineur
+3 % de régénération de Sève.
Requiert Flair
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Niv. 10Carapace familière3 ptsPalier de voie
Le coût de Forme gardienne passe d’élevé à standard. Sa durée, sa menace et sa récupération ne changent pas.
Requiert 14 points investis dans cette voie · Requiert Forme gardienne
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Niv. 12Toison de mousse1 ptNœud mineur
+3 % de défense magique.
Requiert Graisse d’hiver
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Niv. 12Charge du fauve3 ptsTalent
ou Hallali · Prendre l’un ferme l’autre.
Après chaque transformation, ta première Morsure et griffes qui touche une cible à plus de la moitié de ses PV gagne +15 % de dégâts. Un échec ne la consomme pas. Exclusif avec Hallali.
Requiert Forme sauvage
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Niv. 12Hallali3 ptsTalent
ou Charge du fauve · Prendre l’un ferme l’autre.
En lançant Morsure et griffes avec au moins deux charges d’Instinct prédateur, tu peux en dépenser deux : si elle touche, la morsure est un coup critique. Les charges sont perdues même si elle manque. Exclusif avec Charge du fauve.
Requiert Forme sauvage, Instinct prédateur
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Niv. 12Furie bestiale2 ptsBonus
+6 % d’attaque.
Requiert Carapace familière
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Niv. 13Réveil ancien3 ptsTalent
ou Bête infatigable · Prendre l’un ferme l’autre.
La récupération de Bête ancienne passe de 6 tours à 5. Sa durée et l’affaiblissement qui suit sa fin ne changent pas. Exclusif avec Bête infatigable.
Requiert Bête ancienne
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Niv. 13Bête infatigable3 ptsTalent
ou Réveil ancien · Prendre l’un ferme l’autre.
Quand Bête ancienne prend fin, elle ne t’affaiblit plus : ton tour suivant garde toute ton attaque. Sa durée, son coût et sa récupération ne changent pas. Exclusif avec Réveil ancien.
Requiert Bête ancienne
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Niv. 16Fauve tenace4 ptsPalier de voie
Sous forme, changer de cible ne te fait perdre qu’une charge d’Instinct prédateur au lieu de toutes. Passer directement d’une forme à une autre conserve tes charges.
Requiert 24 points investis dans cette voie · Requiert Instinct prédateur
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Niv. 17Fourrure épaisse2 ptsBonus
+6 % de défense physique.
Requiert Furie bestiale
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Niv. 18Expertise : Métamorphe2 ptsExpertise
Réduit d’un palier le coût de Bête ancienne, sans changer sa puissance ni sa limite d’utilisation.
Requiert Bête ancienne
Maîtrises de Forme sauvage
8 options
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Rang 2 Niv. 4 2 pts
- Forme prédatriceAugmente l'attaque et les chances de coup critique sous forme animale.
- Forme gardienneRenforce le bouclier, les défenses et la menace générée.
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Rang 3 Niv. 6 2 pts
- Instinct vifAméliore la précision et l'esquive.
- Cuir épaisRéduit le premier coup reçu chaque tour.
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Rang 4 Niv. 10 3 pts
- Assaut instinctifAjoute un coup à 40 % après la première attaque de la transformation.
- Masse protectriceIntercepte un coup visant un allié chaque tour.
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Rang 5 Niv. 14 3 pts
- Prédateur ancienPorte l'attaque de forme à 110 %.
- Gardien ancienPorte le bouclier de forme à 120 % de sa valeur calculée.
Gardien des cycles
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Niv. 2Enchevêtrement2 ptsCompétence
Pendant trois tours, le terrain blesse légèrement tous les ennemis et tente de les immobiliser.
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Niv. 3Peau d'écorce2 ptsCompétence
Bouclier et défense physique renforcée pendant trois tours, pour toi ou un allié proche.
Requiert Enchevêtrement
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Niv. 4Discipline : Gardien des cycles2 ptsDiscipline
+10 % de dégâts élémentaires.
Requiert l’une de Enchevêtrement, Forme sauvage
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Niv. 4Racines promptes2 ptsTalent
ou Sol économe · Prendre l’un ferme l’autre.
La récupération d’Enchevêtrement passe de 3 tours à 2. Son coût et son maintien sous concentration ne changent pas. Exclusif avec Sol économe.
Requiert Enchevêtrement
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Niv. 4Sol économe2 ptsTalent
ou Racines promptes · Prendre l’un ferme l’autre.
Le coût d’Enchevêtrement passe de standard à léger. Sa durée, ses dégâts et sa récupération ne changent pas. Exclusif avec Racines promptes.
Requiert Enchevêtrement
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Niv. 4Aubier1 ptNœud mineur
+3 % de défense physique.
Requiert Peau d'écorce
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Niv. 5Appel de la foudre2 ptsCompétence
Se prépare un tour, puis appelle pendant trois tours une frappe de foudre par tour, qui mouille sa cible.
Requiert Peau d'écorce
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Niv. 6Fil d’orage1 ptNœud mineur
+3 % de dégâts élémentaires.
Requiert Appel de la foudre
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Niv. 6Humus1 ptNœud mineur
+3 % de régénération de Sève.
Requiert l’une de Enchevêtrement, Discipline : Gardien des cycles
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Niv. 6Ciel lourd1 ptNœud mineur
+3 % de chance critique.
Requiert Fil d’orage
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Niv. 6Terre gardienne2 ptsPalier de voie
+6 % de défense magique.
Requiert 6 points investis dans cette voie
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Niv. 8Cœur de l'orage4 ptsCompétence clé
Après deux tours de préparation, trois frappes de foudre successives sur tous les ennemis, qui les électrisent et perturbent leurs incantations.
Requiert Appel de la foudre
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Niv. 8Sol chargé3 ptsTalent
Les frappes d’Appel de la foudre gagnent +15 % de dégâts contre une cible que ton Enchevêtrement immobilise ou que ton Fouet d’épines ralentit.
Requiert Appel de la foudre
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Niv. 9Écorce jumelle2 ptsTalent
ou Bois de cœur · Prendre l’un ferme l’autre.
Peau d’écorce donne aussi un bouclier de 8 % de tes PV maximum, jusqu’à ton prochain tour, à l’allié vivant le plus bas en proportion de PV hors toi, même s’il en est la cible. Exclusif avec Bois de cœur.
Requiert Peau d'écorce
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Niv. 9Bois de cœur2 ptsTalent
ou Écorce jumelle · Prendre l’un ferme l’autre.
Tant que la défense de Peau d’écorce tient, sa cible gagne +10 points de résistance au contrôle, sans immunité, même si le bouclier est brisé. Exclusif avec Écorce jumelle.
Requiert Peau d'écorce
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Niv. 10Alternance saisonnière3 ptsTalent
Quand ton Fouet d’épines touche, ta prochaine frappe d’Appel de la foudre réussie gagne +10 % de dégâts, et inversement. Une préparation par sens ; elle expire après trois débuts de ton tour.
Requiert Fouet d'épines, Appel de la foudre
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Niv. 10Saison maigre1 ptNœud mineur
Le coût de tes actions baisse de 3 %.
Requiert Humus
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Niv. 10Écorce vive3 ptsPalier de voie
Le coût de Peau d’écorce passe de standard à léger. Son bouclier, sa durée et sa récupération ne changent pas.
Requiert 14 points investis dans cette voie · Requiert Peau d'écorce
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Niv. 12Tonnerre sourd1 ptNœud mineur
+6 % de puissance critique.
Requiert Ciel lourd
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Niv. 12Orage soudain3 ptsTalent
ou Orage enraciné · Prendre l’un ferme l’autre.
Cœur de l’orage se canalise en un tour au lieu de deux, mais ne frappe que deux fois au lieu de trois. Exclusif avec Orage enraciné.
Requiert Cœur de l'orage
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Niv. 12Orage enraciné3 ptsTalent
ou Orage soudain · Prendre l’un ferme l’autre.
Les dégâts que tu subis n’interrompent plus la canalisation de Cœur de l’orage ; un contrôle ou ta mort, si. Elle dure toujours deux tours. Exclusif avec Orage soudain.
Requiert Cœur de l'orage
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Niv. 12Orage tenace2 ptsBonus
+6 % de dégâts élémentaires.
Requiert Écorce vive
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Niv. 16Double veille4 ptsPalier de voie
Tu peux maintenir Enchevêtrement et Appel de la foudre en même temps : lancer l’un ne met plus fin à l’autre. Une transformation les rompt, sauf l’orage avec Orage porté. Rien de plus si Champ vivant libère déjà ton terrain.
Requiert 24 points investis dans cette voie · Requiert Enchevêtrement, Appel de la foudre
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Niv. 17Sève protectrice2 ptsBonus
+6 % de défense magique.
Requiert Orage tenace
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Niv. 18Expertise : Gardien des cycles2 ptsExpertise
Réduit d’un palier le coût de Cœur de l'orage, sans changer sa puissance ni sa limite d’utilisation.
Requiert Cœur de l'orage
Maîtrises de Appel de la foudre
8 options
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Rang 2 Niv. 5 2 pts
- Éclair fourchuLa frappe rebondit sur une seconde cible.
- Charge statiqueApplique électrification et réduit la précision.
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Rang 3 Niv. 7 2 pts
- Orage durableAllonge la durée d'un tour.
- Première réponseDéclenche une première frappe dès la fin de la charge.
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Rang 4 Niv. 10 3 pts
- Foudre brise-sortUn critique interrompt une incantation.
- Conduit racinaireQuand la frappe touche une cible immobilisée, tu regagnes 10 de Sève.
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Rang 5 Niv. 14 3 pts
- Orage portéTa concentration sur Appel de la foudre survit à une transformation : l’orage continue pendant que tu portes une forme.
- Orage croissantAugmente les dégâts de 15 % à chaque tour.
Maîtrises de Enchevêtrement
8 options
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Rang 2 Niv. 4 2 pts
- Racines profondesRenforce le test d'immobilisation.
- Épines toxiquesLes dégâts peuvent appliquer poison.
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Rang 3 Niv. 6 2 pts
- Vieux réseauAllonge la durée d'un tour.
- Lianes propagéesPropage un test de contrôle à une cible supplémentaire.
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Rang 4 Niv. 10 3 pts
- Étreinte abrasiveRéduit la défense physique des cibles immobilisées.
- Racines nourricièresSoigne légèrement les alliés au début de leur tour.
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Rang 5 Niv. 14 3 pts
- Champ vivantEnchevêtrement n’occupe plus ta concentration : la terre tient seule, même quand tu appelles l’orage, mais ses dégâts baissent de 25 %. Double veille ne t’apporte alors plus rien.
- Étreinte colossaleAffecte les boss par ralentissement même s'ils résistent à l'immobilisation.
Symbiote
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Niv. 2Baume de la nature2 ptsCompétence
Soigne toi, un allié ou ton invocation, puis le régénère pendant deux tours.
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Niv. 4Invocation d'essaim2 ptsCompétence
Un essaim autonome pendant trois tours, qui empoisonne sa cible et réduit sa précision.
Requiert Baume de la nature
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Niv. 4Discipline : Symbiote2 ptsDiscipline
+6 % de Sève maximum et de régénération de Sève.
Requiert l’une de Baume de la nature, Enchevêtrement
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Niv. 4Baume parcimonieux2 ptsTalent
Le coût de Baume de la nature passe de standard à léger ; mêmes cibles, mêmes soins et même récupération.
Requiert Baume de la nature
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Niv. 4Sève douce1 ptNœud mineur
Le coût de tes actions baisse de 3 %.
Requiert l’une de Baume de la nature, Discipline : Symbiote
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Niv. 4Bourdonnement1 ptNœud mineur
+3 % d’attaque.
Requiert Invocation d'essaim
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Niv. 5Lien symbiotique2 ptsTalent
Quand ton essaim reçoit un soin, tu en reçois 20 % ; quand tu en reçois un, ton essaim en reçoit 15 %. Une fois entre deux de tes tours.
Requiert Baume de la nature, Invocation d'essaim
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Niv. 6Sous-bois1 ptNœud mineur
+3 % de PV maximum.
Requiert Sève douce
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Niv. 6Gelée royale2 ptsBonus
+6 % de défense magique.
Requiert l’une de Invocation d'essaim, Lien symbiotique, Appel de la foudre
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Niv. 6Racines communes2 ptsPalier de voie
+6 % de PV maximum.
Requiert 6 points investis dans cette voie
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Niv. 7Baume tenace2 ptsTalent
ou Baume d’urgence · Prendre l’un ferme l’autre.
La régénération de Baume de la nature dure trois tours au lieu de deux. Exclusif avec Baume d’urgence.
Requiert Baume de la nature
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Niv. 7Baume d’urgence2 ptsTalent
ou Baume tenace · Prendre l’un ferme l’autre.
Sur une cible à moins de 35 % de ses PV, le soin immédiat de Baume de la nature augmente de 50 %. La régénération ne change pas. Exclusif avec Baume tenace.
Requiert Baume de la nature
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Niv. 8Graine du retour4 ptsCompétence clé
Une fois par combat : un allié protégé revient s’il tombe, ou un allié tombé depuis peu se relève.
Requiert Lien symbiotique
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Niv. 8Cire1 ptNœud mineur
+3 % de défense magique.
Requiert Bourdonnement
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Niv. 8Essaim veilleur3 ptsTalent
Quand tu invoques un essaim, l’allié vivant le plus bas en proportion de PV, toi compris, gagne un bouclier de 8 % de tes PV maximum jusqu’au début de ton prochain tour. Sans cumul.
Requiert Invocation d'essaim
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Niv. 9Ruche sobre2 ptsTalent
Le coût d’Invocation d’essaim passe de standard à léger. Sa durée, ses effets et sa récupération ne changent pas.
Requiert Invocation d'essaim
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Niv. 10Sève partagée3 ptsTalent
Quand un de tes essaims reçoit un soin direct, 15 % du soin réellement appliqué vont à l’allié vivant le plus bas en proportion de PV, toi compris. Une fois par tour, au plus 5 % de ses PV maximum, sans retransmission.
Requiert Baume de la nature, Invocation d'essaim, Lien symbiotique
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Niv. 10Racine mère1 ptNœud mineur
+3 % de Sève maximum.
Requiert Sous-bois
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Niv. 10Essaim renouvelé3 ptsPalier de voie
La récupération d’Invocation d’essaim passe de 4 tours à 3. Sa durée et ses effets ne changent pas.
Requiert 14 points investis dans cette voie · Requiert Invocation d'essaim
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Niv. 11Baume jumeau3 ptsTalent
ou Nectar de la ruche · Prendre l’un ferme l’autre.
Baume de la nature soigne aussi l’allié vivant le plus bas en proportion de PV hors sa cible, toi et ton essaim compris, de 40 % de son soin immédiat, sans régénération. Exclusif avec Nectar de la ruche.
Requiert Baume de la nature et l’une de Baume tenace, Baume d’urgence
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Niv. 11Nectar de la ruche3 ptsTalent
ou Baume jumeau · Prendre l’un ferme l’autre.
Quand un de tes essaims quitte le combat (fin de durée, chute ou remplacement), le soin immédiat de ton prochain Baume de la nature augmente de 50 %. Une préparation à la fois, gardée jusqu’à ce Baume. Exclusif avec Baume jumeau.
Requiert Baume de la nature, Invocation d'essaim et l’une de Baume tenace, Baume d’urgence
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Niv. 12Dard vif1 ptNœud mineur
+3 % de chance critique.
Requiert Cire
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Niv. 12Nuée guidée3 ptsTalent
Tes essaims attaquent en priorité un ennemi qui porte des charges de végétation de ton Fouet d’épines. Quand ces charges deviennent un ralentissement, ou si aucun ennemi n’en porte, ils reprennent leur choix habituel.
Requiert Invocation d'essaim, Fouet d'épines
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Niv. 12Pluie nourricière2 ptsBonus
+6 % de régénération de Sève.
Requiert Essaim renouvelé
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Niv. 13Graine patiente3 ptsTalent
ou Graine obstinée · Prendre l’un ferme l’autre.
La graine que Graine du retour pose sur un allié vivant reste cinq tours au lieu de trois. Exclusif avec Graine obstinée.
Requiert Graine du retour
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Niv. 13Graine obstinée3 ptsTalent
ou Graine patiente · Prendre l’un ferme l’autre.
Quand Graine du retour relève un mort récent, les dégâts que tu subis n’interrompent plus ses deux tours de canalisation ; un contrôle ou ta mort, si. Exclusif avec Graine patiente.
Requiert Graine du retour
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Niv. 16Ruche nourricière4 ptsPalier de voie
Quand un de tes essaims arrive au bout de sa durée ou tombe, l’allié vivant le plus bas en proportion de PV, toi compris, récupère 12 % de tes PV maximum ; Lien symbiotique partage ce soin comme les autres. Une fois par tour.
Requiert 24 points investis dans cette voie · Requiert Invocation d'essaim
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Niv. 17Vie partagée2 ptsBonus
+6 % de PV maximum.
Requiert Pluie nourricière
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Niv. 18Expertise : Symbiote2 ptsExpertise
Réduit d’un palier le coût de Graine du retour, sans changer sa puissance ni sa limite d’utilisation.
Requiert Graine du retour
Maîtrises de Invocation d'essaim
8 options
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Rang 2 Niv. 4 2 pts
- Essaim mordantAugmente l'attaque de l'essaim.
- Essaim protecteurTant qu’il vit, chaque essaim que tu as invoqué réduit de 20 % les dégâts que tu reçois.
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Rang 3 Niv. 6 2 pts
- Venin profondLe poison se cumule jusqu'à trois charges.
- Nuée accablanteApplique une marque réduisant précision et contrôle.
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Rang 4 Niv. 10 3 pts
- Colonie durableAllonge la durée de deux tours.
- Nuées diviséesAutorise deux essaims à 30 % dont les actions alternent.
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Rang 5 Niv. 14 3 pts
- Reine de l'essaimCrée une invocation unique à 90 % de puissance.
- Colonie persistanteTon essaim reste jusqu’à la fin du combat, à 55 % de sa puissance : il ne part plus que s’il tombe (Ruche nourricière et Nectar de la ruche n’agissent alors qu’à sa chute).
Passerelles entre voies
Une passerelle s’achète au niveau 8, quand tu as investi dans deux voies. Elle accélère une compétence ou fait jouer les deux voies ensemble, sans donner de nouvelle compétence.
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Métamorphe + Gardien des cycles
Niv. 8Bête de l'orage3 ptsPasserelleQuand ta frappe d’Appel de la foudre touche, ta prochaine Morsure et griffes réussie gagne +10 % de dégâts, et inversement. Une préparation par sens ; elle expire après trois débuts de ton tour.
Requiert Appel de la foudre, Forme sauvage
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Gardien des cycles + Symbiote
Niv. 8Jardin vivant3 ptsPasserelleAppel de la foudre récupère en 4 tours au lieu de 5. Ses effets et leur durée restent inchangés.
Requiert Appel de la foudre, Invocation d'essaim
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Métamorphe + Symbiote
Niv. 8Gardien de la ruche3 ptsPasserelleQuand tu lances Morsure et griffes, chacun de tes essaims attaque aussi ta cible, avec 40 % de sa puissance. La ruche suit sa bête.
Requiert Invocation d'essaim, Forme sauvage
Aperçu de la refonte : cet arbre est jouable dans le laboratoire de combat de l’éditeur, pas encore dans les aventures. Ses valeurs peuvent évoluer.
Ce que tout Druide garde
Quelle que soit sa voie, le Druide commence le combat avec toute sa Sève ; elle lui revient au début de chacun de ses tours et chaque fois qu’il agit.

Frappe d’arme. Offerte dès le départ, sans point à dépenser : l’attaque de base de ton bâton, de ta faucille, de ta massue ou de ta masse, sans coût en Sève.

Fouet d’épines. À prendre dans le socle commun : de faibles dégâts à distance pour peu de Sève ; à la troisième charge de végétation, la cible est ralentie pendant un tour.
Une forme ou un sort maintenu. Forme sauvage, Forme gardienne et Bête ancienne s’excluent, et te transformer met fin à l’Enchevêtrement ou à l’Appel de la foudre que tu maintenais, sauf l’orage avec la maîtrise Orage porté.
Aperçu : ces voies décrivent le Druide de la refonte du combat, jouable dans le laboratoire de combat de l’éditeur. Il n’est pas encore dans les aventures.