Une Druide aux longs cheveux clairs, bâton noueux serti d’un cristal vert à la main, crie en tendant le bras dans une forêt moussue ; derrière elle se dresse un ours spectral de lumière verte, gueule ouverte et griffes en avant.

Voie I · Corps à corps

Métamorphe

Tu prends la forme d’une bête pour mordre au contact ou encaisser à la place des autres.

Ce que tu fais
Forme sauvage te transforme pendant trois tours : ton attaque de base devient Morsure et griffes, et un bouclier de forme encaisse avant tes PV. Sous forme, frapper la même cible accumule jusqu’à trois charges d’Instinct prédateur, qui augmentent ta précision et tes chances de critique. Deux styles : traquer une proie (Forme prédatrice, Hallali) ou t’interposer (Dos large, Cuir épais).
Ce qui reste
Le bouclier de forme absorbe les coups à la place de tes PV jusqu’à la fin de la transformation. Forme gardienne attire l’attention ennemie et prend sur toi 40 % d’un coup visant un allié, une fois entre deux de tes tours. Bête ancienne tient quatre tours, avec un bouclier massif et l’immunité à la peur. Toutes deux gardent Morsure et griffes.
Ce que ça coûte
Une forme à la fois ; te transformer prend ton action du tour et rompt tes sorts maintenus, et le bouclier de forme ne se soigne pas. Changer de cible ou quitter la forme efface tes charges d’Instinct prédateur. Forme gardienne exige aussi Enchevêtrement et Peau d’écorce, de la voie Gardien des cycles. Bête ancienne coûte énormément de Sève et te laisse Affaibli un tour (−20 % d’attaque) : tiens-la jusqu’au bout et paie, ou change de forme avant.

En équipe : tu encaisses pour le trio, et Forme gardienne prend sur toi une part des coups visant tes deux compagnons. À eux de frapper ta proie et de te soigner quand la forme tombe.

Compétences de la voie

  1. Forme sauvage Niveau 2

    Trois tours sous forme animale, avec Morsure et griffes et un bouclier de forme.

  2. Instinct prédateur Niveau 4

    Sous forme, frapper la même cible accumule précision et chances de critique, jusqu’à trois charges.

  3. Forme gardienne Niveau 5

    Trois tours de forme défensive : bouclier de forme plus solide, défenses et menace accrues, attaque réduite, Morsure et griffes, et une interception entre deux de tes tours.

  4. Bête ancienne Niveau 8

    Quatre tours sous une forme ultime très résistante, immunisée contre la peur, avec Morsure et griffes ; puis Affaibli un tour (−20 % d’attaque), sauf si tu changes de forme avant.

Un Druide aux cheveux bruns, en cape verte à capuche, tient un bâton noueux ramifié comme des bois de cerf et tend la main ouverte ; feuilles et traînées de lumière verte tourbillonnent autour de lui, près de pierres gravées de spirales et d’une cascade.

Voie II · Contrôle du terrain

Gardien des cycles

Tu fais du terrain ton allié : les racines retiennent, l’orage frappe.

Ce que tu fais
Enchevêtrement couvre le terrain pendant trois tours : il blesse légèrement tous les ennemis et tente de les immobiliser au début de chaque tour. Appel de la foudre se prépare un tour, puis t’offre pendant trois tours une frappe de foudre importante par tour, pour peu de Sève. Deux styles : tenir sous les coups (Bois de cœur, Orage enraciné) ou couvrir les tiens et frapper plus tôt (Écorce jumelle, Orage soudain).
Ce qui reste
Chaque cible frappée par la foudre reste Mouillée pendant deux tours, ce qui prépare l’Éclair d’un Magicien allié. Peau d’écorce donne à toi ou à un allié proche un bouclier et plus de défense physique pendant trois tours. Cœur de l’orage frappe tous les ennemis trois tours de suite, les électrise et peut interrompre leurs incantations.
Ce que ça coûte
Enchevêtrement et Appel de la foudre demandent ta concentration : lancer l’un met fin à l’autre, jusqu’à Champ vivant ou Double veille, bien plus tard. Un contrôle ou la mort les rompent, ainsi que les dégâts pour Appel de la foudre, dont la Sève est engagée dès la préparation. Cœur de l’orage se prépare deux tours et coûte énormément de Sève.

En équipe : tes racines immobilisent des cibles qui n’esquivent plus les coups de tes deux compagnons. À eux de te couvrir : un contrôle, ou des dégâts sous l’orage, rompt ta concentration.

Compétences de la voie

  1. Enchevêtrement Niveau 2

    Pendant trois tours, le terrain blesse légèrement tous les ennemis et tente de les immobiliser.

  2. Peau d’écorce Niveau 3

    Bouclier et défense physique renforcée pendant trois tours, pour toi ou un allié proche.

  3. Appel de la foudre Niveau 5

    Se prépare un tour, puis appelle pendant trois tours une frappe de foudre par tour, qui mouille sa cible.

  4. Cœur de l’orage Niveau 8

    Après deux tours de préparation, trois frappes de foudre successives sur tous les ennemis, qui les électrisent et perturbent leurs incantations.

Une Druide souriante, couronnée de fleurs et de brindilles, tient un bâton serti d’un cristal vert et pose la main sur le museau d’un immense cerf couvert de mousse, les yeux clos ; de petits esprits-feuilles lumineux les entourent.

Voie III · Invocation et soins

Symbiote

Tu fais vivre un petit écosystème qui soigne les tiens et harcèle l’ennemi.

Ce que tu fais
Baume de la nature soigne toi, un allié ou ton invocation, puis le régénère pendant deux tours. Invocation d’essaim fait apparaître pour trois tours un essaim qui agit seul : ses attaques empoisonnent la cible et réduisent sa précision. Deux styles : soigner avant le coup dur (Baume tenace, Graine patiente) ou rattraper ce qui tombe (Baume d’urgence, Graine obstinée).
Ce qui reste
Avec Lien symbiotique, tu reçois 20 % des soins reçus par ton essaim, et lui 15 % des tiens, une fois entre deux de tes tours. Graine du retour veille sur un allié pendant trois tours : s’il tombe, il revient au tour suivant avec 25 % de ses PV. Elle peut aussi relever un allié tombé depuis peu.
Ce que ça coûte
Un seul essaim à la fois, et sa puissance dépend de la tienne. Graine du retour ne sert qu’une fois par combat et coûte énormément de Sève ; relever un allié déjà tombé demande deux tours de canalisation, que des dégâts, un contrôle ou ta mort interrompent.

En équipe : tu soignes tes deux compagnons et la Graine du retour ramène celui qui tombe. À eux de te couvrir pendant les deux tours où tu le relèves.

Compétences de la voie

  1. Baume de la nature Niveau 2

    Soigne toi, un allié ou ton invocation, puis le régénère pendant deux tours.

  2. Invocation d’essaim Niveau 4

    Un essaim autonome pendant trois tours, qui empoisonne sa cible et réduit sa précision.

  3. Lien symbiotique Niveau 5

    Tu reçois 20 % des soins reçus par ton essaim, et lui 15 % des tiens, une fois entre deux de tes tours.

  4. Graine du retour Niveau 8

    Une fois par combat : un allié protégé revient s’il tombe, ou un allié tombé depuis peu se relève.

Refonte · en préparation

Arbre de progression

Dans la refonte, chaque niveau te donne des points à dépenser librement dans les trois voies : tu peux te spécialiser dans une voie ou en combiner deux.

  • L’arbre s’ouvre au niveau 2 avec 4 points, puis 2 points par niveau, plus 1 point tous les 5 niveaux.
  • 2 points par compétence, discipline ou expertise, 4 points pour une compétence clé.
  • Maîtrises : à chaque rang, une option sur deux, pour 2 points aux rangs 2 et 3 et 3 points aux rangs 4 et 5.
  • Aucune voie n’est fermée : les passerelles récompensent deux voies combinées, sans rien donner gratuitement.

Points disponibles par niveau

Niv. 2
4 pts
Niv. 4
8 pts
Niv. 6
13 pts
Niv. 8
17 pts
Niv. 10
22 pts
Niv. 12
26 pts
Niv. 16
35 pts
Niv. 20
44 pts

Choisis ton niveau, puis touche les médaillons pour dépenser tes points, du centre de l’arbre vers l’extérieur.

Points dépensés 0 / 22

  • Acquis
  • Disponible
  • Verrouillé
  • Métamorphe 0 points investis I6II14III24
  • Gardien des cycles 0 points investis I6II14III24
  • Symbiote 0 points investis I6II14III24
Voir l’arbre en liste

Départ

  1. Niv. 1Fondation du DruideGratuit
    Départ

    Départ gratuit.

Socle commun

  1. Niv. 2Frappe d'armeOffert
    Compétence

    Frappe d’arme. Offerte dès le départ, sans point à dépenser : l’attaque de base de ton bâton, de ta faucille, de ta massue ou de ta masse, sans coût en Sève.

  2. Niv. 2Fouet d'épines2 pts
    Compétence

    Fouet d’épines. À prendre dans le socle commun : de faibles dégâts à distance pour peu de Sève ; à la troisième charge de végétation, la cible est ralentie pendant un tour.

  3. Niv. 4Réserve maîtrisée2 pts
    Bonus

    +6 % de ressource maximum.

  4. Niv. 4Souffle renouvelé2 pts
    Bonus

    +6 % de récupération de ressource.

  5. Niv. 4Peau de saule1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de défense physique.

  6. Niv. 6Ombre des chênes1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de défense magique.

  7. Niv. 10Sève montante1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de Sève maximum.

    Requiert l’une de Peau de saule, Ombre des chênes

Métamorphe

  1. Niv. 2Forme sauvage2 pts
    Compétence

    Trois tours sous forme animale, avec Morsure et griffes et un bouclier de forme.

  2. Niv. 4Instinct prédateur2 pts
    Talent

    Attaquer la même cible sous forme accumule précision et critique.

    Requiert Forme sauvage

  3. Niv. 4Discipline : Métamorphe2 pts
    Discipline

    +6 % d’attaque et de PV maximum.

    Requiert l’une de Forme sauvage, Baume de la nature

  4. Niv. 4Chair enracinée2 pts
    Bonus

    ou Mue légère · Prendre l’un ferme l’autre.

    Tes PV maximum augmentent de 6 % pendant le combat. Le bouclier de Forme sauvage, calculé sur tes PV maximum, en profite aussi. Exclusif avec Mue légère.

    Requiert Forme sauvage

  5. Niv. 4Mue légère2 pts
    Talent

    ou Chair enracinée · Prendre l’un ferme l’autre.

    Le coût de Forme sauvage passe de standard à léger. Sa durée, son bouclier et sa récupération ne changent pas. Exclusif avec Chair enracinée.

    Requiert Forme sauvage

  6. Niv. 4Crocs aiguisés1 pt
    Nœud mineur

    +3 % d’attaque.

    Requiert l’une de Forme sauvage, Discipline : Métamorphe

  7. Niv. 4Poil épais1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de défense physique.

    Requiert Forme sauvage

  8. Niv. 5Forme gardienne2 pts
    Compétence

    Trois tours de forme défensive : bouclier de forme plus solide, défenses et menace accrues, attaque réduite, Morsure et griffes, et une interception entre deux de tes tours.

    Requiert Peau d'écorce, Forme sauvage

  9. Niv. 6Flair1 pt
    Nœud mineur

    +6 % de puissance critique.

    Requiert Crocs aiguisés

  10. Niv. 6Griffes lacérantes2 pts
    Bonus

    ou Cuir d’ours · Prendre l’un ferme l’autre.

    +12 % de puissance critique. Exclusif avec Cuir d’ours.

    Requiert Instinct prédateur

  11. Niv. 6Cuir d’ours2 pts
    Bonus

    ou Griffes lacérantes · Prendre l’un ferme l’autre.

    +6 % de défense physique. Exclusif avec Griffes lacérantes.

    Requiert l’une de Forme gardienne, Invocation d'essaim

  12. Niv. 6Œil de fauve2 pts
    Palier de voie

    +6 % de chance critique.

    Requiert 6 points investis dans cette voie

  13. Niv. 7Dos large2 pts
    Talent

    ou Grondement · Prendre l’un ferme l’autre.

    Sous Forme gardienne, tu peux intercepter deux coups au lieu d’un entre deux de tes tours, chacun à 40 %. Exclusif avec Grondement.

    Requiert Forme gardienne

  14. Niv. 7Grondement2 pts
    Talent

    ou Dos large · Prendre l’un ferme l’autre.

    En prenant Forme gardienne, tu désignes un ennemi (à défaut, le plus haut en proportion de PV) : sa prochaine attaque doit te viser s’il le peut, jusqu’à la fin de son prochain tour. Boss et ennemis immunisés exclus. Exclusif avec Dos large.

    Requiert Forme gardienne

  15. Niv. 8Bête ancienne4 pts
    Compétence clé

    Quatre tours sous une forme ultime très résistante, immunisée contre la peur, avec Morsure et griffes ; puis Affaibli un tour (−20 % d’attaque), sauf si tu changes de forme avant.

    Requiert Forme gardienne, Instinct prédateur

  16. Niv. 8Graisse d’hiver1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de PV maximum.

    Requiert Poil épais

  17. Niv. 10Rythme sauvage1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de régénération de Sève.

    Requiert Flair

  18. Niv. 10Carapace familière3 pts
    Palier de voie

    Le coût de Forme gardienne passe d’élevé à standard. Sa durée, sa menace et sa récupération ne changent pas.

    Requiert 14 points investis dans cette voie · Requiert Forme gardienne

  19. Niv. 12Toison de mousse1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de défense magique.

    Requiert Graisse d’hiver

  20. Niv. 12Charge du fauve3 pts
    Talent

    ou Hallali · Prendre l’un ferme l’autre.

    Après chaque transformation, ta première Morsure et griffes qui touche une cible à plus de la moitié de ses PV gagne +15 % de dégâts. Un échec ne la consomme pas. Exclusif avec Hallali.

    Requiert Forme sauvage

  21. Niv. 12Hallali3 pts
    Talent

    ou Charge du fauve · Prendre l’un ferme l’autre.

    En lançant Morsure et griffes avec au moins deux charges d’Instinct prédateur, tu peux en dépenser deux : si elle touche, la morsure est un coup critique. Les charges sont perdues même si elle manque. Exclusif avec Charge du fauve.

    Requiert Forme sauvage, Instinct prédateur

  22. Niv. 12Furie bestiale2 pts
    Bonus

    +6 % d’attaque.

    Requiert Carapace familière

  23. Niv. 13Réveil ancien3 pts
    Talent

    ou Bête infatigable · Prendre l’un ferme l’autre.

    La récupération de Bête ancienne passe de 6 tours à 5. Sa durée et l’affaiblissement qui suit sa fin ne changent pas. Exclusif avec Bête infatigable.

    Requiert Bête ancienne

  24. Niv. 13Bête infatigable3 pts
    Talent

    ou Réveil ancien · Prendre l’un ferme l’autre.

    Quand Bête ancienne prend fin, elle ne t’affaiblit plus : ton tour suivant garde toute ton attaque. Sa durée, son coût et sa récupération ne changent pas. Exclusif avec Réveil ancien.

    Requiert Bête ancienne

  25. Niv. 16Fauve tenace4 pts
    Palier de voie

    Sous forme, changer de cible ne te fait perdre qu’une charge d’Instinct prédateur au lieu de toutes. Passer directement d’une forme à une autre conserve tes charges.

    Requiert 24 points investis dans cette voie · Requiert Instinct prédateur

  26. Niv. 17Fourrure épaisse2 pts
    Bonus

    +6 % de défense physique.

    Requiert Furie bestiale

  27. Niv. 18Expertise : Métamorphe2 pts
    Expertise

    Réduit d’un palier le coût de Bête ancienne, sans changer sa puissance ni sa limite d’utilisation.

    Requiert Bête ancienne

Maîtrises de Forme sauvage

8 options
  1. Rang 2 Niv. 4 2 pts
    • Forme prédatriceAugmente l'attaque et les chances de coup critique sous forme animale.
    • Forme gardienneRenforce le bouclier, les défenses et la menace générée.
  2. Rang 3 Niv. 6 2 pts
    • Instinct vifAméliore la précision et l'esquive.
    • Cuir épaisRéduit le premier coup reçu chaque tour.
  3. Rang 4 Niv. 10 3 pts
    • Assaut instinctifAjoute un coup à 40 % après la première attaque de la transformation.
    • Masse protectriceIntercepte un coup visant un allié chaque tour.
  4. Rang 5 Niv. 14 3 pts
    • Prédateur ancienPorte l'attaque de forme à 110 %.
    • Gardien ancienPorte le bouclier de forme à 120 % de sa valeur calculée.

Gardien des cycles

  1. Niv. 2Enchevêtrement2 pts
    Compétence

    Pendant trois tours, le terrain blesse légèrement tous les ennemis et tente de les immobiliser.

  2. Niv. 3Peau d'écorce2 pts
    Compétence

    Bouclier et défense physique renforcée pendant trois tours, pour toi ou un allié proche.

    Requiert Enchevêtrement

  3. Niv. 4Discipline : Gardien des cycles2 pts
    Discipline

    +10 % de dégâts élémentaires.

    Requiert l’une de Enchevêtrement, Forme sauvage

  4. Niv. 4Racines promptes2 pts
    Talent

    ou Sol économe · Prendre l’un ferme l’autre.

    La récupération d’Enchevêtrement passe de 3 tours à 2. Son coût et son maintien sous concentration ne changent pas. Exclusif avec Sol économe.

    Requiert Enchevêtrement

  5. Niv. 4Sol économe2 pts
    Talent

    ou Racines promptes · Prendre l’un ferme l’autre.

    Le coût d’Enchevêtrement passe de standard à léger. Sa durée, ses dégâts et sa récupération ne changent pas. Exclusif avec Racines promptes.

    Requiert Enchevêtrement

  6. Niv. 4Aubier1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de défense physique.

    Requiert Peau d'écorce

  7. Niv. 5Appel de la foudre2 pts
    Compétence

    Se prépare un tour, puis appelle pendant trois tours une frappe de foudre par tour, qui mouille sa cible.

    Requiert Peau d'écorce

  8. Niv. 6Fil d’orage1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de dégâts élémentaires.

    Requiert Appel de la foudre

  9. Niv. 6Humus1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de régénération de Sève.

    Requiert l’une de Enchevêtrement, Discipline : Gardien des cycles

  10. Niv. 6Ciel lourd1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de chance critique.

    Requiert Fil d’orage

  11. Niv. 6Terre gardienne2 pts
    Palier de voie

    +6 % de défense magique.

    Requiert 6 points investis dans cette voie

  12. Niv. 8Cœur de l'orage4 pts
    Compétence clé

    Après deux tours de préparation, trois frappes de foudre successives sur tous les ennemis, qui les électrisent et perturbent leurs incantations.

    Requiert Appel de la foudre

  13. Niv. 8Sol chargé3 pts
    Talent

    Les frappes d’Appel de la foudre gagnent +15 % de dégâts contre une cible que ton Enchevêtrement immobilise ou que ton Fouet d’épines ralentit.

    Requiert Appel de la foudre

  14. Niv. 9Écorce jumelle2 pts
    Talent

    ou Bois de cœur · Prendre l’un ferme l’autre.

    Peau d’écorce donne aussi un bouclier de 8 % de tes PV maximum, jusqu’à ton prochain tour, à l’allié vivant le plus bas en proportion de PV hors toi, même s’il en est la cible. Exclusif avec Bois de cœur.

    Requiert Peau d'écorce

  15. Niv. 9Bois de cœur2 pts
    Talent

    ou Écorce jumelle · Prendre l’un ferme l’autre.

    Tant que la défense de Peau d’écorce tient, sa cible gagne +10 points de résistance au contrôle, sans immunité, même si le bouclier est brisé. Exclusif avec Écorce jumelle.

    Requiert Peau d'écorce

  16. Niv. 10Alternance saisonnière3 pts
    Talent

    Quand ton Fouet d’épines touche, ta prochaine frappe d’Appel de la foudre réussie gagne +10 % de dégâts, et inversement. Une préparation par sens ; elle expire après trois débuts de ton tour.

    Requiert Fouet d'épines, Appel de la foudre

  17. Niv. 10Saison maigre1 pt
    Nœud mineur

    Le coût de tes actions baisse de 3 %.

    Requiert Humus

  18. Niv. 10Écorce vive3 pts
    Palier de voie

    Le coût de Peau d’écorce passe de standard à léger. Son bouclier, sa durée et sa récupération ne changent pas.

    Requiert 14 points investis dans cette voie · Requiert Peau d'écorce

  19. Niv. 12Tonnerre sourd1 pt
    Nœud mineur

    +6 % de puissance critique.

    Requiert Ciel lourd

  20. Niv. 12Orage soudain3 pts
    Talent

    ou Orage enraciné · Prendre l’un ferme l’autre.

    Cœur de l’orage se canalise en un tour au lieu de deux, mais ne frappe que deux fois au lieu de trois. Exclusif avec Orage enraciné.

    Requiert Cœur de l'orage

  21. Niv. 12Orage enraciné3 pts
    Talent

    ou Orage soudain · Prendre l’un ferme l’autre.

    Les dégâts que tu subis n’interrompent plus la canalisation de Cœur de l’orage ; un contrôle ou ta mort, si. Elle dure toujours deux tours. Exclusif avec Orage soudain.

    Requiert Cœur de l'orage

  22. Niv. 12Orage tenace2 pts
    Bonus

    +6 % de dégâts élémentaires.

    Requiert Écorce vive

  23. Niv. 16Double veille4 pts
    Palier de voie

    Tu peux maintenir Enchevêtrement et Appel de la foudre en même temps : lancer l’un ne met plus fin à l’autre. Une transformation les rompt, sauf l’orage avec Orage porté. Rien de plus si Champ vivant libère déjà ton terrain.

    Requiert 24 points investis dans cette voie · Requiert Enchevêtrement, Appel de la foudre

  24. Niv. 17Sève protectrice2 pts
    Bonus

    +6 % de défense magique.

    Requiert Orage tenace

  25. Niv. 18Expertise : Gardien des cycles2 pts
    Expertise

    Réduit d’un palier le coût de Cœur de l'orage, sans changer sa puissance ni sa limite d’utilisation.

    Requiert Cœur de l'orage

Maîtrises de Appel de la foudre

8 options
  1. Rang 2 Niv. 5 2 pts
    • Éclair fourchuLa frappe rebondit sur une seconde cible.
    • Charge statiqueApplique électrification et réduit la précision.
  2. Rang 3 Niv. 7 2 pts
    • Orage durableAllonge la durée d'un tour.
    • Première réponseDéclenche une première frappe dès la fin de la charge.
  3. Rang 4 Niv. 10 3 pts
    • Foudre brise-sortUn critique interrompt une incantation.
    • Conduit racinaireQuand la frappe touche une cible immobilisée, tu regagnes 10 de Sève.
  4. Rang 5 Niv. 14 3 pts
    • Orage portéTa concentration sur Appel de la foudre survit à une transformation : l’orage continue pendant que tu portes une forme.
    • Orage croissantAugmente les dégâts de 15 % à chaque tour.

Maîtrises de Enchevêtrement

8 options
  1. Rang 2 Niv. 4 2 pts
    • Racines profondesRenforce le test d'immobilisation.
    • Épines toxiquesLes dégâts peuvent appliquer poison.
  2. Rang 3 Niv. 6 2 pts
    • Vieux réseauAllonge la durée d'un tour.
    • Lianes propagéesPropage un test de contrôle à une cible supplémentaire.
  3. Rang 4 Niv. 10 3 pts
    • Étreinte abrasiveRéduit la défense physique des cibles immobilisées.
    • Racines nourricièresSoigne légèrement les alliés au début de leur tour.
  4. Rang 5 Niv. 14 3 pts
    • Champ vivantEnchevêtrement n’occupe plus ta concentration : la terre tient seule, même quand tu appelles l’orage, mais ses dégâts baissent de 25 %. Double veille ne t’apporte alors plus rien.
    • Étreinte colossaleAffecte les boss par ralentissement même s'ils résistent à l'immobilisation.

Symbiote

  1. Niv. 2Baume de la nature2 pts
    Compétence

    Soigne toi, un allié ou ton invocation, puis le régénère pendant deux tours.

  2. Niv. 4Invocation d'essaim2 pts
    Compétence

    Un essaim autonome pendant trois tours, qui empoisonne sa cible et réduit sa précision.

    Requiert Baume de la nature

  3. Niv. 4Discipline : Symbiote2 pts
    Discipline

    +6 % de Sève maximum et de régénération de Sève.

    Requiert l’une de Baume de la nature, Enchevêtrement

  4. Niv. 4Baume parcimonieux2 pts
    Talent

    Le coût de Baume de la nature passe de standard à léger ; mêmes cibles, mêmes soins et même récupération.

    Requiert Baume de la nature

  5. Niv. 4Sève douce1 pt
    Nœud mineur

    Le coût de tes actions baisse de 3 %.

    Requiert l’une de Baume de la nature, Discipline : Symbiote

  6. Niv. 4Bourdonnement1 pt
    Nœud mineur

    +3 % d’attaque.

    Requiert Invocation d'essaim

  7. Niv. 5Lien symbiotique2 pts
    Talent

    Quand ton essaim reçoit un soin, tu en reçois 20 % ; quand tu en reçois un, ton essaim en reçoit 15 %. Une fois entre deux de tes tours.

    Requiert Baume de la nature, Invocation d'essaim

  8. Niv. 6Sous-bois1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de PV maximum.

    Requiert Sève douce

  9. Niv. 6Gelée royale2 pts
    Bonus

    +6 % de défense magique.

    Requiert l’une de Invocation d'essaim, Lien symbiotique, Appel de la foudre

  10. Niv. 6Racines communes2 pts
    Palier de voie

    +6 % de PV maximum.

    Requiert 6 points investis dans cette voie

  11. Niv. 7Baume tenace2 pts
    Talent

    ou Baume d’urgence · Prendre l’un ferme l’autre.

    La régénération de Baume de la nature dure trois tours au lieu de deux. Exclusif avec Baume d’urgence.

    Requiert Baume de la nature

  12. Niv. 7Baume d’urgence2 pts
    Talent

    ou Baume tenace · Prendre l’un ferme l’autre.

    Sur une cible à moins de 35 % de ses PV, le soin immédiat de Baume de la nature augmente de 50 %. La régénération ne change pas. Exclusif avec Baume tenace.

    Requiert Baume de la nature

  13. Niv. 8Graine du retour4 pts
    Compétence clé

    Une fois par combat : un allié protégé revient s’il tombe, ou un allié tombé depuis peu se relève.

    Requiert Lien symbiotique

  14. Niv. 8Cire1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de défense magique.

    Requiert Bourdonnement

  15. Niv. 8Essaim veilleur3 pts
    Talent

    Quand tu invoques un essaim, l’allié vivant le plus bas en proportion de PV, toi compris, gagne un bouclier de 8 % de tes PV maximum jusqu’au début de ton prochain tour. Sans cumul.

    Requiert Invocation d'essaim

  16. Niv. 9Ruche sobre2 pts
    Talent

    Le coût d’Invocation d’essaim passe de standard à léger. Sa durée, ses effets et sa récupération ne changent pas.

    Requiert Invocation d'essaim

  17. Niv. 10Sève partagée3 pts
    Talent

    Quand un de tes essaims reçoit un soin direct, 15 % du soin réellement appliqué vont à l’allié vivant le plus bas en proportion de PV, toi compris. Une fois par tour, au plus 5 % de ses PV maximum, sans retransmission.

    Requiert Baume de la nature, Invocation d'essaim, Lien symbiotique

  18. Niv. 10Racine mère1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de Sève maximum.

    Requiert Sous-bois

  19. Niv. 10Essaim renouvelé3 pts
    Palier de voie

    La récupération d’Invocation d’essaim passe de 4 tours à 3. Sa durée et ses effets ne changent pas.

    Requiert 14 points investis dans cette voie · Requiert Invocation d'essaim

  20. Niv. 11Baume jumeau3 pts
    Talent

    ou Nectar de la ruche · Prendre l’un ferme l’autre.

    Baume de la nature soigne aussi l’allié vivant le plus bas en proportion de PV hors sa cible, toi et ton essaim compris, de 40 % de son soin immédiat, sans régénération. Exclusif avec Nectar de la ruche.

    Requiert Baume de la nature et l’une de Baume tenace, Baume d’urgence

  21. Niv. 11Nectar de la ruche3 pts
    Talent

    ou Baume jumeau · Prendre l’un ferme l’autre.

    Quand un de tes essaims quitte le combat (fin de durée, chute ou remplacement), le soin immédiat de ton prochain Baume de la nature augmente de 50 %. Une préparation à la fois, gardée jusqu’à ce Baume. Exclusif avec Baume jumeau.

    Requiert Baume de la nature, Invocation d'essaim et l’une de Baume tenace, Baume d’urgence

  22. Niv. 12Dard vif1 pt
    Nœud mineur

    +3 % de chance critique.

    Requiert Cire

  23. Niv. 12Nuée guidée3 pts
    Talent

    Tes essaims attaquent en priorité un ennemi qui porte des charges de végétation de ton Fouet d’épines. Quand ces charges deviennent un ralentissement, ou si aucun ennemi n’en porte, ils reprennent leur choix habituel.

    Requiert Invocation d'essaim, Fouet d'épines

  24. Niv. 12Pluie nourricière2 pts
    Bonus

    +6 % de régénération de Sève.

    Requiert Essaim renouvelé

  25. Niv. 13Graine patiente3 pts
    Talent

    ou Graine obstinée · Prendre l’un ferme l’autre.

    La graine que Graine du retour pose sur un allié vivant reste cinq tours au lieu de trois. Exclusif avec Graine obstinée.

    Requiert Graine du retour

  26. Niv. 13Graine obstinée3 pts
    Talent

    ou Graine patiente · Prendre l’un ferme l’autre.

    Quand Graine du retour relève un mort récent, les dégâts que tu subis n’interrompent plus ses deux tours de canalisation ; un contrôle ou ta mort, si. Exclusif avec Graine patiente.

    Requiert Graine du retour

  27. Niv. 16Ruche nourricière4 pts
    Palier de voie

    Quand un de tes essaims arrive au bout de sa durée ou tombe, l’allié vivant le plus bas en proportion de PV, toi compris, récupère 12 % de tes PV maximum ; Lien symbiotique partage ce soin comme les autres. Une fois par tour.

    Requiert 24 points investis dans cette voie · Requiert Invocation d'essaim

  28. Niv. 17Vie partagée2 pts
    Bonus

    +6 % de PV maximum.

    Requiert Pluie nourricière

  29. Niv. 18Expertise : Symbiote2 pts
    Expertise

    Réduit d’un palier le coût de Graine du retour, sans changer sa puissance ni sa limite d’utilisation.

    Requiert Graine du retour

Maîtrises de Invocation d'essaim

8 options
  1. Rang 2 Niv. 4 2 pts
    • Essaim mordantAugmente l'attaque de l'essaim.
    • Essaim protecteurTant qu’il vit, chaque essaim que tu as invoqué réduit de 20 % les dégâts que tu reçois.
  2. Rang 3 Niv. 6 2 pts
    • Venin profondLe poison se cumule jusqu'à trois charges.
    • Nuée accablanteApplique une marque réduisant précision et contrôle.
  3. Rang 4 Niv. 10 3 pts
    • Colonie durableAllonge la durée de deux tours.
    • Nuées diviséesAutorise deux essaims à 30 % dont les actions alternent.
  4. Rang 5 Niv. 14 3 pts
    • Reine de l'essaimCrée une invocation unique à 90 % de puissance.
    • Colonie persistanteTon essaim reste jusqu’à la fin du combat, à 55 % de sa puissance : il ne part plus que s’il tombe (Ruche nourricière et Nectar de la ruche n’agissent alors qu’à sa chute).

Passerelles entre voies

Une passerelle s’achète au niveau 8, quand tu as investi dans deux voies. Elle accélère une compétence ou fait jouer les deux voies ensemble, sans donner de nouvelle compétence.

  • Métamorphe + Gardien des cycles

    Niv. 8Bête de l'orage3 pts
    Passerelle

    Quand ta frappe d’Appel de la foudre touche, ta prochaine Morsure et griffes réussie gagne +10 % de dégâts, et inversement. Une préparation par sens ; elle expire après trois débuts de ton tour.

    Requiert Appel de la foudre, Forme sauvage

  • Gardien des cycles + Symbiote

    Niv. 8Jardin vivant3 pts
    Passerelle

    Appel de la foudre récupère en 4 tours au lieu de 5. Ses effets et leur durée restent inchangés.

    Requiert Appel de la foudre, Invocation d'essaim

  • Métamorphe + Symbiote

    Niv. 8Gardien de la ruche3 pts
    Passerelle

    Quand tu lances Morsure et griffes, chacun de tes essaims attaque aussi ta cible, avec 40 % de sa puissance. La ruche suit sa bête.

    Requiert Invocation d'essaim, Forme sauvage

Aperçu de la refonte : cet arbre est jouable dans le laboratoire de combat de l’éditeur, pas encore dans les aventures. Ses valeurs peuvent évoluer.

Ce que tout Druide garde

Quelle que soit sa voie, le Druide commence le combat avec toute sa Sève ; elle lui revient au début de chacun de ses tours et chaque fois qu’il agit.

Une forme ou un sort maintenu. Forme sauvage, Forme gardienne et Bête ancienne s’excluent, et te transformer met fin à l’Enchevêtrement ou à l’Appel de la foudre que tu maintenais, sauf l’orage avec la maîtrise Orage porté.

Aperçu : ces voies décrivent le Druide de la refonte du combat, jouable dans le laboratoire de combat de l’éditeur. Il n’est pas encore dans les aventures.