Classe · trois voies
Occultiste
À distance, l’Occultiste fait payer ses ennemis : il les maudit jusqu’à l’échéance, leur rend chaque coup reçu ou envoie ses serviteurs se battre pour lui.
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Maudisseur Maudis, puis fais payer Sorts à moyenne portée
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Pactisant Fais payer chaque coup reçu Barrière et réactions
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Invocateur Fais combattre tes serviteurs Appels et zone
Voie I · Sorts à moyenne portée
Maudisseur
Tu poses un Maléfice sur ta cible, puis chacun de tes sorts vient encaisser la dette.
- Ce que tu fais
- Maléfice inflige des dégâts nécrotiques à chaque tour et réduit au choix l’attaque, la défense magique ou la puissance de contrôle de la cible. Chaque Décharge occulte, gratuite, le déclenche une fois de plus, et Siphon d’âme blesse la cible maudite en te soignant de 35 % des dégâts infligés.
- Ce qui reste
- Chaque déclenchement du Maléfice te rend de la Faveur. Quand la cible passe sous 35 % de ses PV, Clause terminale solde ton Maléfice : un impact de puissance ultime, puis sa dernière échéance, et il disparaît. Ton choix : Âme en gage, un bouclier à chaque Siphon, ou Siphon partagé, qui soigne aussi un allié.
- Ce que ça coûte
- Le Maléfice se maintient par concentration et coûte un peu de Faveur à chaque tour. Siphon d’âme et Clause terminale ne visent qu’une cible maudite ; la Clause coûte beaucoup de Faveur et attend quatre tours. Une cible qu’elle achève ne déclenche ni Moisson ni Contagion : solder vite ou laisser courir.
En équipe : ton Maléfice affaiblit la cible pour le trio. À tes compagnons de la frapper : sous 35 % de PV, ta Clause le solde.
Compétences de la voie

Maléfice Niveau 2
Dégâts nécrotiques à chaque tour et attaque, défense magique ou contrôle réduits au choix. Se maintient par concentration ; chaque déclenchement rend de la Faveur.

Siphon d’âme Niveau 4
Blesse une cible maudite et te soigne de 35 % des dégâts réellement infligés.

Clause terminale Niveau 8
Sous 35 % de PV, solde ton Maléfice : un impact nécrotique de puissance ultime, puis sa dernière échéance (dégâts et Faveur), et il disparaît. Une cible achevée ainsi ne déclenche ni Moisson ni Contagion ; manquée, la Clause laisse le Maléfice en place. Revient après quatre tours.
Voie II · Barrière et réactions
Pactisant
Tu te couvres de givre, et chaque ennemi qui te frappe reçoit sa facture.
- Ce que tu fais
- Armure d’Agathys te donne une barrière pendant trois tours et inflige du froid à chaque attaquant direct tant qu’elle tient. Quand un ennemi te blesse, Réprimande infernale lui renvoie du feu et le marque Brûlé pour un tour, sans dégâts de brûlure.
- Ce qui reste
- Avec Garde du pacte, chaque Réprimande qui blesse te vaut une petite barrière, une fois par tour. Quand la Faveur manque, Marché obscur paie le manque en PV, et seule ta mort peut encore interrompre le sort. Ton choix : Givre épais, barrière plus épaisse et froid plus faible, ou Givre mordant, l’inverse.
- Ce que ça coûte
- Le froid ne riposte que tant que la barrière tient, et rien ne riposte si l’ennemi vise un autre que toi. La Réprimande utilise ta réaction et attend deux tours. Marché obscur prend jusqu’à 18 % de tes PV maximum, jamais en dessous de 1 PV, et bloque tes soins jusqu’à ton prochain tour.
En équipe : Sommation affaiblit ta Décharge de 20 % mais fait de toi la cible des ennemis, sauf résistance. Tu encaisses pour tes compagnons ; à eux de frapper.
Compétences de la voie

Armure d’Agathys Niveau 2
Pendant trois tours : une barrière et +10 de résistance aux contrôles ; tant qu’elle tient, chaque attaquant direct subit du froid. La relancer la remplace, sans cumul.

Réprimande infernale Niveau 2
Réaction après des dégâts reçus : du feu pour l’agresseur, marqué Brûlé un tour, sans dégâts de brûlure. Revient après deux tours.

Garde du pacte Niveau 4
Passif : une réaction qui inflige des dégâts te donne une petite barrière, une fois par tour.

Marché obscur Niveau 8
Réaction quand il te manque jusqu’à 18 % de Faveur pour un sort : paie ce manque avec le même pourcentage de tes PV maximum, sans passer sous 1 PV. Seule ta mort interrompt ce sort, et tes soins sont bloqués jusqu’à ton prochain tour. Revient après quatre tours.
Voie III · Appels et zone
Invocateur
Tu ouvres le Néant, et un démon puis les vaincus eux-mêmes se battent pour toi.
- Ce que tu fais
- Invocation de démon mineur appelle en un tour un démon que tu contrôles, à la moitié de ta puissance, pendant deux tours. Faim de Hadar ouvre une zone qui blesse tous les ennemis à chaque tour, les aveugle et réduit leurs soins tant que tu la maintiens.
- Ce qui reste
- Relève servile remet debout un combattant vaincu, sous ton contrôle, pour un tour avec la moitié de sa puissance et de ses PV ; au rang 5, Service jusqu’au terme le garde jusqu’à la fin du combat. Ton choix : Contreseing, ton démon frappe avec chaque Décharge, ou Démon gardien, tu subis 15 % de dégâts en moins.
- Ce que ça coûte
- Démon, Relève et Faim de Hadar coûtent chacun beaucoup de Faveur et un tour de préparation : un silence, un étourdissement ou ta mort l’annulent. Un coup reçu referme aussi Faim de Hadar, même ouverte. Un seul démon à la fois.
En équipe : ton démon grossit le trio, Faim de Hadar aveugle l’ennemi. À tes compagnons de l’occuper : un coup reçu referme la zone.
Compétences de la voie

Invocation de démon mineur Niveau 2
Un tour de préparation, puis un démon sous ton contrôle à la moitié de ta puissance, pendant deux tours. Un seul à la fois.

Faim de Hadar Niveau 4
Un tour de préparation, puis une zone maintenue : dégâts occultes à chaque tour, ennemis aveuglés, soins réduits de 30 %. Un coup reçu la referme.

Relève servile Niveau 6
Un tour de préparation, puis un combattant vaincu se relève sous ton contrôle pour un tour, avec la moitié de sa puissance et de ses PV.
Refonte · en préparation
Arbre de progression
Dans la refonte, chaque niveau te donne des points à dépenser librement dans les trois voies : tu peux te spécialiser dans une voie ou en combiner deux.
- L’arbre s’ouvre au niveau 2 avec 4 points, puis 2 points par niveau, plus 1 point tous les 5 niveaux.
- 2 points par compétence, discipline ou expertise, 4 points pour une compétence clé.
- Maîtrises : à chaque rang, une option sur deux, pour 2 points aux rangs 2 et 3 et 3 points aux rangs 4 et 5.
- Aucune voie n’est fermée : les passerelles récompensent deux voies combinées, sans rien donner gratuitement.
Points disponibles par niveau
- Niv. 2
- 4 pts
- Niv. 4
- 8 pts
- Niv. 6
- 13 pts
- Niv. 8
- 17 pts
- Niv. 10
- 22 pts
- Niv. 12
- 26 pts
- Niv. 16
- 35 pts
- Niv. 20
- 44 pts
Choisis ton niveau, puis touche les médaillons pour dépenser tes points, du centre de l’arbre vers l’extérieur.
L’arbre s’ouvre au niveau 2 avec 4 points, puis 2 points par niveau, plus 1 point tous les 5 niveaux.
- Maudisseur 0 points investis I6II14III24
- Pactisant 0 points investis I6II14III24
- Invocateur 0 points investis I6II14III24
Voir l’arbre en liste
Départ
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Niv. 1Fondation de l’OccultisteGratuitDépart
Départ gratuit.
Socle commun
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Niv. 2Décharge occulteOffertCompétence
Décharge occulte. Offerte : toujours disponible, sans point ni Faveur à dépenser. À longue portée, des dégâts occultes qui déclenchent une fois les maléfices de la cible. Elle ouvre Créance exigible, Échéance, Sommation et Contreseing.
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Niv. 4Réserve maîtrisée2 ptsBonus
+6 % de ressource maximum.
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Niv. 4Souffle renouvelé2 ptsBonus
+6 % de récupération de ressource.
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Niv. 4Encre noire1 ptNœud mineur
+3 % de récupération de Faveur.
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Niv. 6Sceau de fer1 ptNœud mineur
+3 % de défense physique.
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Niv. 8Regard voilé1 ptNœud mineur
+3 % de défense magique.
Requiert Encre noire
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Niv. 12Pacte patient1 ptNœud mineur
+3 % de Faveur maximum.
Requiert l’une de Sceau de fer, Regard voilé
Maudisseur
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Niv. 2Maléfice2 ptsCompétence
Dégâts nécrotiques à chaque tour et attaque, défense magique ou contrôle réduits au choix. Se maintient par concentration ; chaque déclenchement rend de la Faveur.
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Niv. 4Siphon d'âme2 ptsCompétence
Blesse une cible maudite et te soigne de 35 % des dégâts réellement infligés.
Requiert Maléfice
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Niv. 4Discipline : Maudisseur2 ptsDiscipline
−6 % aux coûts de Faveur et +6 % de puissance critique.
Requiert l’une de Maléfice, Invocation de démon mineur
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Niv. 4Encre amère1 ptNœud mineur
+3 % de récupération de Faveur.
Requiert l’une de Maléfice, Discipline : Maudisseur
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Niv. 6Registre froid1 ptNœud mineur
+3 % de défense magique.
Requiert Encre amère
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Niv. 6Entretien sobre2 ptsTalent
Le premier déclenchement de ton Maléfice à chaque tour, même si ses dégâts sont annulés, te rend 5 % de ta Faveur maximum, en plus de ce qu’il rend déjà.
Requiert Maléfice
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Niv. 6Œil du créancier2 ptsPalier de voie
+6 % de chance critique.
Requiert 6 points investis dans cette voie
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Niv. 7Âme en gage2 ptsTalent
ou Siphon partagé · Prendre l’un ferme l’autre.
Quand ton Siphon d’âme touche et blesse sa cible, tu gagnes aussi un bouclier de 8 % de tes PV maximum jusqu’au début de ton prochain tour. Sans cumul. Exclusif avec Siphon partagé.
Requiert Siphon d'âme
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Niv. 7Siphon partagé2 ptsTalent
ou Âme en gage · Prendre l’un ferme l’autre.
Ton Siphon d’âme soigne aussi l’autre allié vivant le plus bas en proportion de PV, de la moitié de ce qu’il te rend. Exclusif avec Âme en gage.
Requiert Siphon d'âme
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Niv. 8Clause terminale4 ptsCompétence clé
Sous 35 % de PV, solde ton Maléfice : un impact nécrotique de puissance ultime, puis sa dernière échéance (dégâts et Faveur), et il disparaît. Une cible achevée ainsi ne déclenche ni Moisson ni Contagion ; manquée, la Clause laisse le Maléfice en place. Revient après quatre tours.
Requiert Maléfice et l’une de Siphon d'âme, Réprimande infernale
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Niv. 8Termes chuchotés1 ptNœud mineur
−3 % aux coûts de Faveur.
Requiert Registre froid
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Niv. 8Patience du greffier2 ptsBonus
ou Avidité du créancier · Prendre l’un ferme l’autre.
+6 % de récupération de Faveur. Exclusif avec Avidité du créancier.
Requiert Registre froid
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Niv. 8Avidité du créancier2 ptsBonus
ou Patience du greffier · Prendre l’un ferme l’autre.
+12 % de puissance critique. Exclusif avec Patience du greffier.
Requiert Registre froid
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Niv. 10Regard creux1 ptNœud mineur
+3 % de chance critique.
Requiert l’une de Termes chuchotés, Entretien sobre
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Niv. 10Créance exigible3 ptsTalent
Si la cible porte ton Maléfice et a moins de 50 % de ses PV au lancement, Décharge occulte gagne +15 % de dégâts. La condition est lue une seule fois, au lancement.
Requiert Maléfice, Décharge occulte
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Niv. 10Plume prompte3 ptsPalier de voie
La récupération de Maléfice passe de 2 tours à 1.
Requiert 14 points investis dans cette voie · Requiert Maléfice
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Niv. 11Prélèvements3 ptsTalent
Chaque Siphon d’âme qui touche inscrit un prélèvement sur sa cible, 3 au plus. Le solde de ta Clause terminale contre elle gagne +10 % de dégâts par prélèvement, puis les efface. Une Clause manquée ne les efface pas.
Requiert Siphon d'âme, Clause terminale
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Niv. 12Longue mémoire1 ptNœud mineur
+3 % de Faveur maximum.
Requiert Regard creux
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Niv. 12Sceau du greffier2 ptsBonus
+6 % de défense magique.
Requiert Longue mémoire
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Niv. 12Dette accumulée2 ptsBonus
+6 % de Faveur maximum.
Requiert Plume prompte
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Niv. 13Clause expéditive3 ptsTalent
ou Clause léonine · Prendre l’un ferme l’autre.
La récupération de Clause terminale passe de 4 tours à 3. Exclusif avec Clause léonine.
Requiert Clause terminale
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Niv. 13Clause léonine3 ptsTalent
ou Clause expéditive · Prendre l’un ferme l’autre.
Si le solde de ta Clause terminale achève sa cible, sa récupération est aussitôt remise à zéro : tu peux solder un autre contrat dès ton prochain tour. Une cible achevée par la dernière échéance ne compte pas. Exclusif avec Clause expéditive.
Requiert Clause terminale
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Niv. 16Compte final1 ptNœud mineur
+3 % de PV maximum.
Requiert Longue mémoire
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Niv. 16Échéance4 ptsPalier de voie
Chaque fois que Décharge occulte déclenche ton Maléfice, la cible gagne une échéance (3 au plus). Au troisième déclenchement, les dégâts persistants déclenchés sont doublés et la Faveur rendue aussi, puis les échéances retombent à zéro. Elles disparaissent avec le Maléfice.
Requiert 24 points investis dans cette voie · Requiert Maléfice, Décharge occulte
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Niv. 17Ruine promise2 ptsBonus
+12 % de puissance critique.
Requiert Dette accumulée
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Niv. 18Expertise : Maudisseur2 ptsExpertise
Réduit d’un palier le coût de Clause terminale, sans changer sa puissance ni sa limite d’utilisation.
Requiert Clause terminale
Maîtrises de Maléfice
8 options
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Rang 2 Niv. 4 2 pts
- Corrosion occulteRéduit aussi la défense magique.
- Fragilité mauditeRéduit les soins reçus.
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Rang 3 Niv. 6 2 pts
- ContagionTransfère le maléfice à l'ennemi le plus faible.
- MoissonLa mort de la cible rend beaucoup de faveur occulte et de PV, sans transférer le maléfice.
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Rang 4 Niv. 10 3 pts
- Malédiction réflexiveUne attaque contre l'occultiste déclenche immédiatement les dégâts persistants du maléfice.
- Douleur partagéeCopie une fraction des dégâts reçus sans les réduire.
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Rang 5 Niv. 14 3 pts
- Maléfice légionAutorise deux maléfices mais double leur entretien.
- Maléfice absoluEmpêche la dissipation pendant deux tours et ajoute de la pénétration magique.
Pactisant
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Niv. 2Armure d'Agathys2 ptsCompétence
Pendant trois tours : une barrière et +10 de résistance aux contrôles ; tant qu’elle tient, chaque attaquant direct subit du froid. La relancer la remplace, sans cumul.
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Niv. 2Réprimande infernale2 ptsCompétence
Réaction après des dégâts reçus : du feu pour l’agresseur, marqué Brûlé un tour, sans dégâts de brûlure. Revient après deux tours.
Requiert l’une de Armure d'Agathys, Invocation de démon mineur
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Niv. 4Discipline : Pactisant2 ptsDiscipline
+6 % de PV maximum et de défense physique.
Requiert l’une de Armure d'Agathys, Maléfice
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Niv. 4Garde du pacte2 ptsTalent
Une réaction offensive réussie accorde une petite barrière, une fois par tour.
Requiert l’une de Réprimande infernale, Faim de Hadar
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Niv. 4Givre fin1 ptNœud mineur
+3 % de défense magique.
Requiert l’une de Armure d'Agathys, Discipline : Pactisant
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Niv. 4Braise rancunière1 ptNœud mineur
+3 % de dégâts élémentaires.
Requiert Réprimande infernale
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Niv. 5Givre épais2 ptsTalent
ou Givre mordant · Prendre l’un ferme l’autre.
La barrière de ton Armure d’Agathys est 15 % plus épaisse, mais ses représailles infligent 20 % de dégâts en moins : le givre tient plus longtemps et mord moins. Exclusif avec Givre mordant.
Requiert Armure d'Agathys et l’une de Givre purificateur, Givre réparateur
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Niv. 5Givre mordant2 ptsTalent
ou Givre épais · Prendre l’un ferme l’autre.
Les représailles de ton Armure d’Agathys infligent 25 % de dégâts en plus, mais sa barrière est 15 % plus mince : le givre mord plus fort et cède plus tôt. Exclusif avec Givre épais.
Requiert Armure d'Agathys et l’une de Givre purificateur, Givre réparateur
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Niv. 6Souffle froid1 ptNœud mineur
+3 % de récupération de Faveur.
Requiert Givre fin
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Niv. 6Rancœur1 ptNœud mineur
+6 % de puissance critique.
Requiert Braise rancunière
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Niv. 6Peau de givre2 ptsPalier de voie
+6 % de défense magique.
Requiert 6 points investis dans cette voie
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Niv. 6Sommation2 ptsTalent
Ta Décharge occulte somme l’ennemi : s’il ne résiste pas, tu deviens la cible prioritaire des ennemis jusqu’au début de ton prochain tour. En contrepartie, la Décharge inflige 20 % de dégâts en moins.
Requiert Décharge occulte, Armure d'Agathys
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Niv. 7Blâme2 ptsTalent
ou Intérêts de retard · Prendre l’un ferme l’autre.
Ta Réprimande infernale tente aussi d’affaiblir l’agresseur : s’il ne résiste pas, son attaque baisse de 20 % jusqu’à sa prochaine action. Exclusif avec Intérêts de retard.
Requiert Réprimande infernale
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Niv. 7Intérêts de retard2 ptsTalent
ou Blâme · Prendre l’un ferme l’autre.
Quand ta Réprimande infernale touche et blesse, tu récupères 5 % de ta Faveur maximum, sans dépasser ton plafond. Une fois par tour. Exclusif avec Blâme.
Requiert Réprimande infernale
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Niv. 8Marché obscur4 ptsCompétence clé
Réaction quand il te manque jusqu’à 18 % de Faveur pour un sort : paie ce manque avec le même pourcentage de tes PV maximum, sans passer sous 1 PV. Seule ta mort interrompt ce sort, et tes soins sont bloqués jusqu’à ton prochain tour. Revient après quatre tours.
Requiert l’une de Garde du pacte, Relève servile
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Niv. 8Réprimande prompte3 ptsTalent
La récupération de Réprimande infernale passe de 2 tours à 1. Elle ne se déclenche toujours qu’après des dégâts reçus, avec une seule réaction possible dans le tour.
Requiert Réprimande infernale, Armure d'Agathys
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Niv. 8Écorce de glace1 ptNœud mineur
+3 % de défense physique.
Requiert Souffle froid
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Niv. 8Clause de protection2 ptsBonus
ou Clause de représailles · Prendre l’un ferme l’autre.
+6 % de défense physique. Exclusif avec Clause de représailles.
Requiert l’une de Écorce de glace, Rancœur
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Niv. 8Clause de représailles2 ptsBonus
ou Clause de protection · Prendre l’un ferme l’autre.
+6 % de dégâts élémentaires. Exclusif avec Clause de protection.
Requiert l’une de Écorce de glace, Rancœur
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Niv. 9Acompte sanglant3 ptsTalent
Après un paiement volontaire réel de Marché obscur, tu gagnes un bouclier égal à 50 % des PV payés, au plus 8 % de tes PV maximum, jusqu’au début de ton prochain tour. Une fois par tour.
Requiert Marché obscur
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Niv. 10Garde redoublée3 ptsTalent
Quand Garde du pacte t’accorde sa barrière pendant ton Armure d’Agathys et qu’une barrière te protège encore, tu gagnes aussi un bouclier de 8 % de tes PV maximum jusqu’au début de ton prochain tour. Une fois par tour.
Requiert Garde du pacte, Armure d'Agathys
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Niv. 10Givre perpétuel3 ptsPalier de voie
La récupération d’Armure d’Agathys passe de 3 tours à 2.
Requiert 14 points investis dans cette voie · Requiert Armure d'Agathys
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Niv. 12Petites lignes1 ptNœud mineur
−3 % aux coûts de Faveur.
Requiert l’une de Rancœur, Clause de protection, Clause de représailles
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Niv. 12Pacte de chair2 ptsBonus
+6 % de PV maximum.
Requiert Givre perpétuel
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Niv. 13Marché reconduit3 ptsTalent
La récupération de Marché obscur passe de 4 tours à 3.
Requiert Marché obscur
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Niv. 16Livre des griefs4 ptsPalier de voie
Tant que ton Armure d’Agathys tient, chaque attaque directe qui te touche, de zone comprise, inscrit un grief sur son auteur (3 au plus). Ta Réprimande infernale contre lui gagne +15 % de dégâts par grief, puis les efface. Une Réprimande manquée ne les efface pas.
Requiert 24 points investis dans cette voie · Requiert Réprimande infernale, Armure d'Agathys
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Niv. 17Glace protectrice2 ptsBonus
+6 % de défense magique.
Requiert Pacte de chair
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Niv. 17Marché permanent3 ptsTalent
La récupération de Marché obscur passe de 3 tours à 2.
Requiert Marché obscur, Marché reconduit
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Niv. 18Expertise : Pactisant2 ptsExpertise
Réduit d’un palier le coût d’Armure d'Agathys, sans changer sa puissance ni sa limite d’utilisation.
Requiert Armure d'Agathys, Marché obscur
Maîtrises de Armure d'Agathys
2 options
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Rang 2 Niv. 4 2 pts
- Givre réparateurL’armure ajoute une légère régénération personnelle pendant deux tours. Ses ripostes restent inchangées.
- Givre purificateurL’armure retire aussi un poison ou une brûlure à l’occultiste. Ses ripostes restent inchangées.
Invocateur
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Niv. 2Invocation de démon mineur2 ptsCompétence
Un tour de préparation, puis un démon sous ton contrôle à la moitié de ta puissance, pendant deux tours. Un seul à la fois.
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Niv. 4Faim de Hadar2 ptsCompétence
Un tour de préparation, puis une zone maintenue : dégâts occultes à chaque tour, ennemis aveuglés, soins réduits de 30 %. Un coup reçu la referme.
Requiert l’une de Invocation de démon mineur, Maléfice
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Niv. 4Discipline : Invocateur2 ptsDiscipline
+6 % de Faveur maximum et de récupération de Faveur.
Requiert l’une de Invocation de démon mineur, Armure d'Agathys
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Niv. 4Cercle tracé1 ptNœud mineur
+3 % de défense physique.
Requiert Invocation de démon mineur
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Niv. 6Relève servile2 ptsCompétence
Un tour de préparation, puis un combattant vaincu se relève sous ton contrôle pour un tour, avec la moitié de sa puissance et de ses PV.
Requiert l’une de Faim de Hadar, Siphon d'âme
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Niv. 6Craie noire1 ptNœud mineur
+3 % de Faveur maximum.
Requiert Cercle tracé
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Niv. 6Vide affamé1 ptNœud mineur
+6 % de puissance critique.
Requiert Faim de Hadar
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Niv. 6Lien de meute2 ptsBonus
ou Lien protecteur · Prendre l’un ferme l’autre.
+6 % d’attaque. Exclusif avec Lien protecteur.
Requiert l’une de Cercle tracé, Vide affamé
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Niv. 6Lien protecteur2 ptsBonus
ou Lien de meute · Prendre l’un ferme l’autre.
+6 % de PV maximum. Exclusif avec Lien de meute.
Requiert l’une de Cercle tracé, Vide affamé
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Niv. 6Autorité2 ptsPalier de voie
+6 % d’attaque.
Requiert 6 points investis dans cette voie
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Niv. 7Faim inébranlable2 ptsTalent
ou Faim soudaine · Prendre l’un ferme l’autre.
À chaque ouverture de ta Faim de Hadar, la première interruption de son maintien (dégâts, silence ou étourdissement) est ignorée. Le tour de préparation reste fragile et la mort ferme toujours la zone. Exclusif avec Faim soudaine.
Requiert Faim de Hadar
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Niv. 7Faim soudaine2 ptsTalent
ou Faim inébranlable · Prendre l’un ferme l’autre.
Ta Faim de Hadar s’ouvre dès que tu la lances, sans tour de préparation. Son coût, son entretien et sa fragilité aux dégâts ne changent pas. Exclusif avec Faim inébranlable.
Requiert Faim de Hadar
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Niv. 8Ordre du débiteur3 ptsTalent
Quand ton Démon mineur ou ta Relève servile arrive, tu désignes un ennemi vivant. La première attaque réussie de ce serviteur contre lui à chaque tour gagne +10 % de dégâts. Si la cible meurt, la désignation se perd.
Requiert l’une de Invocation de démon mineur, Relève servile
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Niv. 8Laisse courte1 ptNœud mineur
+3 % de chance critique.
Requiert Craie noire
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Niv. 8Ombre froide1 ptNœud mineur
+3 % de défense magique.
Requiert Vide affamé
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Niv. 9Contreseing2 ptsTalent
ou Démon gardien · Prendre l’un ferme l’autre.
Quand tu lances Décharge occulte alors que ton Démon mineur est en jeu, il frappe aussi ta cible avec 40 % de la puissance de la Décharge. Exclusif avec Démon gardien.
Requiert Invocation de démon mineur, Décharge occulte et l’une de Serviteur féroce, Contrat prolongé
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Niv. 9Démon gardien2 ptsTalent
ou Contreseing · Prendre l’un ferme l’autre.
Tant que ton Démon mineur est en jeu, tu subis 15 % de dégâts en moins. Exclusif avec Contreseing.
Requiert Invocation de démon mineur et l’une de Serviteur féroce, Contrat prolongé
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Niv. 10Clause finale4 ptsCompétence clé
Clause finale. Au niveau 10, une fois par combat, avec le deuxième palier d’une voie : déclenche tous tes maléfices et te donne une barrière légère par maléfice déclenché ; tes serviteurs agissent aussitôt, chacun au prix d’un tour de présence. Elle coûte énormément de Faveur et 10 % de tes PV maximum.
Requiert l’une de Plume prompte, Givre perpétuel, Faim apprivoisée
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Niv. 10Faim apprivoisée3 ptsPalier de voie
Le coût de Faim de Hadar passe d’élevé à standard. Son entretien ne change pas.
Requiert 14 points investis dans cette voie · Requiert Faim de Hadar
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Niv. 11Relève hâtive3 ptsTalent
La récupération de Relève servile passe de 5 tours à 4.
Requiert Relève servile
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Niv. 12Appel patient1 ptNœud mineur
−3 % aux coûts de Faveur.
Requiert l’une de Ombre froide, Laisse courte
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Niv. 12Festin aveugle3 ptsTalent
Les attaques de ton Démon mineur et de ta Relève servile gagnent +15 % de dégâts contre un ennemi aveuglé par ta Faim de Hadar. La condition est lue au lancement de chaque attaque.
Requiert Faim de Hadar et l’une de Invocation de démon mineur, Relève servile
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Niv. 12Appel facile2 ptsBonus
+6 % de récupération de Faveur.
Requiert Faim apprivoisée
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Niv. 13Clause de succession3 ptsTalent
Après ta Clause finale, ton prochain appel de Démon mineur ou de Relève servile coûte un palier de moins et arrive sans tour de préparation. L’avantage attend ton appel jusqu’à la fin du combat.
Requiert Clause finale, Invocation de démon mineur
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Niv. 15Dîme des morts3 ptsTalent
Quand toi ou l’un de tes serviteurs achevez un ennemi, tu récupères 10 % de ta Faveur maximum, sans dépasser ton plafond. Une fois par tour.
Requiert Relève servile
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Niv. 16Pacte de relais4 ptsPalier de voie
Quand ton Démon mineur ou ta Relève servile quitte le combat, même remplacé par un nouvel appel, ton appel suivant de l’un d’eux coûte un palier de moins et arrive sans tour de préparation. Une seule charge, gardée jusqu’à son usage.
Requiert 24 points investis dans cette voie · Requiert Invocation de démon mineur, Relève servile
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Niv. 17Lien démoniaque2 ptsBonus
+6 % de PV maximum.
Requiert Appel facile
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Niv. 18Expertise : Invocateur2 ptsExpertise
Réduit d’un palier le coût de Clause finale, sans changer sa puissance ni sa limite d’utilisation.
Requiert Clause finale
Maîtrises de Relève servile
8 options
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Rang 2 Niv. 6 2 pts
- Relève renforcéePorte attaque et défenses à soixante-cinq pour cent.
- Relève persistantePorte la durée à deux tours.
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Rang 3 Niv. 8 2 pts
- Faim posthumeRécupère des PV lorsqu'il achève une cible.
- Instinct mémoriséConserve une capacité basique compatible du vaincu.
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Rang 4 Niv. 10 3 pts
- Cohorte pâleAutorise deux réanimations, chacune à quarante-cinq pour cent.
- Champion blêmePorte la puissance à quatre-vingts pour cent et les PV à soixante-quinze pour cent.
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Rang 5 Niv. 14 3 pts
- Service jusqu'au termeRemplace la durée en tours par la durée du combat.
- Frénésie empruntéeRestaure toute sa puissance d'attaque et de défense, puis lui accorde une action immédiate à son apparition.
Maîtrises de Invocation de démon mineur
2 options
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Rang 2 Niv. 4 2 pts
- Serviteur féroceLe démon possède 65 % de l’attaque de l’occultiste au lieu de 50 %. Sa durée reste de deux tours.
- Contrat prolongéLe démon reste trois tours au lieu de deux, avec une attaque inchangée.
Passerelles entre voies
Une passerelle s’achète au niveau 8, quand tu as investi dans deux voies. Elle accélère une compétence ou fait jouer les deux voies ensemble, sans donner de nouvelle compétence.
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Maudisseur + Pactisant
Niv. 8Pacte du siphon3 ptsPasserelleSiphon d'âme récupère en 1 tour au lieu de 2. Ses effets et leur durée restent inchangés.
Requiert Siphon d'âme, Armure d'Agathys
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Pactisant + Invocateur
Niv. 8Démoniste cuirassé3 ptsPasserelleInvocation de démon mineur récupère en 3 tours au lieu de 4. Ses effets et leur durée restent inchangés.
Requiert Armure d'Agathys, Invocation de démon mineur
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Maudisseur + Invocateur
Niv. 8Maître des dettes3 ptsPasserelleLes attaques de ton Démon mineur et de ta Relève servile gagnent +15 % de dégâts contre un ennemi qui porte ton Maléfice. La condition est lue au lancement de chaque attaque.
Requiert Maléfice, Invocation de démon mineur
Aperçu de la refonte : cet arbre est jouable dans le laboratoire de combat de l’éditeur, pas encore dans les aventures. Ses valeurs peuvent évoluer.
Ce que tout Occultiste garde
Quelle que soit sa voie, l’Occultiste paie ses sorts en Faveur occulte : pleine au début de chaque combat, elle revient un peu à chaque tour. Chaque déclenchement de Maléfice en rend ; Moisson, Intérêts de retard et Dîme des morts aussi.

Décharge occulte. Offerte : toujours disponible, sans point ni Faveur à dépenser. À longue portée, des dégâts occultes qui déclenchent une fois les maléfices de la cible. Elle ouvre Créance exigible, Échéance, Sommation et Contreseing.

Clause finale. Au niveau 10, une fois par combat, avec le deuxième palier d’une voie : déclenche tous tes maléfices et te donne une barrière légère par maléfice déclenché ; tes serviteurs agissent aussitôt, chacun au prix d’un tour de présence. Elle coûte énormément de Faveur et 10 % de tes PV maximum.
Une seule concentration. Maléfice et Faim de Hadar se maintiennent par concentration et coûtent un peu de Faveur à chaque tour : lancer l’un met fin à l’autre.
Aperçu : ces voies décrivent l’Occultiste de la refonte du combat, jouable dans le laboratoire de combat de l’éditeur. Il n’est pas encore dans les aventures.